本文來源:時代財經 作者:王夏
日前騰訊公佈了2024年第四季度及全年財報,其中遊戲業務的增長再次超出市場預期,第四季度本土、國際市場實現雙位數增長外,今年春節旗艦收入最高的5款遊戲均實現日活躍使用者的同比增長,反映騰訊遊戲的增長勢頭並非是短期而是可持續的。
財報中值得關注的資訊是,騰訊將長青遊戲的門檻設定在年流水至少40億,同時具有一定規模的活躍用戶數量(手游500萬,端游200萬),而達到這一門檻的遊戲數量從2023年的12款增加至去年14款。儘管財報沒有公佈具體名單,但近一年經常出現在財報里的常客,如《金鏟鏟之戰》《火影忍者》等,應該都達到了長青遊戲的水準。
一年前,騰訊第一次在財報中提出長青遊戲這個概念(當時稱為重點熱門遊戲),其後對旗下的長青遊戲進行分類,以旗艦長青、其他長青和潛力長青的方式展現遊戲產品矩陣。這一次,騰訊明確了長青遊戲的標準,也是向外界傳遞兩個重要信號:
一是長青遊戲的數量持續擴張,一批腰部產品經過近年的發展后邁上更高的台階。除了《王者榮耀》《和平精英》之外,更多細分產品扛起增長的大旗——年報里重點提及的《無畏契約》《金鏟鏟之戰》《火影忍者》等,正是屬於這一類別。
二是2024年長青遊戲的表現,驗證了騰訊遊戲近年來的佈局和調整取得明顯效果。在提出長青遊戲前,騰訊遊戲早已在內部進行變革,包括提出遊戲平臺化、業務全球化等。這些決策遠在2024年前已經落地,只不過在這次的年報中得到明顯的體現。
歸根到底,騰訊遊戲在2024年的表現是長青戰略落地的結果,更是把握行業發展規律的一次勝利——在遊戲市場發展相當成熟的今天,只有各領域里數一數二的產品才能贏得用戶的歡心,頭部遊戲長青化是行業競爭下的必然選擇。
長線投入細分產品,擴大長青遊戲組合
要在騰訊里成為一款長青遊戲,除了40億的年流水外,還需要一定規模的活躍使用者,因此一款遊戲能否成為長青遊戲,不僅需要健康的商業化表現,還要有足夠大的用戶基礎。
如果從這一角度出發,騰訊的長青遊戲應該集中在MMO、MOBA或者射擊等主流賽道,但實際上並非如此——根據時代財經的推測,14款長青遊戲中,有相當一部分屬於垂類遊戲,如《金鏟鏟之戰》和《火影忍者》。
騰訊遊戲應該是國內最早洞察到垂類遊戲價值的廠商。在國內遊戲行業剛起步的時候,MMO是所有的遊戲品類中最成熟、最有商業化價值的類別,幾乎每一個廠商都以MMO為發展重心。那時候騰訊遊戲沒有大力投入到MMO的競爭中,轉而對其他細分品類進行探索,反而成功地擴大了市場份額。
2008年,騰訊分別推出了《地下城與勇士》《QQ炫舞》等一系列垂類產品,並在後來的十幾年一直重視垂類產品的投入——2016年的《火影忍者》(動作競技),2018年《QQ飛車手游》(競速),以及2021年的《光與夜之戀》(少女)……幾乎每隔三到五年,騰訊遊戲都有細分品類的頭部產品推出,至今仍在持續擴大垂類的長線投入。
事實證明,越來越多原本被行業認為是小品類的賽道,最終卻成長為參天大樹。以自走棋為例,騰訊遊戲並不是第一個入局的廠商,剛推出《金鏟鏟之戰》的時候,自走棋這一品類已經走下坡路,但經過幾年的培育和發展,《金鏟鏟之戰》已經成為騰訊旗下日活躍用戶數Top 3的產品,並在過去八個季度均取得雙位數的增長。
另一個案例是《暗區突圍》,“搜打撤”的玩法在射擊賽道顯得過於硬核,一度被認為上手門檻太高無法成為大DAU遊戲,但《暗區突圍》通過寫實的畫風和獨特的遊戲機制,在不到兩年時間內收穫上億的註冊使用者,硬生生把“搜打撤”擴張成主流賽道。如今,越來越多的射擊遊戲都加入了這一玩法,包括《和平精英》和《三角洲行動》;《暗區突圍》也從手游向端游擴張,吸納更多的射擊玩家入場。
當然,騰訊遊戲不可能覆蓋所有的遊戲品類,騰訊高級副總裁馬曉軼在接受採訪時也表示,騰訊不打算涉及每一個垂類,關鍵是選定一個品類后,就要做好長期投入的準備。“在你選定這個品類之前,就要想好,萬一第一款失敗了,還做不做第二款?如果你的回答是不做,也許這個品類你就不該選。”
在發展二十多年後,驅動騰訊遊戲增長的不再是單純地推出更多的遊戲,而是聚焦在各品類上數一數二的產品,通過發展這些各自領域的頭部遊戲,來推動遊戲業務取得更大成功——這本身就是行業發展規律的重要體現。
從投資到自研出海,業務全球化帶動增長
除了細分產品的長線投入,騰訊遊戲的全球化步伐明顯加快,在近年承擔起業績增長的重要角色。根據騰訊2024年年報,去年國際市場遊戲收入同比增長9%,接近600億元大關。如果單獨拎出國際市場收入,也能在全球遊戲廠商中排進Top 10。
回顧騰訊遊戲的全球化過程,從早期的戰略投資開始,到後來成立發行平臺、推動自研遊戲出海,每一步都踩准了行業變化的拐點。
從2008年左右騰訊投資拳頭遊戲開始,遊戲業務的全球化最初以投資入股的方式擴大版圖,一批有實力的中小廠商在騰訊的支援下成為不同賽道的頭部企業。比如騰訊在2020年併購的Digital Extremes,該公司旗下的遊戲《星際戰甲(Warframe)》在長達十餘年的長線運營中不斷挑戰PVE射擊品類,去年通過大版本更新《Warframe:1999》,實現同比超30%的收入增長。
在所有的投資案例中,2016年收購芬蘭遊戲公司Supercell大部分股權是騰訊遊戲海外佈局的關鍵落子,這一筆投資在其後的9年時間里對騰訊遊戲產生了正面的財務貢獻。在2024年,Supercell實現了28億歐元,同比增長77%,創造下公司成立以來的新高。
另一個關鍵節點則是《PUBG MOBILE》的推出。2017年,騰訊與 Krafton 的合作並獲得《PUBG MOBILE》的海外發行主導權,上線后《PUBG MOBILE》火遍全球,不僅為騰訊遊戲的國際市場收入提供增量,還讓騰訊遊戲累積了全球發行和運營的能力。如今,《PUBG MOBILE》仍然是騰訊遊戲在國際市場上收入最高的遊戲,去年其活躍用戶和遊戲流水仍持續創下新高。
《PUBG MOBILE》的成功也推動了騰訊遊戲加快出海步伐。2019年,馬化騰在內部第一次提出 “國內一半、海外一半”的說法后,騰訊遊戲開始朝著這一目標進發,通過5年的時間,將本土和海外市場的收入從原來的9:1提升至如今的2:1,而且這還是建立在本土市場持續增長的前提下。
除了《PUBG MOBILE》,騰訊在2021年成立的國際發行品牌Level Infinite亦推動了遊戲業務與全球市場的聯繫,通過發行《勝利女神:妮姬》《幻塔國際版》等遊戲累積的經驗,騰訊將其推廣至自研遊戲的出海上,如《王者榮耀國際服》以及《暗區突圍》等成功打進東南亞等新興市場。
騰訊遊戲在海外取得的成績打破了外界的諸多質疑,例如不少玩家認為騰訊遊戲在國內的成功是建立在QQ和微信的社交護城河之上,但事實上在全球市場,騰訊遊戲同樣能夠通過優質的產品獲得全球用戶的歡迎。可以橫向對比的是,另一家遊戲大廠網易的海外收入比例長期停滯在10%左右,最近更是陸續裁撤海外工作室或縮減投資規模,可見騰訊在全球遊戲市場取得成功絕非偶然,而是順應行業規律發展的結果。
結語
作為國內乃至全球規模最大的遊戲廠商,騰訊遊戲的成功離不開過去二十多年遊戲市場的快速發展,但更重要的是在千變萬化的行業環境中洞悉先機、找準定位,尊重並把握行業的發展規律。
前兩年騰訊遊戲也被外界質疑遊戲產品青黃不接,本土市場增長乏力,但2024年的財報有力回應了這些質疑的聲音,並證明自身擁有踢碎週期鋼板的能力。展望2025年,隨著《三角洲行動》等一批具有長青潛力的產品進一步培育,騰訊的長青遊戲組合有望再次擴充,可以預期騰訊遊戲仍會在中長期保持穩健的增長。