作者:gameParanoia
“只要感覺對了,那就會是對的。”
我和物件基本把近些年比較知名的雙人/多人合作遊戲都玩過了,通關后我們一致認為《雙影奇境》應該是:
體驗好且獨特的雙人合作遊戲。
這看似廢話,但正如《雙人成行》發售前,Fares在接受IGN採訪時所表示的:
“(在敘事合作冒險遊戲領域,)我們是世界上最好的,因為根本沒有人跟我們競爭。”到目前為止,這句話依然成立。
《雙影奇境》的體驗好且獨特到爆體現在:
下面展開說說。
1.極致堆料下的雙人合作電影化遊戲交互體驗,且記憶點頗多
《雙影奇境》相較於《雙人成行》,在畫面與演出上取得了驚人突破。Hazelight在短短四年內不僅奉上了一份完美答卷,更實現了技術上的全新飛躍。如果回顧製作組以往的作品——《A Way Out》那略顯“小製作組”氣息的畫面表現,以及《雙人成行》借助非寫實人偶巧妙彌補畫面不足的策略,都不難看出,《雙影奇境》已經以次時代/3A級標準呈現出震撼視覺和電影級精彩演出。
遊戲在奇幻與科幻世界間自如切換,節奏時而緊張、時而舒緩,每個階段均奉上令人難忘的場景與演出。遊戲前半部分,賽博朋克關卡的激烈追逐戰讓我記憶猶新,而頗具霍格沃茲感覺的唯美魔幻場景也讓我流連忘返......
而另一點就是遊戲有非常多的奇觀演出、記憶點和遍佈遊戲的梗、彩蛋和致敬。
在短視頻時代,一款優秀的遊戲往往能通過眾多精彩片段激發觀眾強烈的遊玩慾望。即便完整觀看全流程視頻,也會忍不住心生“我也要試試”的衝動。
而《雙影奇境》正是如此:賽博朋克關卡中一人駕車、另一人手機驗證的搞笑對戲、從可愛到意外“烤腸”轉變的小豬關卡,以及唱跳rap的大猩猩、信仰之躍的草叢、魔法少女的變身、百足蟲合作的趣味場面,這些都成為喚起玩家濃厚興趣的經典切片。
2.充分挖掘雙人合作潛力極限的玩法設計,部分關卡堪稱雙人合作遊戲關卡教科書
在誇讚《雙影奇境》的玩法和關卡前,我先說說遊戲不值一提的幾個缺點:
但這些都不妨礙我對《雙影奇境》的好評。
遊戲後半確實貢獻了太多太多有設計亮點的關卡和玩法了。先說“支線故事”。
製作組應該也意識到了受限於題材+寫實,很多天馬行空的玩法設計不好展現,於是這些玩意就被放到了“支線故事”裡——反正是意識世界,怎麼奇怪的想法都行的嘛。
於是就有了諸如豬豬腸、一場拔牙導致的慘劇等諸多兼具巧思和玩法樂趣的支線關卡,每個體驗都非常獨特且有記憶點。
另外不得不提的是我覺得“充分挖掘雙人合作潛力極限的玩法設計,堪稱雙人合作遊戲關卡教科書的部分關卡”。點幾個名吧:
球球大作戰、雙頭百足蟲、三維彈球。
這三個關卡不僅充分詮釋了雙人合作的本質,為雙方提供了各具特色的定位和體驗方案,還在趣味互動中完美融合了完整的敘事和合作樂趣。(具體分析略過,感興趣的可自行搜索瞭解。)
3.對於遊戲媒介的極致挖掘,終章頗有“道爺我成了”感受的meta交互,偉大無需多言
最後一章單獨拿出來誇誇。
簡單來說,終章就是故事機發明者雷德的破防時刻,世界締造者開掛進遊戲反被打爆。
還是不做過多劇透,各種切片里分屏雙景、兩個風格世界的自由切換只是這一章裡面微不足道的一部分,就算這樣也足夠讓人直呼過癮了。
而對“分屏玩法”本身的深入挖掘和meta交互玩法設計,才是這一章更讓人驚豔的部分。而且讓人更加驚喜的是,這樣的玩法設計還是劇情緊密結合的,都凸顯了破防者雷德“道爺我成了”的癲狂感和自己作為造物主“飛龍騎臉怎麼輸”的橫行霸道卻最終鼻青臉腫的戲劇性。遊戲通關后,一幕幕突破敘事媒介本身的meta元素依然讓我久久不能忘懷。
最後,如何評價雙贏奇境?
終章外8分,終章10分,總評9.6分。
《雙影奇境》憑藉電影級的表現、極具創意的雙人合作玩法以及突破傳統敘事媒介的meta體驗,為玩家奉獻了一場無與倫比的遊戲盛宴。