一、製作人的定義
1.1 遊戲製作人
-- 遊戲項目研發的總負責人。
1.2 工作職責:“做什麼?怎麼做?再驗收!”
1、跟公司高層一起制訂“新遊戲”的產品開發目標;
2、負責:組織架構、團隊管理、制度建立、工作安排等;
3、指導:項目經理(PM)、質量經理(QAM)的工作;
4、指導:各小組主管(策劃、技術、美術、測試)的工作;
5、負責:做什麼?怎麼做?--先提要求、然後驗收。
6、重大問題的思考、預判、記錄、決策和方案;
7、公司其它遊戲團隊、部門與平臺資源的爭取、協調;
8、與公司領導層的溝通:目標、預算、時間、成本、結果等。
二、技能掌握要求
2.1 盡量多的掌握技能
技能 | 說明 |
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1.綜合素質 | ◆ 對社會的認識(資產+關係:財物、人情等);◆ 對市場的認識(賣點、亮點、推廣、品牌、競品等);◆ 對產品的認識(主線、階段、玩法、邏輯、價值、資源等);◆ 對運營的認識(試點、數據、分析、調優、活動、推廣等);◆ 對財務的認識(商業模式、預算、流水、分成、收入、利潤等) |
2.管理技能 | ◆ 個人的領導力、領導風格,說話必須有人聽;◆ 激發和保持新項目團隊的工作熱情、熱愛專案;◆ 進行項目團隊的人事管理,維持團隊的穩定性;◆ 保證專案在“預算+時間”下如期順利進展;◆ 圈定版本大綱,指導各小組列出任務清單、安排制訂計劃;◆ 指導制訂專案的工作規範、各種範本、檢查制度、驗收工作;◆ 思考、預判和及時發現問題、分析問題和解決問題。 |
3.創意技能 | ◆ 知曉“創意精品”方法,具備優秀的創意建議和豐富的創造性;◆ 知曉遊戲行業、公司財報,把握開發動態,了解競爭對手;◆ 編寫《立項思路文件》範本doc,具備獨立的產品初期構思、遊戲專案大綱和提煉總結能力;◆ 提供《主策劃文檔》範本doc,指導主策劃編寫。 |
4.產品技能 | ◆ 經歷過遊戲製作的整個流程:從立項到收費;◆ 充分理解玩家群體、玩家訴求、社會人性和市場走向;◆ 編寫PM、QAM、各小組的工作要求,並進行檢查和驗收。 |
5.計劃技能 | ◆ 評估PM的專案開發計劃prj,任務條分拆、工作分配到天;◆ 恰當地安排遊戲里程碑、每個小組的工作量;◆ 檢查和驗收工作任務條prj的完成結果;◆ 預估和處理開發週期因人員變動而帶來的影響;◆ 針對開發計劃拖延的應對改變能力。 |
6.流程技能 | ◆ 熟悉一個新遊戲製作的各環節、關鍵點和流程;◆ 思考現有開發流程的問題,不斷改善更新製作流程;◆ 知曉策劃、技術、美術、測試等小組的工作流程;◆ 制訂新專案的工作要求,達標標準,結果驗收。 |
7.策劃技能 | ◆ 整顆“遊戲樹”的大綱、邏輯和玩點策劃的指導;◆ 具備其他成功遊戲的優缺點的辨別分析能力;◆ 邏輯思維非常強,對價值體系有完整的認知;◆ 具備很強的表達能力和文檔整理總結能力;◆ 熟悉國內外的主流對標遊戲的遊戲邏輯、特色玩法。 |
8.技術技能 | ◆ 對遊戲技術突破的要求、指導、評估和驗收;◆ 對遊戲技術實現的結果展示的認識、預判、評價和決策;◆ 對遊戲技術架構的瞭解,通行證、用戶端、伺服器等;◆ 知曉軟體開發流程和軟體專案管理方法;◆ 知曉遊戲測試流程,了解遊戲評測重要性、安排評測工作 |
9.美術技能 | ◆ 指導主美術編寫《主美術文件》doc,結果驗收;◆ 具備很好的美術鑒賞能力:較好的審美觀;◆ 指導美術組製作早期的美術風格、畫面表現;◆ 瞭解美術組的整個製作流程、使用的美術工具;◆ 與主美測算美術組的工作量、圖片量、製作週期等;◆ 與主美確定美術製作標準、美術文件精度、檔規範等;◆ 對美術心理學的有瞭解,從玩家角度去評價美術結果;◆ 仔細鑒別美術建築、人物、動作、介面等等的最終品質。 |
10.測試技能 | ◆ 對遊戲測試流程、整個測試方案的瞭解;◆ 認識“遊戲關鍵路徑”測試方法,避免把人累死;◆ 遊戲缺陷的管理、文件的存儲;-測試計劃、驗收結果;◆ 新遊戲的問題收集、玩家溝通、測試文件、策劃反饋;◆ 安排測試組進行遊戲競品的評測:邏輯結構、賣點總結等◆ 缺陷工具、產品文件、市場文件、版本打包、安裝規範;◆ 測試數據的收集、查閱數據、分析結論、快速反覆運算、試點調優、全面開放等…… |
準備工作:《立項思路文件》範本doc
目錄 | 說明 |
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1.產品定義 | ◆ 用簡要的語言,描述該遊戲專案。舉例-《水滸Q傳》手游。 1、一款具有濃郁中華文化特色的2D Q版45度回合制RPG手游; 2、以中國四大古典名著之一的《水滸傳》為故事背景,進行動漫改編; 3、以卡通可愛討喜逗趣的方式,演繹玩家角色分階段的“成長歷程” (新手->職業->英雄->星將);4、“虛擬資產”必須為“社交核心”服務,突出溫馨真實的家園建設、團隊配合的幫派經營;5、強調可愛多變的隨身寵物培養、外形與技能兼備的坐騎系統與豐富多彩的劇情任務等主要遊戲玩法。 |
2.市場機會 | ◆ 手遊市場和用戶群體;-- 參考:易觀和艾瑞《中國手游行業報告》中的數據; ◆ 遊戲類型的機會;-- 製作現有這種類型&題材的新遊戲,還有哪些市場機會、商業模式和市場卡位? |
3.製作風險 | ◆ 製作這個新項目的風險;-- 來自時機、週期、成本、人才、資源 (策劃、技術、美術等方面的儲備)。 |
4.產品思路 | ◆ 新專案的立項思路,包括:1、設計思路的想法; 2、設計哲學的想法;3、價值體系的想法; 4、遊戲架構的想法;5、核心玩法的想法; 6、一大亮點的想法;7、系統邏輯的想法; 8、商業模式的想法;9、產品競爭力的想法; |
5.專案安排 | ◆ 團隊安排:-- 領導組、策劃組、開發組、美術組、測試組、產品組、專案助理、編外成員等;◆ 時間安排:-- 立項時間、開發週期、商務時間、運營時間、海外時間等;◆ 地點安排:-- 北京、上海、廣州、深圳等地的協同工作; |
6.後續任務 | ◆立項的後續工作:1、立項思路文件doc; 2、一大亮點玩法doc;3、主策劃文檔doc; 4、價值體系文件doc;5、里程碑大綱xls; 6、項目開發計劃prj;7、遊戲立項演示ppt; 8、階段性玩法xls;9、玩法等級分佈xls ; 10、各系統的MM圖和策劃案doc;…… |
3.2.1 “一大亮點玩法”的設計要求
1、“一大亮點”必須是新項目原創和特有的,是產品開發時,用來給推介給代理商/玩家預熱的賣點;
2、“一大亮點”的最佳設計方法:是通過技術組的“技術研究”,獲得“技術突破”的成果;
3、“一大亮點”的第二種較佳的設計方法:是通過專案組的“頭腦風暴”獲得討論成果;
3.2.2 通過“技術突破”產生:骨骼模型重組技術
◆ 獸寵進化:--《水滸Q傳2》的最大亮點
1、國內首創的“召喚獸”跨種族繁殖,把先進的“基因工程”成功植入到遊戲中。所繁殖出來的召喚獸擁有更多的新技能,且同時繼承了父母雙方的外形,外觀新銳且華麗。
2、這種同時擁有“鷹的翅膀,狼的外形”的玩法,主要是利用3D引擎中的骨骼模型重組技術,我們是在國內遊戲開發商中,第一個應用這種“技術突破”到遊戲中的團隊。
3、舉例:全新的召喚獸,是玩家DIY的產生的,用鳥身、狼頭這種禽和獸的組合,產生了一個新的物種:“狼鷹”。
3.2.3 通過“頭腦風暴”產生:項目任務 | “頭腦風暴”會議說明 |
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1.主題通知 | ◆ 盡量詳細的討論主題;◆ 要求達到的會議目標;◆ 必須參與的重要成員;◆ 事先的資料準備和思考時間。 |
2.會議進行 | ◆ 先闡述會議的導言、目標、流程;◆ 成員逐一對問題進行發言、結論;◆ 討論,主持人控制問題的討論時間;◆ 對有爭論的問題,進行全組舉手表決。 |
3.結果整理 | ◆ 對會議通過的記錄、結果進行整理;◆ 一致確定遊戲“一大亮點”的初步思路;◆ 團隊每個成員人手一份,明確內容。 |
4.擴大範圍 | ◆ 必要時,擴大到公司範圍徵集意見;◆ 必要時,委託管道、客服部門進行玩家調查;◆ 訂製開發的遊戲,合開公司必須參與進來。 |
3.3 舉例,《水滸Q傳》手游的部分立項文檔如下:
◆ 《水滸Q傳》手游立項的部分文檔:
1、製作人:新專案《工作任務、要求和驗收表》yymmdd.xls ;
《立項思路文件》範本yymmdd.doc ;
《一大亮點文件》要求和範本yymmdd.doc;
《主策劃文檔》範本yymmdd.doc;
《遊戲立項演示》範本yymmdd.ppt ;
2、P M:《各大版本內容表》yymmdd.xls ;
《新專案里程碑》yymmdd.xls;
《新專案開發計劃》yymmdd.prj;
3、QAM:立項《工作任務要求表》yymmdd.xls ;
立項《工作任務驗收表》yymmdd.xls ;
4、主策劃:《立項思路文件》詳細版yymmdd.doc ;
《一大亮點文件》詳細版yymmdd.doc;
《主策劃文檔》詳細版yymmdd.doc;
《遊戲立項演示》詳細版yymmdd.ppt ;
《各系統策劃文件》範本yymmdd.doc;
5、主程式:《主程序文件》yymmdd.doc;
《技術突破文件》yymmdd.doc;
6、主美術:《主美術文件》yymmdd.doc;
《嘗試兩種美術風格》yymmdd.doc;
7、主測試:《主測試文件》yymmdd.doc ;
《對標競品的評測報告》yymmdd.doc ;
8、客服組:《對標競品的評測報告》yymmdd.doc ;
9、專案助理:《助理工作文件》yymmdd.doc;
《新項目文檔規範》yymmdd.doc;
《立項團隊聯繫表》yymmdd.xls;
3.4 美國EA公司的“遊戲專案制”:
3.4.1 美國EA公司的組織架構、性格測試
專案 | 說明 |
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1.組織架構 | ◆製作人Producer-項目經理PM-質量經理QAM-Lead小組主管的制度;. 製作人-立項準備、大版本、里程碑、工作要求&驗收表。. 項目經理-制訂計劃,跟進進度,管理計劃,實時溝通。. 質量經理-項目品質、任務要求、任務驗收、版本評估。. 小組主管-策劃、技術、美術、測試四個小組。 |
2.性格測試 | ◆研發團隊的成員“性格測試”答卷,可確定成員是否“最適合”該類崗位;◆項目成員的四種“性格類型”:行動、分析、直觀、人際。◆注意事項:不同性格成員之間的“思考模式和溝通方法”。 |
3.5.1、初步規劃《新專案》的里程碑注:一個里程碑的時間段,大概1個月~1.5個月,時間不能太短和太長。
3.5.2、《新專案》的工作計劃表注:任務清單盡量詳細,任務條分拆:最長到周、最短到天,包括:任務條清單、任務內容說明、任務狀態、負責人、開始時間、檢查時間、結束時間、驗收人。
3.6、美國EA公司的X-Process遊戲製作流程
3.7、遊戲製作人--天/周例會檢查表
4.1 遊戲框架:整個遊戲,就像“一顆開花結果的大樹”!
4.2 遊戲框架:《水滸Q傳》三大主線結構圖
4.3 系統策劃MM圖舉例:《戰鬥系統》
4.4 完成所有“系統策劃MM圖”之後,製作玩法等級分佈清單
五、遊戲策劃工作
5.1 新專案《立項思路文件》範本doc
5.2 新專案《主策劃文檔》範本doc
5.3 系統策劃的思路舉例(家園系統):
5.4 《系統策劃》的文件舉例
六、價值體系與數值
6.1 價值體系文件doc
6.2 資源產出、控制與回收
七、遊戲市場調查
7.1 目標使用者群
7.2 市場調查結論
(持續更新中......)