2025年了,莉莉絲的首款射擊遊戲做的如何?
更新于:2025-04-11 02:14:13

文/竹夭

導語

踏實做遊戲

從去年下半年開始,射擊遊戲賽道就像是進入了“過載”模式,一眾新品如雨後春筍接二連三往外冒。一般來說,射擊遊戲的門檻相對較高,敢於邁進這個賽道,並有能力做出一定成績的產品幾乎都是大廠的手筆。

在此之前,國內射擊賽道的幾個細分領域基本都被騰訊和網易頭部通吃,其他廠商若想分一杯羹,就要和已經非常成熟、百萬DAU規模的產品手中“搶走”使用者,難度可想而知。

然而,總有勇士敢於直面挑戰。在四五年前,莉莉絲旗下一款名為《遠光84》的英雄射擊大逃殺遊戲立項,並在海外運營了一段時間。這款產品可以算作莉莉絲首次突破自我的嘗試——從卡牌和SLG的舒適圈中走出來,擺脫品類依賴,打造自己的大DAU長青遊戲,這或許是莉莉絲對《遠光84》這款產品的戰略期望。而對於專案組和玩家來說,他們所期待的不過是一款,好玩、耐玩、值得玩下去的射擊遊戲。

幸運的是,二者並不衝突。4月17日,《遠光84》即將開啟新一輪逐光PC測試,這次帶來的將會是與Steam上不同的版本。活動現場大咖雲集,各路射擊遊戲達人頂峰相見。彼特、3mz等知名職業選手,STN 工作室、瓶子等百大 UP 主也一統受邀來到上海,搶先體驗逐光PC測試的最新內容。

讓戰場成為一鍋“女巫的藥劑”

簡單介紹一下國服版本《遠光84》的內容,首先是主玩法“大搜索”,也就是吃雞模式,本次版本推出了一張大型新地圖“明日城”。這張地圖最大的特點就是高低差達到了260米,並在地圖內添加了“動力導軌”和“巨鼠炮”等裝置來提供輔助。

另外,則是在模型和手感方面的全面升級,與去年九月份的測試包體相比,如今版本的角色模型精細度、動作銜接流暢度、槍械手感和命中反饋都上了一個大台階,能感知到明顯的優化。

最後則是添加的新內容,比如國服版本推出了新英雄“魁鬥”——一名可以化身三頭六臂戰鬥的帥氣大哥;推出了稀有的黃金“叭嘀”;推出了更多的槍械配件選擇和戰術裝備等等。

在上手試玩了《遠光84》的新版本後,如果用一句話來描述我對這款遊戲的第一印象,那一定是“各種玩法像是五花八門的藥材,把戰場變成了一鍋女巫的藥劑,經過一整局的試煉,最後藥劑會變成什麼味道,遊戲會以何種方式結束,完全無法預測。”

為什麼這樣說呢?因為《遠光84》的主玩法雖然本質上還是一款大逃殺遊戲,但卻融入了許多影響戰局的變數。在五年的打磨過程中,《遠光84》的方向經歷了多輪調整,從一開始的噴氣玩法,到後來的載具作戰,再到現在的英雄射擊,每一個被輪換掉的玩法都沒有消失,而是化為了“藥材”被回爐重造。比如曾經的噴氣背包玩法就成為了英雄麥琪的技能得以繼續保留。

在所有變數中,對戰局影響最大的莫過於英雄自身的技能和寵物叭嘀的效果。

首先,每個英雄都有三個技能,不同技能之間還能形成組合,比如梅歇爾大招召喚高臺,疊加道具築起超高鋼鐵堡壘,居高臨下打擊對手。那麼按照正常兩隊交火來看,六個人,十八個技能,可能會在瞬間互相甩出,那場面可想而知,更別提多隊混戰的情況了。

其次,則是寵物叭嘀。不同叭嘀有著不同的技能,普通的可能就類似於一次性的煙霧彈或者手雷,但強大的叭嘀擁有改變戰局的能力,比如“時空主宰”可以重新設置決賽圈位置,瞬間化被動為主動。遊戲中共有數十種不同的叭嘀,分佈在地圖的各個角落,等待玩家收取。最關鍵的是,對手無從知曉你手中有什麼類型的叭嘀,所以你完全可以利用這個資訊差,打出各種精彩的操作,這一設計為遊戲增添了不少變數和觀賞度。

要做市面上最“爽”的大逃殺遊戲

在與策劃聊天時,我問了他們一個問題:現今市面上那麼多吃雞類的遊戲,《遠光84》的核心競爭力是什麼?三名策劃聽到后略有沉思,隨後很堅定地回答我:“我們要做極致的東西,做極致的‘爽’和‘超級感’。”

如何理解“爽”和“超級感”呢?在現有的射擊遊戲品類中,可以按照擬真程度將所有遊戲分為兩類,一類是側重於寫實、硬核的軍事射擊,這類遊戲通過限制角色性能來達到還原現實的效果,給於玩家沉浸的體驗,例如《逃離塔科夫》和誕生之初的《PUBG》都屬於這一類別。

另一類則是側重讓玩家“戰鬥爽”,比如《無畏契約》《Apex》乃至於《守望先鋒》都屬於這一類型。目前市場上的此類遊戲更多集中在競技爆破、推車守點等玩法賽道上,在吃雞領域,確實還沒有把街機感做到極致的產品出現。而《遠光84》正是瞄準這一市場缺口,正中靶心。

具體怎麼爽呢?《遠光84》賦予了角色很強大的性能:人均可滑鏟,不論高度均無掉落傷害,所有角色均可無限制快速攀爬地形,並且平均TTK在同類遊戲裡算得上很長,高等級護甲的獲取方式也不局限於空投,這讓玩家們多了很多博弈的空間,“伏地魔”的現象也會更為少見。

一步一個腳印,希望能成為常青產品

聊完了產品定位,話題既然就過渡到了產品的目標受眾上,一名策劃老師非常認真地伸出了雙手,開始掰指頭列舉。

“其實射擊遊戲的用戶細分有很多種,比如戰術競技玩家、BR(大逃殺)玩家、搜打撤玩家、硬核軍事玩家、英雄射擊玩家等等。我們現在沒有太大的想法,只想先服務好自己的核心使用者,也就是BR玩家和英雄射擊玩家這兩個群體。畢竟如果你刻意去迎合泛使用者,效果反而不好,還是專心做好遊戲,才能留住核心玩家。”

他們還聊到了進一步打磨的規劃,“一款射擊遊戲最重要的還是基礎細節,所以我們接下來會把工作的重心放在這裡,持續去做基礎的打磨,畢竟是Gunplay遊戲,槍械是最重要最基礎的東西。”

另一位策劃則提到了正在研發中的第一人稱模式,“馬上就可以和玩家見面了,這是一個和第一人稱相互獨立的模式,幾乎等於重新做了一個遊戲,但玩家呼聲很高,我們就去做了。”

細細咂摸一下味道,對比公測成績的期望,《遠光84》的專案組更專心於遊戲本身。好像那句老話——“但行好事,莫問前程”。這樣的態度,是一個實幹家的姿態。

實際上,就我們體驗到的版本來講,《遠光84》的體感反饋在一眾射擊遊戲里已經算得上合格線以上了,當然還有優化的空間,這也是策劃口中未來努力的一個大方向。

最後我們聊了聊產品的定位和未來的發展方向,眾所周知,多人在線的射擊遊戲是天生的大DAU搖籃,賽季制、電競化,平臺化,各種途徑都可以實現長線運營。那麼《遠光84》的終極目標是成為一款常青遊戲嗎?

答案是肯定的,當我問起未來可能玩法的拓展時,策劃的眼裡簡直在放光。

“以後會以英雄射擊為框架,加入類似於推車爆破之類的玩法嗎?”

“肯定會的。”

“那會推出玩家共創,支援UGC地圖和玩法嗎?”

“也會的。”

“那最終就形成IP領銜的平臺化遊戲生態對吧。”

“是的,沒錯!”

然而就在我和策劃共同暢想美好未來,漸入佳境時,策劃眼中的光突然熄滅了。

“不過這都是後話了,現在我們還是要先把大逃殺的玩法做好,做出彩,其他副玩法只能是輔料,等我們活下來,活得很好,有一定用戶規模之後,這些設想才會慢慢實現的,一步一步來。”

提到這個,策劃的眼中又重新燃起了火苗。

“先把核心玩法做好,留住核心使用者,DAU才能穩定下來,使用者成規模之後,再去考慮擴展玩法和使用者圈層的事情。這就是我們一直在做的事。”

這倒是讓我想到一句話,“人生漫漫長河,蜿蜒纏掣,好多誘惑,很少人能忠於初心,盯住目標,願你可,願我可。”

結語

業內有人把遊戲公司分為了幾大類,其中有一類叫做“領域專精”,比如米哈游的二次元、疊紙的女性向、以及莉莉絲的放置。這已經成為了行業共識,但很明顯,沒有一家公司願意被焊死在一個領域,所以大家都在尋求破局之法,擺脫品類依賴。比如米哈遊在去年年底曝出的新遊計劃中就出現了動森like的品類,疊紙的《無線暖暖》稱得上是轉型之路的成功一步,隨後即將到來的《百面千相》則是第二級階梯。

莉莉絲當然也不例外,從《遠光84》立項的年份來看,它的破局之路起步算得上很早。那麼莉莉絲的破局之路,會一切順利嗎?

在試玩會結束之後,綜合試玩體驗和與策劃的溝通,我心裡多多少少也有了些感覺。坦白來講,《遠光84》不是那種看上去就很搶眼的產品,因為它並沒有刻意地去迎合市場的熱點,而是踏踏實實去打磨基本功,一步一個腳印開始走,這種“活在當下”的態度反而是一款常青產品所需要的。《遠光84》的策劃也說的很明白,他們並不是要做一波流的產品,是真心想讓《遠光84》擁有長線生命。

願初心不變。

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