文 | 遊戲價值論
3月18日,曾經紅極一時的《鵝鴨殺》的創作者Shawn宣布,已經決定和一家中國公司合作,將會把《鵝鴨殺》帶回中國。「鵝鴨殺官宣回歸」這個話題也是登上微博、B站、抖音等平台的熱搜。
不過,在《鵝鴨殺》火爆的那個時間段,《元夢之星》還未問世,《蛋仔派對》也剛起步。派對遊戲市場還是一片混沌之地,但如今在移動平臺,兩大巨頭吃下大部分市場,派對遊戲還有機會嗎?
《鵝鴨殺》在2022年末現象級爆火,這款發佈於Steam平台的基於「狼人殺」內核進行玩法創新的派對遊戲最高同時在線人數超過70萬。
實際上,派對遊戲可以說一直是Steam平台的寵兒,隔一段時間就會出一個爆款。
在《鵝鴨殺》之前有同類型的《Among US》,引起多人亂鬥闖關遊戲熱潮的《糖豆人:終極淘汰賽》。最近也有《騙子酒館》和《R.E.P.O.》。
並且這個品類很多遊戲成本並不高。一方面是由於重玩法,對於美術畫質等要求並不高。另一方面這類遊戲天生適合直播,能夠產生直播效果,在推廣方面甚至能做到「0成本」起量。
即使這些派對遊戲往往只是在一段時間內火爆,但由於其較低的成本,收回成本的難度並不高。尤其是單一玩法的派對遊戲,對小廠商來說也十分友好,這促使不斷有新的派對遊戲推出。
不過,相較於單一玩法派對遊戲的蒸蒸日上。追求大DAU、多玩法的派對遊戲自去年初的豬鵝派對遊戲大戰偃旗息鼓之後,市場也逐漸重歸理性。
派對遊戲的起源和電視綜藝闖關遊戲、線下社交桌游等場景密不可分。本質上是社交大於遊戲,它的最大競爭對手是其他各種各樣的社交活動,包括但不限於其他線上遊戲。
當人們娛樂、社交的選擇越多時,對於派對遊戲來說,機會是越少的。尤其是對大而全追求大DAU的派對遊戲。
因為派對遊戲裡有相當一部分是玩家現實關係的延續,把以往在線下、其他遊戲或者其他平臺做的事,搬到了遊戲裡去。
但是不少玩家選擇派對遊戲的原因往往是沒法選擇其他的方式。2020年爆火的派對遊戲《Among US》走入大眾視野在很大程度上是居家期間無法進行線下社交,只能通過線上進行社交。當人們能夠有其他選擇時,很多玩家就會用其他的選擇來代替派對遊戲。
或者說,派對遊戲只是有新鮮感的一個社交活動。當新鮮感過去,因新鮮感而來的玩家就會離開。
派對遊戲爆款其實不算少,每年都能出個幾款,但很多都是爆火一段時間后就銷聲匿跡。不過對於單一玩法的派對遊戲,能夠爆火一段時間就足夠它收回成本以及賺取利潤了。
但對於大而全的派對遊戲來說,追求大DAU和長線運營只能成為必選項。因為派對遊戲本身是社交、休閒導向,玩家的付費意願和ARPU都比較低。不過當一款大DAU的大而全的派對遊戲出現時,同樣會擠佔其他派對遊戲的生存空間。
《蛋仔派對》和《元夢之星》一戰確定其老大老二的市場地位,被大戰波及的老三老四們卻沒了。莉莉絲的《生活派對》在去年末被曝裁員,船島遊戲的《派對搭啦碰》也在今年2月宣布專案停止研發。
社交+遊戲是大DAU遊戲的密碼。但同時重社交的遊戲也有一個特性,除了頭部幾款產品能吃到肉之外,其他的產品喝湯都比較難。
像社交屬性同樣比較重的MOBA品類就是如此。在移動平台發展了十餘年,目前《王者榮耀》和《英雄聯盟手游》基本維持在暢銷榜前十,但暢銷榜前百很難找到第三款MOBA產品。
儘管在移動平臺派對遊戲還是比較新的品類,但是目前呈現出的趨勢和MOBA類似,甚至可以說比MOBA更嚴重。
派對遊戲和其他強社交遊戲一樣,高度依賴社交網路效應。隨著使用者的增加,產品的價值和吸引力也隨之增強。用戶傾向於選擇那些已有大量用戶的遊戲,這自然導致使用者向頭部產品集中。
大而全的派對遊戲追求量大管飽的玩法供應。除了官方提供很多玩法外,還開放了UGC,以此玩家可以在一個遊戲中體驗到各種各樣的玩法。
儘管派對遊戲的玩法剝奪了數值和養成等因素,使得玩法的學習成本很低。就上手門檻來說,玩家可以無縫從一個遊戲轉移到另一個遊戲。但同樣的,由於高相似性,在品質和玩法都拉不開差距的時候,玩家也沒有理由去嘗試一個新的遊戲。
這時,通過運營構建一個良好的生態就至關重要。這不僅是一個派對遊戲防止已有使用者流失的盾,也是去奪取新使用者的矛。
不過,構建生態是一件很有挑戰的事。像UGC生態、社交網路、IP聯動這些方面即使對於大廠來說,想要搭建好也需要很多資源和資金的投入。
UGC生態方面常常通過創作者激勵計劃,構建「玩家-創作者-玩家」的閉環生態。例如在2023年《蛋仔派對》推出「共創蛋時代」計劃,在2年內投入5億元用於激勵創作者。
社交網路方面除了線上跨平台傳播,通過主播和「梗文化」提供話題外,也有線上線下聯動,例如《蛋仔派對》和廣州長隆水上樂園合作,舉辦「蛋仔主題大巡遊」、「蛋仔電音派對」等一系列活動。
IP聯動則可以提高話題度和吸引新用戶群體,這也是派對遊戲經常進行的運營活動。例如《元夢之星》聯動《蠟筆小新》、《功夫熊貓》等。
無論是哪個方面,對於中小廠來說,很難能投入這麼多的資源。即使是大廠,後來者投入這麼多的資源,也不一定能達到相同的效果。
單一玩法小而新的派對遊戲則一直有其獨特的生態位。
一方面其較低的成本使得實現盈利的壓力並不大。另一方面,就算是爆款也只會在一段時間內爆火,即使受眾並不是那麼多,競爭壓力也不會那麼大。
縱觀單一玩法的派對遊戲,相較於大而全的派對遊戲更重視運營,它們更重視玩法。很多十分火熱的派對遊戲都是通過在已有的玩法上進行創新,通過玩法吸引使用者。
《Among US》和《鵝鴨殺》就是基於「狼人殺」規則進行的玩法創新。在保留狼人殺核心樂趣的同時,通過對規則的改造,增加了遊戲的新鮮感和趣味性。
最近十分火熱的《R.E.P.O.》也是基於《致命公司》的玩法框架下,進行了微創新。
並且這類遊戲經常採用卡通搞怪的畫風,一方面可以節約成本,另一方面則是能夠通過搞怪增加樂趣。
此外,這類遊戲離不開主播的宣傳。有不少遊戲都是默默無聞了一段時間,在主播的推波助瀾下爆火。
《人類一敗塗地》在2016年7月首次發售,在發售之初並不起眼。火起來的契機是在2017年底,遊戲更新了多人模式,由單人解謎闖關轉向派對遊戲。
在最初的兩年,《人類一敗塗地》銷量只有33萬份。但經過2019年和2020年,在各大主播的遊玩宣傳下,到2020年8月份銷量達到3000萬份。
國內也有廠商瞄準了這一賽道,鷹角的《泡姆泡姆》目前來看也是走的玩法創新這一道路。並且在PC端這種大廠出品的高品質偏任系的合作闖關的派對遊戲還比較少。
派對遊戲還有機會嗎?
對於移動平臺追求大DAU的長線運營派對遊戲來說,後來者想追上可能是荊棘滿途。但是對於強調玩法創新的派對遊戲來說,即使是中小廠商,也是有機會實現彎道超車。