同一場遊戲,三張不同的牌桌——拆解“遊戲圈PM”生存指南
更新于:2025-03-25 23:22:06

在遊戲行業中,產品經理們面對著各自獨特的挑戰與機遇。本文將深入拆解“遊戲圈PM”的生存指南,通過分析不同類型的產品經理在遊戲開發、運營和推廣中的角色差異與成功策略,為你提供實用的指導和洞見。

如果你是遊戲行業的“打工人”,一定聽說過這類吐槽:“做研發的說發行不懂產品,做發行的罵平臺不給流量,分發平臺的人覺得所有人都在割韭菜!”這個行業像一棟大樓——有人在地下室敲代碼(研發),有人在1樓瘋狂吆喝(發行),有人在頂樓搭看板(分發平臺),還有人蹲在樓道口拉人頭組隊(下沉管道)。

而產品經理(PM)就像是不同樓層的“包工頭”,他們拿著同一套工具(用戶思維、數據分析),卻在完全不同的牌桌上博弈。

共同點:藏在數據背後的“遊戲聖經”

無論你在哪個層級,行業都逼你學三個“通用技能包”:

1. 使用者是燃料,不是上帝

① 研發PM關心“玩家為什麼罵關卡太難”,

② 發行PM揣測“使用者看到廣告關鍵詞會不會點”,

③ 分發平臺PM盯著“哪個icon的點擊率高0.5%”,

真相:所有人都在榨取用戶價值,只是姿勢不同。

2. 算盤永遠比情懷重要

某SLG遊戲策劃曾豪言要做“戰爭史詩”,卻被發行PM一句話打回:“玩家日均付費低於2元就砍玩法,付費點前移!”

——無論你多愛遊戲,都得先回答兩個問題:

① 怎麼讓使用者掏錢?(內購/廣告/抽成)

② 今天能賺回成本嗎?(LTV/ROI/分成比例)

3. 背鍋時眾生平等

“玩家流失是誰的鍋?”研發說發行導量不精準,發行罵平臺流量貴,平臺推給遊戲轉化差……最終PM們達成的共識是:先改兩個AB測試版本再說。

不同點:你在第幾層玩什麼牌?

【研發公司PM】:造車師傅的焦慮

核心任務:把老闆畫的大餅變成能跑的“車”

① 最怕聽到——“這個玩法xx遊戲早就有了”

② 最擅長說——“技術上不可行”(實則工期不夠)

③ 商業化秘笈:用“6元首充禮包”勾引付費,設計“卡關3次彈648元大禮包”,在玩家上頭時瘋狂賣皮膚

經典踩坑:某二次元項目堅持“不作戰力系統”,結果上線后ARPPU(人均付費)不到競品1/10,連夜把角色衣服改成+15%攻擊力。

【發行公司PM】:賭場荷官的生存術

核心任務:把研發的“車”包裝成瑪莎拉蒂賣出去

① 最怕聽到——“成本又漲了,回收周期延長”

② 最擅長說——“素材換女角色露大腿,CTR能翻倍”

③ 商業化秘笈:從抖音到TikTok追著低單價流量跑,把遊戲宣傳片剪得像傳奇一刀999,每月燒300萬測試“歐美宅男vs東南亞農民”誰更好騙。

騷操作案例:某三消遊戲把廣告素材換成“美女直播”,註冊率飆升后緊急下線:“這是正經遊戲不是約炮軟體!”

【分發平臺PM】:高速公路收費員的心計

核心任務:在別人家的車前設卡收錢

① 最怕聽到——“你們流量品質比FB差還貴20%”

② 最擅長說——“加錢可以給你開專屬流量包”

③ 商業化秘笈:把使用者分成三六九等(高付費潛力用戶加價50%),把遊戲廣告偽裝成“新聞資訊”,半夜偷偷調高CPC出價……

行業黑話:“我們去海外買量”≈“我們去越南緬甸刷點使用者”

最後一條行業潛規則

下次當你打開遊戲時,請記住:那個讓你充值的禮包按鈕,可能是研發改了17版的成果;吸引你點擊的性感廣告,是發行測了200組素材的勝出者;推薦你遊戲的“小編精選”,藏著平臺的流量競價演算法;喊著“兄弟快來打金”的老哥,背後是公會的規模化話術…

行業的殘酷真相是:沒人關心遊戲好不好玩,只在乎你的剩餘價值有沒有被榨乾。

至於PM們?他們正在微信群互罵對方是“行業蛀蟲”——然後繼續埋頭改方案,畢竟這個月KPI預估完成度還差37%。

本文由 @老林 原創發佈於人人都是產品經理。未經作者許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基於CC0協定

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供資訊存儲空間服務