Trong kỷ nguyên AI, tương tác giữa người và máy tính sắp biến mất? - Cơ hội (Series 3/0)
Cập nhật vào: 26-0-0 0:0:0

Với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ trí tuệ nhân tạo, sự tương tác giữa người và máy tính đang trải qua những thay đổi sâu sắc. Từ những ngày đầu của tương tác cơ học đến sự phổ biến của giao diện người dùng đồ họa cho đến sự gia tăng của tương tác bằng giọng nói và tương tác đa phương thức ngày nay, mọi tiến bộ công nghệ đã thay đổi đáng kể cách chúng ta tương tác với máy móc. Bài viết này sẽ xem xét quá trình phát triển của tương tác giữa người và máy tính, thảo luận về những cơ hội và thách thức mà tương tác giữa người và máy tính phải đối mặt trong kỷ nguyên AI và thảo luận về các hướng phát triển có thể có trong tương lai.

Chúng ta có thể thực sự giao tiếp với máy móc một cách tự nhiên như chúng ta có thể với con người không? Vài năm trước, hầu hết mọi người có thể nghĩ rằng điều này chỉ tồn tại trong phim khoa học viễn tưởng hoặc tiểu thuyết, nhưng còn ngày nay thì sao?

Như trong bài viết trước, chúng tôi nhận thấy rằng sự tăng tốc của AI đã mang lại một bước ngoặt rõ ràng cho mối quan hệ giữa máy móc và máy móc. Vậy nó sẽ được mở rộng như thế nào tiếp theo? Tương tác và thiết kế giữa con người và máy tính sẽ mở ra những cơ hội mới nào cho cuộc trò chuyện này?

Lần này, chúng ta sẽ quay trở lại lịch sử tương tác giữa con người và máy tính và khám phá ý nghĩa trong những khoảnh khắc quan trọng đó. Cuối cùng, đã đến lúc hình dung lại từng giây của thiết kế tương tác thuộc về tương lai.

01 Làm cách nào để giao tiếp với máy?

HMI: Giai đoạn dự kiến cho con người và máy móc

圖左:珍妮紡紗機(Spinning Jenny, 1764)

Phải: Máy đánh chữ đầu tiên

Xoay tay quay để làm việc, dừng lại và nghỉ ngơi - cuộc trò chuyện với Jenny 1764 đơn giản như vậy, nhưng nó đủ để thiết lập giai điệu cho sự tương tác giữa người và máy tính sớm. Sự ra đời của máy đánh chữ sau đó làm cho cuộc đối thoại giữa người và máy tính trở nên biểu cảm hơn - nghĩa là việc giới thiệu các biểu tượng trừu tượng vào tương tác giữa người và máy tính. Sự tương tác giữa các "ký hiệu khóa" này đã ảnh hưởng đến ngày nay, ví dụ, bài viết trước mặt tôi được gõ như thế này.

Ở Philadelphia trong 1946 năm, một gã khổng lồ đã chiếm một căn phòng tại Đại học Pennsylvania. Đây là ENIAC, máy tính đầu tiên trong lịch sử loài người, và sự ra đời của nó rõ ràng là rất thú vị, mặc dù quá trình "trò chuyện" là một vấn đề đau đầu.

Các kỹ sư đứng trước những bức tường đầy các công tắc vật lý và dây vá, và phải mất vài chồng thẻ dày để nhập một chuỗi dữ liệu, và sau đó lo lắng chờ đợi hàng chục phút để biết nó hoạt động như thế nào. Một sai lầm duy nhất sẽ lãng phí một bữa ăn và bắt đầu lại từ đầu, và sự tương tác rất phức tạp này khiến giao tiếp giữa con người và máy tính hoàn toàn không đồng bộ. Mặc dù thiết kế tương tác tổng thể là duy nhất và những lời phàn nàn không bao giờ dừng lại, nhưng phải thừa nhận rằng nó kéo mọi người ra xa nhau một cách máy móc và cùn與機械交互(Tương tác giữa người và máy, HMI)時代Prologue.

Tất nhiên, vào thời điểm này, lý thuyết về tương tác giữa người và máy tính vẫn còn hỗn loạn và còn lâu mới hình thành. Điều này là bình thường, sau tất cả, ai có thể nghĩ rằng chỉ vài thập kỷ sau, chúng ta sẽ có thể dễ dàng hoàn thành những gì đòi hỏi vô số phòng máy tính để làm chỉ với một cú vuốt đầu ngón tay?

Máy tính đầu tiên, ENIAC (1946). Được sử dụng trong lĩnh vực chuyên môn, chủ yếu cho kỹ thuật máy tính hoặc các ứng dụng quân sự hóa, sử dụng thẻ đục lỗ và giao diện dòng lệnh. Nó là một chế độ tương tác phức tạp và đơn lẻ, và không có lý thuyết tương tác giữa người và máy tính được hình thành

Khoảnh khắc kỳ dị của HCI: bắt tay với máy tính

Làm thế nào để giao tiếp giữa con người và máy tính có thể được đồng bộ hóa? Một cột mốc quan trọng đã được mở ra vào những năm 60 của thế kỷ 0.

Năm 1963, một nghiên cứu sinh tiến sĩ tại Viện Công nghệ Massachusetts (MIT) đã thực hiện một video trong khi bảo vệ luận án của mình. Đồ họa 3D sống động của bộ phim đi kèm với các cuộc trò chuyện hài hước và anh ấy đưa ra cái nhìn thoáng qua về kiệt tác của mình, Sketchpad. Nhưng giữa tiếng cười vui vẻ, mọi người dường như tìm thấy điều gì đó bất thường về điều này - anh ấy đã biến dòng lệnh nhân vật tối nghĩa trước màn hình thành một hình dạng dễ hiểu.

Trước đây, nếu bạn muốn vẽ một chiếc ghế bằng máy tính, bạn cần dựa vào mức độ hiểu biết cao về toán học và không gian ba chiều trong 95% thời gian, sau đó gõ nó từng dòng với mã và tiếp tục gỡ lỗi. Còn Sketchpad thì sao? Nó đơn giản như vẽ trên màn hình bằng con trỏ laser. Có lẽ nghiên cứu sinh này không mong đợi điều đó vào thời điểm đó,Một cách tương tác tự nhiên như vậy và nguyên mẫu của giao diện người dùng đồ họa (GUI) đã dẫn đến nhiều giao diện đồ họa tiếp theovà phát minh tiếp theo có tác động đến ngày nay.

Sketchpad(1963), được phát triển bởi Ivan Sutherland của Skeck Design Labs, đánh dấu sự khởi đầu của giao diện người dùng đồ họa

Douglas Engelbart đã tham dự một hội nghị về đồ họa máy tính và suy ngẫm về câu hỏi: "Làm thế nào chúng ta có thể cải thiện hiệu quả của các tương tác?" ”

Ông và nhóm của mình đã thử nghiệm với nhiều thiết bị đầu vào khác nhau, bao gồm con trỏ laser, thanh dọc, thiết bị được làm bằng chân, đầu gối và đầu. Cuối cùng, tôi thấy rằng hình vuông gỗ nhỏ đặt trên bàn là tốt nhất: hình vuông nhỏ này có hai bánh xe, một quay ngang và một xoay theo chiều dọc.

Máy tính di chuyển con trỏ trên màn hình một cách chính xác và đồng bộ bằng cách theo dõi các vị trí ngang và dọc và góc quay của hai bánh xe. Hình vuông nhỏ với một sợi dây gắn vào nó được đặt tên nửa đùa nửa đùa là "chuột", nhưng tại sao nó lại được gọi là chuột? Dường như không ai nhớ, mọi người chỉ biết rằng nó dường như gần hơn một chút với tương lai.

Chúng ta không còn cần phải nhập hàng loạt dòng lệnh khó hiểu để hoàn thành nhiệm vụ, chỉ cần di chuyển chuột một lần, nhấp một chút, công việc phức tạp được giảm xuống thành những cú nhấp chuột trực quan, bước nhảy vọt tương tác giữa người và máy tính này trực tiếp vứt bỏ vài con phố đã qua.

"Giải pháp hiệu quả nhất thường là đơn giản nhất."

—— Nguồn: Douglas Engelbart

Nguyên mẫu của chuột (1965), được phát minh bởi Douglas Engelbart, Viện Nghiên cứu Stanford, Hoa Kỳ

Lúc này, làn sóng của thời đại cũng nhanh chóng chuyển từ thiết kế tương tác lấy máy móc làm trung tâm sang nghiên cứu giao diện người-máy tính lấy máy tính làm trung tâm, đó là人與電腦的交互(Tương tác giữa người và máy tính, HCI)

Nhưng câu chuyện về giao diện người dùng đồ họa vẫn chưa kết thúc. Năm 1973, Trung tâm Nghiên cứu Xerox Parker tiếp tục ươm mầm "tính toàn vẹn" của giao diện đồ họa. Các biểu tượng, máy tính để bàn, menu, v.v. đã mọc lên và theo một cách nào đó là một trong những phép ẩn dụ thành công nhất trong lịch sử giao diện đồ họa. Chúng ta không cần phải học các khái niệm mới, chúng ta có thể nhận ra chúng ngay lập tức dựa trên kinh nghiệm hiện có. Sự tương ứng rõ ràng này đưa mọi người đến gần hơn với công nghệ.

Tất nhiên, các nhà nghiên cứu có thể không nhận ra vào thời điểm này rằng sức mạnh của phát minh này đã trực tiếp dẫn đến sự thay đổi mô hình. Những phát minh này thậm chí còn chưa ra khỏi phòng thí nghiệm, vậy tại sao chúng lại thay đổi đáng kể? Đừng lo lắng, nó sẽ sớm xảy ra.

"Đổi mới chuyển đổi cần có thời gian và sự kiên nhẫn, và sự đổi mới chỉ xảy ra khi công nghệ, người tiêu dùng và mô hình kinh doanh đã sẵn sàng."

—— Nguồn: Thiết kế tương tác theo ngữ cảnh (2018)

Xerox PARC giới thiệu Giao diện người dùng đồ họa (GUI) đầu tiên trong máy tính Alto

Thời kỳ hoàng kim của máy tính cá nhân là không thể thiếu cho sự tương tác giữa người và máy tính

Năm 1979, Steve Jobs nhìn thấy giao diện người dùng đồ họa tại Trung tâm Nghiên cứu Công viên Xerox, và tầm nhìn của ông hoàn toàn được mở ra. Các biểu tượng sống động được sắp xếp một cách có trật tự, thư mục, menu ...... Tất cả dường như tràn đầy sức sống. Việc làm được thực hiện,Đây không chỉ là một bước đột phá về công nghệ, mà còn là một cuộc cách mạng trong cách con người và máy móc tương tác。 Trở lại Apple, ông và nhóm kỹ sư của mình đã làm việc chăm chỉ để tìm ra cách kết hợp điều kỳ diệu vào máy tính của Apple:

"Đó là một khoảnh khắc tạo ra khoảnh khắc. Tôi nhớ trong vòng mười phút sau khi nhìn thấy giao diện người dùng đồ họa và biết rằng một ngày nào đó tất cả các máy tính sẽ chạy như thế này. Một khi bạn nhìn thấy nó, nó rõ ràng đến mức không cần nhiều thông minh để hiểu, nó rất rõ ràng và thẳng thắn. ”

—— Nguồn: Steve Jobs

Vào những năm 800, Apple ra đời, giao diện người dùng đồ họa và chuột được tích hợp vào Lisa và Macintosh, mở ra thời kỳ hoàng kim của máy tính cá nhân.

Bạn muốn xóa một tệp? Nhẹ nhàng di chuyển chuột và kéo tệp vào biểu tượng "Thùng rác". Các lệnh bàn phím phức tạp và các phím chuyên dụng được thay thế bằng các nhấp chuột, menu thả xuống và sao chép-dán, vốn là những tương tác tự nhiên của con người mà không cần giải thích.Trải nghiệm người dùng trở thành cốt lõi của thiết kếCông việc phức tạp trở nên đơn giản và trực quan, và thiết kế tương tác dựa trên giao diện người dùng đồ họa nhanh chóng trở nên phổ biến trên toàn thế giới. Đồng thời, HCI cũng tình cờ có vị trí riêng trong giới học thuật như một ngành độc lập chính thức, trở thành chìa khóa để hiểu và tối ưu hóa tương tác giữa người và máy tính.

Trái: Lisa và Macintosh của Apple (1984,0). Với sự ra đời của giao diện người dùng đồ họa và chuột, thiết kế tương tác dựa trên GUI trở nên phổ biến rộng rãi

Phải: ACM đã thành lập một Nhóm Lợi ích Đặc biệt, SIGCHI và HCI được chính thức hóa như một ngành độc lập

Ngôi sao Bắc Đẩu của Thiết kế Tương tác ở đâu?

Nhưng mọi thứ còn lâu mới suôn sẻ. Kể từ những năm 90 của thế kỷ 0, so với thời đại dòng lệnh, số lượng và sự đa dạng của các yếu tố trong giao diện đồ họa đã tăng lên đáng kể, và sự tương tác đa phương thức của đa phương tiện như đồ họa, âm thanh và văn bản cũng rơi vào hỗn loạn.

Hiểu biết của mọi người về thùng rác, máy tính để bàn và thư mục là khác nhau, và mọi người đều có cách tương tác yêu thích của mình, tiêu chuẩn thiết kế tương tác ở đâu? Ai có tiếng nói cuối cùng về trải nghiệm người dùng? Nhà khoa học nhận thức Donald Norman gia nhập Apple vào đầu những năm 90 với tư cách là kiến trúc sư UX và đưa ra "trải nghiệm người dùng". Ông cũng là người đầu tiên đưa Trải nghiệm người dùng (UX) vào chức danh công việc của mình và cuốn sách The Design of Everyday Things của Norman vẫn là tài liệu tham khảo chính cho thiết kế UX ngày nay.

"Tôi đã phát minh ra thuật ngữ này vì tôi nghĩ rằng giao diện người-máy và khả năng sử dụng quá hẹp: Tôi muốn bao gồm tất cả các khía cạnh của trải nghiệm con người, bao gồm thiết kế công nghiệp, giao diện, tương tác vật lý và các sản phẩm thủ công."

- Nguồn: Donald Norman

Donald Norman giải thích khái niệm trải nghiệm người dùng trong một cuộc phỏng vấn

Ở phía bên kia của thời gian và không gian, Jacob Nelson đã dạy khóa học giao diện người dùng đầu tiên của mình tại Đại học Kỹ thuật Đan Mạch vào năm 1989. Rõ ràng, không có tiêu chuẩn chấm điểm trưởng thành cho khóa học đầu tiên khi đối mặt với thực hành của học sinh, vậy làm thế nào chúng ta có thể đánh giá hiệu quả khả năng sử dụng của học sinh? Nelson và một giáo sư khác vắt óc để tóm tắt kinh nghiệm của họ,Một tiêu chí tính điểm bao gồm 10 heuristics đã được đề xuất, đã đối phó thành công với khóa học này, và cũng sắp xếp nó thành một bài báo để xuất bản.

Đáng ngạc nhiên là có rất nhiều người trích dẫn nó. Họ nhận ra rằng có nhu cầu mạnh mẽ về các tiêu chuẩn, nhưng rõ ràng là cách tiếp cận này không phải là khoa học.

Sau 249 năm, Nielsen nhận thấy phương pháp đánh giá này vẫn là phương pháp phổ biến thứ hai, sau thử nghiệm người dùng. Nếu tiếp tục như vậy, nó có thể gây hại cho trải nghiệm người dùng thực tế, vì vậy anh ấy đã phân tích cơ sở dữ liệu về 0 vấn đề về khả năng sử dụng dựa trên các sai sót thiết kế của 0 nhà thiết kế UX chuyên nghiệp trong các dự án lớn trị giá hàng triệu đô la, và sau đó xem qua các tài liệu HCI khác nhau.Cẩn thận chắt lọc "Mười nguyên tắc sử dụng chung" mà chúng ta quen thuộc

Jakob Nielsen 分析了兩百多個可用性問題后,1993年提煉出十項通用性原則,進一步完善了 HCI 理論體系

Từ tâm lý nhận thức cơ bản đến các mẫu thiết kế tương tác cụ thể; Từ phương pháp nghiên cứu người dùng, đến các quy trình tiêu chuẩn để kiểm tra khả năng sử dụng. Sự cải tiến dần dần của hệ thống lý thuyết HCI đang cho phép chúng ta suy nghĩ về các vấn đề tương tác mà chúng ta phải đối mặt hàng ngày một cách khoa học hơn, chẳng hạn như "tại sao người dùng cảm thấy rắc rối", và sự tương tác giữa con người và máy móc cũng đang được trau dồi hơn một cách khoa học.

Tất nhiên, các giải pháp hoặc tiêu chí đánh giá thường dựa trên công nghệ hiện tại hoặc mô hình thiết kế, nhưng các kế hoạch còn lâu mới theo kịp những thay đổi. Liệu những lý thuyết này có thể tiếp tục thích ứng với sự tiến bộ và hỗn loạn của thời đại, và cần làm gì để điều chỉnh và cải thiện chúng một cách kịp thời? Ví dụ, thử thách lớn sắp phải đối mặt: kỷ nguyên Internet.

02 Một kết nối tự nhiên giữa một người và một máy tính

Thời đại Internet: Lễ hội kết nối thông tin

Khi Internet ra đời trong 1989 năm, khoảng cách giữa bảy lục địa và tám đại dương ngay lập tức được rút ngắn, và cảm giác toàn cầu hóa này khiến chúng ta bắt đầu sống trong cả không gian vật lý và ảo cùng một lúc hơn bao giờ hết. Thông tin tràn ra từ cáp mạng,Cách chúng ta truy cập và phổ biến thông tin đã được viết lại.

Nói một cách đơn giản, mọi thứ được tái sinh một lần nữa trên internet.

Trong số 1995, Larry Page, một sinh viên tốt nghiệp tại Đại học Stanford, đã mắc kẹt trong một vấn đề: làm thế nào để bạn đo lường giá trị của một trang web? Các công cụ tìm kiếm truyền thống chỉ có thể dựa vào tần suất từ khóa để xác định mức độ liên quan của thông tin. Nhưng Page nhận ra rằng các liên kết là chìa khóa để có được kiến thức liên quan.

Internet là một sinh vật khổng lồ, mỗi trang web là một tế bào, và liên kết là mạng nơ-ron truyền thông tin giữa các tế bào. Thuật toán PageRank của Page là la bàn trong hệ sinh thái phức tạp này - càng nhiều trang chất lượng cao được liên kết, chúng càng có nhiều thẩm quyền và uy tín và phương pháp hiệu quả này đã phát triển thành nguyên mẫu của tìm kiếm Google.

Một cửa sổ trình duyệt với nền trắng, một hộp tìm kiếm, nhập những gì bạn muốn, nhấp chuột và kiến thức toàn cầu sẽ ngay lập tức lan tỏa trước mắt bạn. Hãy tưởng tượng rằng, trước khi có Internet, có thể mất hàng giờ để xem qua một cuốn sách trong thư viện để tìm một phần thông tin. Tại thời điểm này, bán kính thu thập kiến thức của con người được phóng đại vô hạn trong tích tắc.Cuộc cách mạng trong tương tác giữa người và máy tính này về cơ bản tái tạo lại cách con người suy nghĩ, học hỏi và truy cập thông tin.

Google trang web đầu tiên được tìm kiếm (1997)

Facebook、Twitter、Youtube...... Có rất nhiều, rất nhiều ví dụ về việc sử dụng Internet để kết nối lại thế giới. Mọi người không mệt mỏi nhấp vào nội dung trước máy tính, gõ vào bàn phím để chia sẻ giai thoại trong ngày của họ, và sự tương tác đơn giản và trực quan giúp việc chia sẻ và sáng tạo ngày càng thuận tiện hơn, và khi các nền văn hóa của các khu vực khác nhau chuyển qua lại giữa các cáp mạng, sự khó chịu và bất tiện cũng nảy sinh: "Tại sao không có máy tính di động nào cho phép tôi chia sẻ trực tuyến mọi lúc, mọi nơi?" ”

Vâng, bạn có thể đoán được, điện thoại di động.

Máy tính được cô đọng thành một hộp hình chữ nhật nhỏ, màn hình tinh tế và nhỏ và bàn phím chín hình vuông tiện lợi hơn trước đây rất nhiều. Tôi có thể đăng nhập vào mạng xã hội mọi lúc, mọi nơi để chia sẻ những điều kỳ lạ mà tôi vừa gặp phải, tìm kiếm những nghi ngờ trước mắt tôi thông qua Internet và đơn giản là chơi game. Tất nhiên, những chiếc điện thoại phổ thông này chỉ có thể chạy một tác vụ đơn giản tại một thời điểm, bàn phím vật lý thu nhỏ thường khiến ngón tay cái đánh nhau và màn hình hạn chế và tốc độ xử lý buộc mọi ứng dụng di động phải "giảm cân" chỉ với các chức năng cơ bản nhất. Nhưng vì nó đủ tiện lợi khi so sánh nên nó cũng đã quen với nó.

Trái: Nokia N2006 (0) với bố cục bàn phím chín hình vuông

Phải: BlackBerry 2006 (0) với bố cục bàn phím QWERTY đầy đủ

Mặc dù màn hình của điện thoại di động ở phía sau ngày càng lớn hơn, và điện thoại có bàn phím đầy đủ cũng đã được ra mắt nhưng những vấn đề trên vẫn không thể tránh khỏi. Thói quen không có nghĩa là thỏa mãn vĩnh cửu, tất cả chúng ta đều biết rằng ham muốn và theo đuổi sẽ không bao giờ dừng lại.Chúng ta không chỉ muốn những gì chúng ta muốn, mà chúng ta còn muốn ngày càng nhiều hơn những gì chúng ta muốn, ngày càng tốt hơn。 Màn hình lớn hơn, trải nghiệm đắm chìm hơn, kích thước điện thoại thuận tiện hơn và các ứng dụng dành cho thiết bị di động có thể có hầu hết các chức năng ở phía máy tính...... Làm thế nào những ước muốn này có thể được chuyển thành những thực hành tốt nhất để chạm đến tấm lòng?

Nhân vật chính thực sự: thiết kế tương tác lấy người dùng làm trung tâm

Vào năm 2007, trên sân khấu ở San Francisco, Jobs lấy ra một mảnh thủy tinh đen dường như bình thường từ túi quần jean của mình, và một khoảnh khắc thay đổi thế giới đã đến.

Số lượng phím dày đặc đã biến mất, nhưng ở khắp mọi nơi? iPhone đã phát triển một số lượng lớn các nút thành một màn hình cảm ứng bằng kính bóng bẩy.Bàn phím xuất hiện khi cần thiết và biến mất khi không cầnđể giúp bạn tập trung và đắm chìm.

"Chúng tôi được sinh ra với thiết bị trỏ tối ưu - ngón tay của chúng tôi và iPhone đã sử dụng chúng để tạo ra giao diện người dùng mang tính cách mạng nhất kể từ khi chuột ra đời."

—— Nguồn: Steve Jobs (2007)

Google Maps chia tỷ lệ thế giới theo tỷ lệ bằng các cử chỉ chụm trên iPhone, làm cho nó cảm thấy trôi chảy và trực quan hơn so với trên máy tính. Nhấp để mở ứng dụng, trượt để chuyển đổi, kéo và thả để di chuyển tệp......Tương tác cử chỉ kỳ diệu thay thế các nút vật lý cứng nhắc và phản hồi hoạt hình của không gian vật lý tạo ra "cảm giác trọng lượng" thực sự và các lệnh phức tạp được chuyển đổi thành những điệu nhảy đầu ngón tay, tự nhiên đến mức chúng dường như bẩm sinh, điều này khiến mọi người thở dài: "Đây là cách tương tác nên diễn ra!" ”。

Ra mắt iPhone thế hệ thứ nhất(2007) Apple đang mang công nghệ cảm ứng đa điểm vào thế hệ iPhone đầu tiên

Thời đại của cảm ứng đã định hình lại sự tương tác giữa con người và máy tính, và nó vẫn đáng kinh ngạc cho đến ngày nay. Trên thực tế, iPhone không phát minh ra hành động chạm, nó chỉ làm cho hành vi này tìm ra kịch bản ứng dụng phù hợp nhất.Công nghệ cũng được cho là một phần mở rộng tự nhiên của hành vi con người。 Kính không có nghĩa là để thể hiện sự khéo léo, mà là để trả lại mọi chi tiết của thế giới cho những người bị mờ mắt. Triết lý thiết kế mà nó phản ánh trùng hợp với sự phát triển nhanh chóng của thiết kế tương tác lấy người dùng làm trung tâm.

Đây không chỉ là một chồng công nghệ, mà là sự hiểu biết sâu sắc và phản ứng với hành vi và nhu cầu của con người.

"Chúng ta phải thiết kế dựa trên hành vi của con người, không phải những gì chúng ta nghĩ."

- Nguồn: Donald Norman

Sự bùng nổ Internet di động: Bước nhảy vọt của HCI

Sự bùng nổ của kỷ nguyên Internet di động đã đẩy "trải nghiệm người dùng" lên bàn thờ, và các phép ẩn dụ dựa trên thực tế đã được tích hợp khéo léo vào tương tác, và mọi người ngạc nhiên khi thấy rằng ngón tay ban đầu có thể linh hoạt như vậy. Nhưng lý thuyết và nhận thức thường đi trước thực tiễn, trong giai đoạn đầu phát triển, sự tương tác của các ứng dụng di động về cơ bản là một sự cấy ghép hợp lý của phía máy tính, ai cũng biết xem xét những tính năng bẩm sinh này, nhưng không biết làm thế nào, ngoại trừ một nhà thiết kế.

Asa Ruskin đã gặp tất cả các loại rắc rối với thiết kế phân trang của Google khi anh ấy tìm kiếm nội dung trên Google. Chỉ để tìm một mẩu thông tin, liên tục nhấp vào trang tiếp theo, sau đó duyệt qua một số lượng lớn các trang, là quá kém hiệu quả. Làm cách nào để giúp người dùng lấy thông tin dễ dàng hơn?

Trong nhiều nỗ lực khác nhau, Ruskin đã nảy ra một ý tưởng: điều gì sẽ xảy ra nếu bạn cuộn xuống để tải thêm nội dung? Tương tác "suy giảm vô hạn" dường như đơn giản này giống như một câu trả lời tiêu chuẩn và các ứng dụng xã hội lớn đang cạnh tranh để áp dụng nó, Weibo, Douyin, Xiaohongshu...... Cách tiếp cận tương tác này sử dụng bản chất của xúc giác, và miễn là bạn cuộn xuống nhẹ nhàng, nội dung xuất hiện vô tận như một thác nước, bất ngờ định hình lại kỳ vọng tâm lý của mọi người về việc thu thập thông tin.

"Thiết kế tốt là một thiết kế giúp người dùng không phải suy nghĩ về cách sử dụng sản phẩm."

- Nguồn: Donald Norman

Tất nhiên, đây chỉ là phần nổi của tảng băng chìm và các phương pháp tương tác như làm mới và quét kéo xuống đã xuất hiện trong kỷ nguyên Internet di động, và HCI đã phát triển nhanh chóng để đáp ứng nhu cầu và mong muốn của nhiều người dùng khác nhau. Mọi người đang tiến hành các thí nghiệm xã hội học trong lĩnh vực ảo của Internet, và sự dễ dàng của giao diện, trực quan hóa thông tin và phản hồi tương tác theo thời gian thực chưa bao giờ cần thiết hơn thế.

Nhưng làm thế nào chỉ cần nhìn và xúc giác có thể đáp ứng những cảnh và nhu cầu vô tận của con người? Vào năm 2010, Apple App Store đã ra mắt một ứng dụng kỳ diệu - Siri. Nó có một tính năng độc đáo, đó là nó có thể được sử dụng thông qua xử lý ngôn ngữ tự nhiên và các thuật toán học máy.Tương tác như trợ lý cá nhân thông qua cuộc trò chuyệnHiểu ngữ cảnh và hoàn thành các nhiệm vụ cơ bản như lên lịch cuộc hẹn, gửi tin nhắn văn bản, v.v.

Chỉ hai tháng sau, Apple nắm bắt được tiềm năng của mình và công ty Siri đã được mua lại. Siri xuất hiện tại buổi ra mắt iPhone 4S in 0. Nhưng lần này nó không còn là thành viên của danh sách các ứng dụng được đề xuất, nhưngTích hợp trực tiếp vào hệ thống đã phát triển rất nhiều cách chúng ta tương tác với các thiết bị của mình

Vào thời điểm đó, nó phải đối mặt với nhiều thách thức khác nhau như tỷ lệ nhận biết thấp và sự hiểu biết rất khác về ngữ nghĩa so với người thậtTương tác trực quan, đa phương thức được tích hợp vào cuộc sống, đánh dấu một cột mốc quan trọng trong sự phát triển của HCI.

Siri: Trợ lý giọng nói thông minh của Apple tích hợp các tương tác đàm thoại vào cuộc sống hàng ngày, đánh dấu cột mốc quan trọng trong sự phát triển của HCI

Đơn giản: Cách thiết kế tương tác

Mỗi phần lịch sử đều có những điểm nổi bật riêng, nhưng không có phần nào trong số đó tự đứng vững. Từ các công tắc vật lý sớm nhất, đến tương tác cảm ứng và giọng nói ngày nay...... Theo đuổi lịch sử của tương tác giữa người và máy tính là liên tục làm cho máy móc dễ sử dụng hơn, hiệu quả hơn và nhân văn hơn, đó là:

Ngưỡng tương tác giữa con người và máy móc liên tục được giảm xuống, các kịch bản tương tác liên tục được khái quát hóa và mức độ tương tác liên tục được nâng cấp.

Lợi ích của HCI là hiển nhiên. Nhưng với sự phát triển nhanh chóng của các ứng dụng, sự gia tăng theo cấp số nhân về chức năng và sự phong phú của thông tin, xu hướng này sẽ chỉ tăng lên trong tương lai gần.Đối mặt với những thử thách như vậy, chúng ta vẫn có thể thoải mái như trước không?

Chuyển động của cuộc cách mạng tương tác giữa người và máy tính lặng lẽ vang lên

Hệ thống và ứng dụng điện thoại di động mang đến rất nhiều chức năng tiện lợi và nhanh chóng để đáp ứng nhu cầu của nhiều người dùng khác nhau. Bạn có thể hiển thị hai cửa sổ trên một màn hình cùng một lúc và bạn cũng có thể nhấn và giữ hình ảnh để kéo và thả vào các ứng dụng khác. Nhưng khi chồng tính năng tăng lên,Khối lượng thông tin và chức năng tuyệt đối đã làm cho thiết kế ngày càng phức tạp và cồng kềnh"Mỗi khi muốn tìm một chức năng phím tắt cụ thể, tôi phải lục lọi qua "phòng lưu trữ" này, và sau khi cố gắng nửa ngày, có thể không thành công, và mọi người rõ ràng cảm thấy bối rối và lạc lõng hơn trước.

Giao diện người dùng đồ họa là phương pháp tương tác chính để chúng ta trực quan và dễ sử dụng hơn, nhưng nếu chúng ta muốn sao chép và dán đoạn văn mong muốn từ 19 file có mùi và dài, bạn cần mở file đầu tiên, cuộn để tìm, chọn ký tự tiếng Trung, sao chép, mở file đích, dán, mở file thứ hai, sau đó tiếp tục lặp lại hành động chỉ 0 lần. Ngay cả khi AI được yêu cầu thực hiện nhiệm vụ này, nó sẽ đọc màn hình trong thời gian thực và lặp lại những gì nó vừa làm.Sự tồn tại của giao diện đồ họa hạn chế hiệu quả hoạt động

Nhưng nó có thể được giải quyết mà không cần giao diện người dùng đồ họa không? Cũng sẽ có vấn đề. Trợ lý giọng nói thông minh ngày nay hỗ trợ giọng nói, cảm ứng, bàn phím và các phương thức nhập liệu khác, âm thanh đẹp mắt. Tuy nhiên, khi chúng ta ở trong các môi trường ồn ào công cộng khác nhau, độ chính xác của nhận dạng giọng nói bị hạn chế và nó sẽ không tự động chuyển sang chế độ tương tác phù hợp hơn tùy theo tình huống.Thường rất khó để tự động thay đổi để đáp ứng với những thay đổi trong ngữ cảnh của người dùng

Độ phức tạp cao, khả năng thích ứng hạn chế, phụ thuộc quá nhiều vào giao diện đồ họa…… Sự bùng nổ của các công nghệ như AI tổng quát và robot hình người đã cách mạng hóa mối quan hệ giữa con người và máy móc.

HCI xoay quanh sự tương tác với máy tính và được thách thức hơn bao giờ hết khi đối mặt với những cỗ máy ngày càng thông minh này, ngày càng bất lực, đầu vào đa giác quan và các tình huống phức tạp hơn.

Tất nhiênThử thách cũng đại diện cho sự khởi đầu của cơ hội。 Bất kể thời gian thay đổi như thế nào, một số nhiệm vụ cốt lõi vẫn không thay đổi.

"Khả năng tập thể của chúng tôi để đối phó với những vấn đề này đã không được cải thiện nhanh chóng vì sự phức tạp đã tăng lên. Điều tốt nhất tôi có thể nghĩ đến là cố gắng giúp cải thiện khả năng của con người để đối phó với các vấn đề phức tạp. ”

—— Nguồn: Báo cáo thiết kế chính

Nên làm gì trong thời kỳ hậu HCI? Đã đến lúc chúng ta điều chỉnh lại tốc độ của mình và chuyển sang chương tiếp theo của "Vũ điệu người-máy".

Thông báo

Khi một cỗ máy trở nên thông minh, nó sẽ trở thành gì và đặc điểm của nó là gì? Chúng ta vẫn sẽ tương tác với máy tính trong tương lai? Nếu không, điều đó có nghĩa là gì......

Chương tiếp theo mở ra chương cuối cùng của bộ truyện. Chúng tôi sẽ mổ xẻ xu hướng phát triển của tương tác từ nhiều chiều và kết nối các chấm sao này. Đối mặt với "tác nhân" tích hợp sâu, chúng ta sẽ tương tác với nó như thế nào, những suy nghĩ trong đó là gì, và những thách thức và cơ hội này có thể giúp chúng ta khắc họa đầy đủ hơn "cuộc sống mới" có thể có của thiết kế tương tác trong tương lai.

Thư mục

Moggridge, Hóa đơn. "Thiết kế tương tác." (2007).

Mourtzis, Dimitris, John Angelopoulos và Nikos Panopoulos. "Tương lai của giao diện người-máy (HMI) trong xã hội 162.0." Internet tương lai 0.0 (0): 0.

Nguồn: Từ Unsplash và thông tin công khai trực tuyến, nếu có liên quan đến bản quyền, vui lòng liên hệ để sửa đổi

Bài viết này ban đầu được xuất bản bởi @HAI Design trên Everyone is a Product Manager. Cấm sao chép mà không có sự cho phép của tác giả

題圖來自Unsplash,基於CC0協定

Các quan điểm trong bài viết này chỉ đại diện cho chính tác giả, mọi người đều là người quản lý sản phẩm và nền tảng chỉ cung cấp dịch vụ không gian lưu trữ thông tin