Na era da IA, a interação humano-computador está prestes a desaparecer? - Oportunidades (Série 3/0)
Atualizado em: 26-0-0 0:0:0

Com o rápido desenvolvimento da tecnologia de inteligência artificial, a interação humano-computador está passando por profundas mudanças. Desde os primórdios da interação mecânica até a popularidade das interfaces gráficas de usuário e o surgimento da interação por voz e da interação multimodal hoje, cada avanço tecnológico mudou drasticamente a maneira como interagimos com as máquinas. Este artigo revisará o processo de desenvolvimento da interação humano-computador, discutirá as oportunidades e desafios enfrentados pela interação humano-computador na era da IA e discutirá as possíveis direções de desenvolvimento futuro.

Podemos realmente nos comunicar com as máquinas tão naturalmente quanto podemos com os humanos? Alguns anos atrás, a maioria das pessoas poderia ter pensado que isso só existia em filmes ou romances de ficção científica, mas e hoje?

Como no artigo anterior, descobrimos que a aceleração da IA trouxe uma virada clara na relação entre máquina e máquina. Então, como será estendido a seguir? Que novas oportunidades a interação humano-computador e o design trarão para essa conversa?

Desta vez, voltaremos ao conjunto da história da interação humano-computador e descobriremos o significado nesses momentos-chave. Finalmente, é hora de reimaginar cada segundo do design de interação que pertence ao futuro.

01 Como me comunico com a máquina?

HMI: O período provisório para homem e máquina

圖左:珍妮紡紗機(Spinning Jenny, 1764)

Direita: Primeiras máquinas de escrever

Gire a manivela para trabalhar, pare e descanse - a conversa com Jenny 1764 é tão simples quanto isso, mas é o suficiente para definir o tom para a interação humano-computador inicial. O advento das máquinas de escrever tornou o diálogo humano-computador mais expressivo - isto é, a introdução de símbolos abstratos na interação humano-computador. Essa interação entre "símbolos-chave" influenciou até hoje, por exemplo, este artigo na minha frente está digitado assim.

Na Filadélfia, em 1946 anos, um gigante ocupou uma sala na Universidade da Pensilvânia. Este é o ENIAC, o primeiro computador da história da humanidade, e seu nascimento é claramente muito emocionante, embora o processo de "conversação" seja uma dor de cabeça.

Os engenheiros ficam na frente de paredes cheias de interruptores físicos e cabos de conexão, e são necessárias várias pilhas de cartões grossos para inserir uma sequência de dados e, em seguida, esperam ansiosamente por dezenas de minutos para saber como funciona. Um único erro desperdiça uma refeição e começa tudo de novo, e essa interação muito complexa faz com que a comunicação entre o humano e o computador fique completamente fora de sincronia. Embora o design geral da interação seja singular e as reclamações nunca parem, deve-se admitir que ele separa as pessoas de maneira mecânica e contundente與機械交互(Interação Homem-Máquina, IHM)時代Prólogo.

É claro que, nessa época, a teoria da interação humano-computador ainda estava um caos e estava longe de ser formada. Isso é normal, afinal, quem teria pensado que apenas algumas décadas depois, seríamos capazes de realizar facilmente o que exigia inúmeras salas de computadores para fazer com apenas um toque de nossos dedos?

O primeiro computador, ENIAC (1946). Usado no campo especializado, principalmente para engenharia da computação ou aplicações militarizadas, usando cartões perfurados e interfaces de linha de comando. É um modo de interação complexo e único, e não há teoria de interação humano-computador formada

Momento de singularidade da HCI: apertando a mão do computador

Como a comunicação entre humanos e computadores pode ser sincronizada? Um marco importante foi aberto na década de 60 do século 0.

Em 1963, um Ph.D. estudante do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) fez um vídeo enquanto defendia sua dissertação. Os vibrantes gráficos 3D do filme são acompanhados por conversas bem-humoradas, e ele dá um vislumbre de sua obra-prima, Sketchpad. Mas no meio da risada alegre, todos pareciam encontrar algo incomum nisso - ele transformou a obscura linha de comando do personagem na frente da tela em uma forma fácil de entender.

No passado, se você quisesse desenhar uma cadeira com um computador, precisaria contar com um alto nível de compreensão da matemática e do espaço tridimensional por 95% do tempo e, em seguida, digitá-lo linha por linha com o código e continuar depurando. E o Sketchpad? É tão simples quanto desenhar na tela com um ponteiro laser. Talvez este estudante de doutorado não esperasse isso na época,Essa forma natural de interação e o protótipo de uma interface gráfica do usuário (GUI) levaram a uma variedade de interfaces gráficas subsequentese a próxima invenção que tem impacto até hoje.

O Sketchpad(1963), desenvolvido por Ivan Sutherland da Skeck Design Labs, marcou o início das interfaces gráficas de usuário

Douglas Engelbart estava em uma conferência sobre computação gráfica e estava pensando sobre a questão: "Como podemos melhorar a eficiência das interações?" ”

Ele e sua equipe experimentaram uma variedade de dispositivos de entrada, incluindo ponteiros laser, hastes longitudinais, dispositivos feitos com pés, joelhos e cabeças. No final, descobri que o pequeno quadrado de madeira colocado sobre a mesa era o melhor: esse pequeno quadrado tinha duas rodas, uma girada horizontalmente e outra girada verticalmente.

O computador move o cursor na tela de forma precisa e síncrona, rastreando as posições horizontal e vertical e os ângulos de rotação das duas rodas. O pequeno quadrado com um fio preso a ele é meio que brincando chamado de "rato", mas por que é chamado de rato? Ninguém parece se lembrar, todos só sabem que parece estar um pouco mais perto do futuro.

Não precisamos mais inserir uma série de linhas de comando obscuras para concluir tarefas, basta mover o mouse uma vez, clicar um pouco e o trabalho complexo é reduzido a cliques intuitivos, esse salto de interação humano-computador joga diretamente fora das últimas ruas.

"A solução mais eficaz geralmente é a mais simples."

—— Fonte: Douglas Engelbart

Protótipo do mouse (1965), inventado por Douglas Engelbart, Stanford Research Institute, EUA

Nessa época, a maré dos tempos também mudou rapidamente do design de interação centrado na máquina para a pesquisa de interface humano-computador centrada no computador, ou seja,人與電腦的交互(Interação Humano-Computador, HCI)

Mas a história da interface gráfica do usuário ainda não acabou. Em 1973, o Xerox Parker Research Center incubou ainda mais a "integridade" da interface gráfica. Ícones, áreas de trabalho, menus e muito mais surgiram e são, de certa forma, uma das metáforas de maior sucesso na história das interfaces gráficas. Não precisamos aprender novos conceitos, podemos reconhecê-los imediatamente com base na experiência existente. Essa correspondência óbvia aproxima as pessoas da tecnologia.

É claro que os pesquisadores podem não ter percebido neste momento que o poder dessa invenção levou diretamente a uma mudança de paradigma. Essas invenções nem saíram do laboratório, então por que mudaram drasticamente? Não se preocupe, será em breve.

"A inovação transformadora leva tempo e paciência, e a inovação só acontece quando a tecnologia, os consumidores e os modelos de negócios estão prontos."

—— Fonte: Design de Interação Contextual (2018)

O Xerox PARC apresentou a primeira interface gráfica do usuário (GUI) em computadores Alto

A era de ouro da computação pessoal é indispensável para a interação humano-computador

Em 1979, Steve Jobs viu a interface gráfica do usuário no Xerox Park Research Center e sua visão foi completamente aberta. Os ícones vívidos são organizados de maneira ordenada, pastas, menus ...... Tudo parece estar cheio de vida. Empregos realizados,Este não é apenas um avanço tecnológico, mas também uma revolução na forma como humanos e máquinas interagem。 De volta à Apple, ele e sua equipe de engenheiros trabalharam duro para descobrir como incorporar a mágica nos computadores Apple:

"Foi um momento de criação de momento. Lembro-me de dez minutos depois de ver a interface gráfica do usuário e saber que um dia todos os computadores funcionariam assim. Depois de vê-lo, é tão óbvio que não é preciso muita inteligência para entender, é tão claro e direto. ”

—— Fonte: Steve Jobs

Nos anos 800, nasceu a Apple, e a interface gráfica do usuário e o mouse foram integrados ao Lisa e ao Macintosh, inaugurando a era de ouro dos computadores pessoais.

Quer excluir um arquivo? Mova suavemente o mouse e arraste elegantemente o arquivo para o ícone "Lixeira". Comandos de teclado complexos e teclas dedicadas são substituídos por cliques, menus suspensos e copiar e colar, que são naturalmente interações humanas que não precisam de explicação.A experiência do usuário se torna o núcleo do designO trabalho complexo tornou-se simples e intuitivo, e o design interativo baseado na interface gráfica do usuário rapidamente se tornou popular em todo o mundo. Neste momento, a IHC também tem seu próprio lugar na academia como uma disciplina formal independente, tornando-se a chave para entender e otimizar as interações humano-computador.

Esquerda: Lisa e Macintosh da Apple (1984,0). Com a introdução de interfaces gráficas de usuário e mouses, o design de interação baseado em GUI tornou-se amplamente popular

Direita: ACM estabeleceu um Grupo de Interesse Especial dedicado, SIGCHI, e HCI foi formalizado como uma disciplina independente

Onde está a Estrela do Norte do Design de Interação?

Mas as coisas estão longe de correr tão bem. Desde os anos 90 do século 0, em comparação com a era da linha de comando, o número e a variedade de elementos na interface gráfica aumentaram significativamente, e a interação multimodal de multimídia, como gráficos, som e texto, também mergulhou no caos.

每個人理解的垃圾桶、桌面、資料夾都不一樣,每個人都有心中最喜歡的交互方式,交互設計的標準在哪裡?用戶體驗誰又能說了算? 認知科學家唐納德·諾曼在90年代初加入蘋果公司時,擔任使用者體驗架構師,提出了“用戶體驗”。他也是第一個將用戶體驗 (User Experience, UX)納入職稱的人,諾曼出版的《The Design of Everyday Things》,至今仍然是用戶體驗設計的主要參考資料。

"Inventei o termo porque achava que a interface homem-máquina e a usabilidade eram muito estreitas: queria abranger todos os aspectos da experiência humana, incluindo design industrial, interfaces, interações físicas e produtos artesanais."

- Fonte: Donald Norman

Donald Norman explica o conceito de experiência do usuário em uma entrevista

Do outro lado do tempo e do espaço, Jacob Nelson ministrou seu primeiro curso de interface de usuário na Universidade Técnica da Dinamarca em 1989. Obviamente, não existe um padrão de classificação maduro para o primeiro curso em face da prática do aluno, então como podemos avaliar efetivamente a usabilidade dos alunos? Nelson e outro professor quebraram a cabeça para resumir suas experiências,Um critério de pontuação composto por 10 heurísticas foi proposto, lidou com sucesso com este curso e também o classificou em um artigo para publicação.

Surpreendentemente, há tantas pessoas que o citam. Eles perceberam que havia uma forte necessidade de padrões, mas ficou claro que a abordagem não era tão científica.

Após 249 anos, a Nielsen descobriu que esse método de avaliação ainda é o segundo método mais popular, atrás dos testes com usuários. Se continuar assim, pode prejudicar a experiência real do usuário, então ele analisou um banco de dados de 0 problemas de usabilidade com base nas falhas de design de 0 designers profissionais de UX em grandes projetos no valor de milhões de dólares e, em seguida, passou por várias literaturas de IHC.Destilamos cuidadosamente os "Dez Princípios Gerais de Usabilidade" com os quais estamos familiarizados

Jakob Nielsen 分析了兩百多個可用性問題后,1993年提煉出十項通用性原則,進一步完善了 HCI 理論體系

Da psicologia cognitiva básica aos padrões específicos de design de interação; De metodologias de pesquisa de usuários a processos padrão para testes de usabilidade. A melhoria gradual do sistema da teoria da IHC está nos permitindo pensar sobre os problemas de interação que enfrentamos todos os dias de uma forma mais científica, como "por que os usuários se sentem problemáticos", e a interação entre humanos e máquinas também está sendo polida de forma mais suave de uma forma científica.

É claro que as soluções ou critérios de avaliação geralmente são baseados na tecnologia atual ou nos paradigmas de design, mas os planos estão longe de acompanhar as mudanças. Essas teorias podem continuar a se adaptar ao progresso e à turbulência dos tempos, e o que deve ser feito para ajustá-las e melhorá-las em tempo hábil? Por exemplo, o grande teste que está prestes a ser enfrentado: a era da Internet.

02 Uma conexão natural entre uma pessoa e um computador

A era da Internet: um carnaval de conectividade de informações

Quando a Internet nasceu em 1989 anos, a distância entre os sete continentes e oito oceanos foi instantaneamente encurtada, e esse sentimento de globalização nos fez começar a viver no espaço físico e virtual ao mesmo tempo como nunca antes. A informação sai dos cabos de rede,A forma como acessamos e disseminamos informações foi reescrita.

Simplificando, tudo renasce mais uma vez na internet.

Em 1995, Larry Page, um estudante de pós-graduação da Universidade de Stanford, ficou preso a um problema: como você mede o valor de uma página da web? Os mecanismos de pesquisa tradicionais só podem confiar na frequência das palavras-chave para determinar a relevância das informações. Mas Page percebeu que os links eram a chave para adquirir conhecimento relevante.

A Internet é um organismo enorme, cada página da web é uma célula e o link é a rede neural que transmite informações entre as células. O algoritmo PageRank da Page é a bússola nesse ecossistema complexo – quanto mais páginas de alta qualidade forem vinculadas, mais autoridade e credibilidade elas terão, e esse método eficiente evoluiu para o protótipo da pesquisa do Google.

Uma janela do navegador com um fundo branco, uma caixa de pesquisa, digite o que você quer, clique com o mouse, e o conhecimento global se espalhará instantaneamente na frente de seus olhos. Imagine que, antes da Internet, poderia levar horas para examinar um livro na biblioteca para encontrar uma informação. Nesse momento, o raio de aquisição humana de conhecimento é infinitamente ampliado em um instante.Essa revolução na interação humano-computador essencialmente reconstrói a maneira como os humanos pensam, aprendem e acessam informações.

Google o primeiro site pesquisado (1997)

Facebook, Twitter, Youtube...... Existem muitos, muitos outros exemplos de uso da Internet para reconectar o mundo. As pessoas estão incansavelmente clicando no conteúdo na frente do computador, tocando no teclado para compartilhar as anedotas do dia, e a interação simples e intuitiva torna cada vez mais conveniente compartilhar e criar, e quando as culturas de diferentes regiões vão e voltam entre os cabos de rede, o aborrecimento e a inconveniência também surgem: "Por que não há computador móvel que me permita compartilhar online a qualquer hora e em qualquer lugar?" ”

Sim, você deve ter adivinhado, telefones celulares.

O computador é condensado em uma pequena caixa retangular, e a tela delicada e pequena e o teclado de nove quadrados são muito mais convenientes do que antes. Posso entrar nas redes sociais a qualquer hora e em qualquer lugar para compartilhar as coisas estranhas que acabei de encontrar, procurar dúvidas na minha frente pela Internet e simplesmente jogar. É claro que esses telefones comuns só podem executar uma tarefa simples por vez, o teclado físico em miniatura geralmente faz com que os polegares lutem entre si, e a tela limitada e a velocidade de processamento forçam todos os aplicativos móveis a "perder peso" apenas para as funções mais básicas. Mas porque é conveniente o suficiente em comparação, também está acostumado a isso.

Esquerda: Nokia N2006 (0) com um layout de teclado de nove quadrados

Direita: BlackBerry 2006 (0) com layout de teclado QWERTY completo

Embora a tela do celular na parte de trás esteja ficando cada vez maior, e o telefone com teclado completo também tenha sido lançado, os problemas acima ainda são inevitáveis. Hábito não significa satisfação eterna, todos sabemos que o desejo e a busca nunca vão parar,Não apenas queremos o que queremos, mas também queremos mais e mais do que queremos, cada vez melhor。 Telas maiores, experiências mais imersivas, tamanhos de telefone mais convenientes e aplicativos móveis que podem ter a maioria das funções no lado do computador...... Como esses desejos podem ser traduzidos em melhores práticas que tocam o coração?

O verdadeiro protagonista: design de interação centrado no usuário

Em 2007, no palco em San Francisco, Jobs tirou um pedaço de vidro preto aparentemente comum do bolso da calça jeans, e um momento de mudança mundial chegou.

O número denso de chaves se foi, mas em todos os lugares? O iPhone evoluiu um grande número de botões para uma tela sensível ao toque de vidro elegante.O teclado aparece quando é necessário e desaparece quando não épara mantê-lo focado e imersivo.

"Nascemos com o melhor dispositivo apontador – nossos dedos, e o iPhone os usou para criar a interface de usuário mais revolucionária desde o advento do mouse."

—— Fonte: Steve Jobs (2007)

O Google Maps dimensiona o mundo em escala com gestos de pinça no iPhone, tornando-o mais fluido e intuitivo do que em um computador. Clique para abrir o aplicativo, deslize para alternar, arraste e solte para mover o arquivo......A interação de gestos mágicos substitui os botões físicos rígidos, e o feedback de animação do espaço físico produz uma verdadeira "sensação de peso", e comandos complexos são transformados em danças na ponta dos dedos, que são tão naturais que parecem inatas, o que faz as pessoas suspirarem: "É assim que a interação deve ser!" ”。

Lançamento do iPhone de 1ª geração(2007) A Apple está trazendo a tecnologia multitoque para a primeira geração do iPhone

A era do toque reformulou a interação humano-computador e ainda surpreende até hoje. Na verdade, o iPhone não inventou a ação de tocar, apenas fez com que esse comportamento encontrasse o cenário de aplicação mais adequado.A tecnologia também deve ser uma extensão natural do comportamento humano。 Os óculos não são feitos para mostrar artesanato, mas para devolver todos os detalhes do mundo às pessoas com visão turva. A filosofia de design que ela reflete coincide com o rápido desenvolvimento do design de interação centrado no usuário.

Isso é muito mais do que apenas uma pilha de tecnologias, mas uma profunda compreensão e resposta ao comportamento e às necessidades humanas.

"Temos que projetar com base no comportamento humano, não no que pensamos que somos."

- Fonte: Donald Norman

A explosão da Internet móvel: o salto da HCI

A explosão da era da Internet móvel empurrou a "experiência do usuário" para o altar, e as metáforas baseadas na realidade foram habilmente integradas à interação, e as pessoas ficam surpresas ao descobrir que o dedo original pode ser tão versátil. Mas a teoria e a consciência geralmente precedem a prática, no estágio inicial de desenvolvimento, a interação de aplicativos móveis é basicamente um transplante simplificado do lado do computador, todos sabem considerar esses recursos inatos, mas não sabem como fazê-lo, exceto para um designer.

Asa Ruskin teve todos os tipos de problemas com o design de paginação do Google quando pesquisou conteúdo no Google. Apenas para encontrar uma informação, clicar constantemente na próxima página e navegar por um grande número de páginas é muito ineficiente. Como posso facilitar a obtenção de informações pelos usuários?

Em várias tentativas, Ruskin teve uma ideia: e se você rolar para baixo para carregar mais conteúdo? Essa interação aparentemente simples de "declínio infinito" é como uma resposta padrão, e os principais aplicativos sociais estão competindo para adotá-la, Weibo, Douyin, Xiaohongshu...... Essa abordagem interativa faz uso da natureza do toque e, desde que você role para baixo suavemente, o conteúdo aparece infinitamente como uma cachoeira, remodelando inesperadamente as expectativas psicológicas das pessoas em obter informações.

"Um bom design é aquele que evita que o usuário tenha que pensar em como usar o produto."

- Fonte: Donald Norman

Claro, isso é apenas a ponta do iceberg, e métodos de interação, como atualização suspensa e varredura, surgiram na era da Internet móvel, e a HCI cresceu rapidamente para atender às necessidades e desejos de vários usuários. Experimentos sociológicos estão sendo realizados no campo virtual da Internet, e a facilidade de uso de interfaces, a visualização de informações e o feedback em tempo real das interações nunca foram tão necessários.

Mas como apenas a visão e o tato podem atender às infinitas cenas e necessidades das pessoas? Em 2010, a Apple App Store lançou um aplicativo mágico - Siri. Possui uma característica única, que é que pode ser usado por meio de processamento de linguagem natural e algoritmos de aprendizado de máquina.Interaja como um assistente pessoal por meio de uma conversaEntenda o contexto e conclua tarefas básicas, como agendamento de compromissos, envio de mensagens de texto e muito mais.

Apenas dois meses depois, a Apple percebeu seu potencial e a empresa Siri foi adquirida. A Siri apareceu no lançamento do iPhone 4S em 0. Mas desta vez não é mais como membro da lista de aplicativos recomendados, masA integração direta ao sistema evoluiu muito a maneira como interagimos com nossos dispositivos

Naquela época, enfrentou vários desafios, como baixa taxa de reconhecimento e uma compreensão muito diferente da semântica de pessoas reaisInterações intuitivas e multimodais são integradas à vida, marcando um marco importante no desenvolvimento da IHC.

Siri: o assistente de voz inteligente da Apple que integra interações de conversação na vida cotidiana, marcando um marco importante no desenvolvimento da HCI

Simplicidade: o caminho do design interativo

Cada pedaço da história tem seus próprios destaques, mas nenhum deles se sustenta por conta própria. Desde os primeiros interruptores físicos até as interações de toque e voz de hoje...... A busca histórica da interação humano-computador é tornar continuamente as máquinas mais fáceis de usar, mais eficientes e mais humanas, ou seja:

O limiar de interação entre humanos e máquinas é constantemente reduzido, os cenários de interação são constantemente generalizados e o nível de interação é constantemente atualizado.

Os benefícios da IHC são evidentes. Mas com o rápido crescimento dos aplicativos, o aumento exponencial da funcionalidade e a abundância de informações, essa tendência só aumentará no futuro próximo.Diante de tais desafios, ainda podemos estar tão confortáveis quanto antes?

O movimento da revolução da interação humano-computador soou silenciosamente

O sistema de telefonia móvel e os aplicativos trazem muitas funções convenientes e rápidas para atender às necessidades de vários usuários. Você pode exibir duas janelas em uma tela ao mesmo tempo e também pode pressionar e segurar a imagem para arrastá-la e soltá-la em outros aplicativos. Mas quando a pilha de recursos aumenta,O grande volume de informações e funcionalidades tornou o design cada vez mais complexo e inchado"Toda vez que quero encontrar uma função de atalho específica, tenho que vasculhar essa "sala de armazenamento" e, depois de tentar por meio dia, pode não ser bem-sucedido, e as pessoas obviamente se sentem mais confusas e perdidas do que antes.

A interface gráfica do usuário é o principal método de interação para sermos mais intuitivos e fáceis de usar, mas se quisermos copiar e colar o parágrafo desejado de 19 arquivos fedorentos e longos, você precisa abrir o primeiro arquivo, rolar para encontrar, selecionar caracteres chineses, copiar, abrir o arquivo de destino, colar, abrir o segundo arquivo e continuar a repetir a ação apenas 0 vezes. Mesmo que a IA seja solicitada a fazer essa tarefa, ela lerá a tela em tempo real e repetirá o que acabou de fazer.A existência de uma interface gráfica limita a eficiência operacional

Mas isso pode ser resolvido sem uma interface gráfica do usuário? Também haverá problemas. Os assistentes de voz inteligentes de hoje suportam voz, toque, teclado e outros métodos de entrada, o que soa lindo. No entanto, quando estamos em vários ambientes públicos barulhentos, a precisão do reconhecimento de fala é limitada e não mudará automaticamente para um modo de interação mais adequado de acordo com a situação.Muitas vezes é difícil mudar automaticamente em resposta a mudanças no contexto do usuário

Alta complexidade, adaptabilidade limitada, dependência excessiva de interfaces gráficas…… A explosão de tecnologias como IA generativa e robôs humanóides revolucionou a relação entre humanos e máquinas.

A IHC gira em torno da interação com computadores e é desafiada como nunca antes diante dessas máquinas cada vez mais inteligentes, que são cada vez mais impotentes, entradas multissensoriais e cenários mais complexos.

É claroOs desafios também representam o início de oportunidades。 Não importa como os tempos mudem, algumas das missões principais não mudaram.

"Nossa capacidade coletiva de lidar com essas questões não melhorou tão rapidamente quanto a complexidade aumentou. A melhor coisa que consigo pensar é tentar ajudar a melhorar a capacidade humana de lidar com problemas complexos. ”

—— Fonte: Relatório de projeto chave

O que deve ser feito na era pós-HCI? É hora de recalibrarmos nosso ritmo e passarmos para o próximo movimento de "Human-Machine Dance".

Notar

Quando uma máquina se torna inteligente, o que ela se torna e quais são suas características? Ainda vamos interagir com computadores no futuro? Se não, o que isso significa......

O próximo capítulo inaugura o último movimento da série. Vamos dissecar a tendência de desenvolvimento da interação de múltiplas dimensões e conectar esses pontos estelares. Diante do "agente" profundamente integrado, como vamos interagir com ele, quais são os pensamentos nele, e esses desafios e oportunidades podem nos ajudar a retratar mais completamente a possível "nova vida" do design de interação no futuro.

Bibliografia

Moggridge, Bill. "Projetando interações." (2007).

Mourtzis, Dimitris, John Angelopoulos e Nikos Panopoulos. "O futuro da interface homem-máquina (HMI) na sociedade 162.0." Internet do Futuro 0.0 (0): 0.

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Este artigo foi publicado originalmente por @HAI Design em Todo mundo é um gerente de produto. É proibida a reprodução sem a permissão do autor

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