مع التطور السريع لتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي ، يشهد التفاعل بين الإنسان والحاسوب تغييرات عميقة. من الأيام الأولى للتفاعل الميكانيكي إلى شعبية واجهات المستخدم الرسومية إلى ظهور التفاعل الصوتي والتفاعل متعدد الوسائط اليوم ، غير كل تقدم تكنولوجي بشكل كبير الطريقة التي نتفاعل بها مع الآلات. ستستعرض هذه المقالة عملية تطوير التفاعل بين الإنسان والحاسوب ، وتناقش الفرص والتحديات التي يواجهها التفاعل بين الإنسان والحاسوب في عصر الذكاء الاصطناعي ، وتناقش اتجاهات التطوير المستقبلية المحتملة.
هل يمكننا حقا التواصل مع الآلات بشكل طبيعي قدر الإمكان مع البشر؟ قبل بضع سنوات ، ربما اعتقد معظم الناس أن هذا موجود فقط في أفلام الخيال العلمي أو الروايات ، ولكن ماذا عن اليوم؟
كما في المقالة السابقة ، وجدنا أن تسريع الذكاء الاصطناعي قد جلب منعطفا واضحا للعلاقة بين الآلة والآلة. فكيف سيتم تمديدها بعد ذلك؟ ما هي الفرص الجديدة التي سيسيسحبها التفاعل بين الإنسان والحاسوب وتصميمه لهذه المحادثة؟
هذه المرة ، سنعود إلى مجموعة تاريخ التفاعل بين الإنسان والحاسوب ونكتشف المعنى في تلك اللحظات الرئيسية. أخيرا ، حان الوقت لإعادة تصور كل ثانية من تصميم التفاعل الذي ينتمي إلى المستقبل.
圖左:珍妮紡紗機(Spinning Jenny, 1764)
على اليمين: الآلات الكاتبة المبكرة
أدر الكرنك إلى العمل والتوقف والراحة - المحادثة مع Jenny 1764 بهذه البساطة ، لكنها كافية لضبط نغمة التفاعل المبكر بين الإنسان والحاسوب. ثم جعل ظهور الآلات الكاتبة الحوار بين الإنسان والحاسوب أكثر تعبيرا - أي إدخال الرموز المجردة في التفاعل بين الإنسان والحاسوب. لقد أثر هذا التفاعل بين "الرموز الرئيسية" حتى يومنا هذا ، على سبيل المثال ، هذه المقالة أمامي مكتوبة على هذا النحو.
في فيلادلفيا في 1946 سنوات ، احتل عملاق غرفة في جامعة بنسلفانيا. هذا هو ENIAC ، أول كمبيوتر في تاريخ البشرية ، ومن الواضح أن ولادته مثيرة للغاية ، على الرغم من أن عملية "المحادثة" هي صداع.
يقف المهندسون أمام الجدران المليئة بالمفاتيح المادية وأسلاك التصحيح ، ويستغرق الأمر عدة أكوام من البطاقات السميكة لإدخال سلسلة من البيانات ، ثم ينتظرون بفارغ الصبر عشرات الدقائق لمعرفة كيفية عملها. خطأ واحد يضيع وجبة ويبدأ من جديد ، وهذا التفاعل المعقد للغاية يتسبب في عدم التزامن التام بين الإنسان والحاسوب. على الرغم من أن تصميم التفاعل العام فريد وأن الشكاوى لا تتوقف أبدا ، إلا أنه يجب الاعتراف بأنه يفصل الناس عن بعضهم البعض بطريقة ميكانيكية وحدة與機械交互 (التفاعل بين الإنسان والآلة ، HMI) 時代مقدمه.
بالطبع ، في هذا الوقت ، كانت نظرية التفاعل بين الإنسان والحاسوب لا تزال في حالة من الفوضى وكانت بعيدة كل البعد عن التشكل. هذا أمر طبيعي ، بعد كل شيء ، من كان يظن أنه بعد بضعة عقود فقط ، سنكون قادرين على إنجاز ما يتطلب غرفا لا حصر لها من أجهزة الكمبيوتر للقيام بها بمجرد تمريرة من أطراف أصابعنا؟
أول حاسوب ، ENIAC (1946). تستخدم في المجال المتخصص ، في الغالب لهندسة الكمبيوتر أو التطبيقات العسكرية ، باستخدام البطاقات المثقوبة وواجهات سطر الأوامر. إنه وضع تفاعل معقد وفردي ، ولا توجد نظرية مشكلة للتفاعل بين الإنسان والحاسوب
كيف يمكن مزامنة الاتصال بين البشر وأجهزة الكمبيوتر؟ تم افتتاح معلم مهم في 60s من القرن 0.
في 1963 ، قام طالب دكتوراه في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) بعمل مقطع فيديو أثناء دفاعه عن أطروحته. يرافق الرسومات ثلاثية الأبعاد النابضة بالحياة للفيلم محادثات فكاهية ، ويعطي لمحة عن تحفته الفنية ، Sketchpad. ولكن في خضم الضحك المبهج ، بدا أن الجميع يجدون شيئا غير عادي حول هذا الشيء - لقد حول سطر أوامر الشخصية الغامض أمام الشاشة إلى شكل سهل الفهم.
في الماضي ، إذا كنت ترغب في رسم كرسي بجهاز كمبيوتر ، فأنت بحاجة إلى الاعتماد على مستوى عال من فهم الرياضيات ومساحة ثلاثية الأبعاد لمدة 95٪ من الوقت ، ثم كتابته سطرا بسطر باستخدام التعليمات البرمجية ، واستمر في تصحيح الأخطاء. ماذا عن Sketchpad؟ الأمر بسيط مثل الرسم على الشاشة باستخدام مؤشر الليزر. ربما لم يتوقع طالب الدكتوراه هذا ذلك في ذلك الوقت ،أدت هذه الطريقة الطبيعية للتفاعل والنموذج الأولي لواجهة المستخدم الرسومية (GUI) إلى مجموعة متنوعة من الواجهات الرسومية اللاحقةوالاختراع التالي الذي له تأثير حتى يومنا هذا.
تمثل لوحة الرسم (1963) ، التي طورها إيفان ساذرلاند من Skeck Design Labs ، بداية واجهات المستخدم الرسومية
كان دوغلاس إنجلبارت في مؤتمر حول رسومات الكمبيوتر وفكر في السؤال: "كيف يمكننا تحسين كفاءة التفاعلات؟" ”
جرب هو وفريقه مجموعة متنوعة من أجهزة الإدخال ، بما في ذلك مؤشرات الليزر والقضبان الطولية والأجهزة المصنوعة من القدمين والركبتين والرؤوس. في النهاية ، وجدت أن المربع الخشبي الصغير الموضوع على الطاولة كان الأفضل: هذا المربع الصغير يحتوي على عجلتين ، إحداهما تدور أفقيا والأخرى مستديرة عموديا.
يقوم الكمبيوتر بتحريك المؤشر على الشاشة بدقة وبشكل متزامن من خلال تتبع المواضع الأفقية والرأسية وزوايا دوران العجلتين. تم تسمية المربع الصغير الذي يحتوي على سلك متصل به نصف مازحا "الفأر" ، ولكن لماذا يطلق عليه الفأر؟ لا يبدو أن أحدا يتذكر ، الجميع يعلم فقط أنه يبدو أقرب قليلا إلى المستقبل.
لم نعد بحاجة إلى إدخال سلسلة من سطور الأوامر الغامضة لإكمال المهام ، فقط حرك الماوس مرة واحدة ، وانقر قليلا ، ويتم تقليل العمل المعقد إلى نقرات بديهية ، هذه القفزة في التفاعل بين الإنسان والحاسوب تتخلص مباشرة من الشوارع القليلة الماضية.
"الحل الأكثر فعالية هو غالبا ما يكون الأبسط."
—— المصدر: دوغلاس إنجلبارت
نموذج أولي للفأر (1965) ، اخترعه دوغلاس إنجلبارت ، معهد ستانفورد للأبحاث ، الولايات المتحدة الأمريكية
في هذا الوقت ، تحول مد العصر بسرعة من تصميم التفاعل الذي يركز على الآلة إلى أبحاث واجهة الإنسان والحاسوب التي تركز على الكمبيوتر ، أي人與電腦的交互 (التفاعل بين الإنسان والحاسوب, HCI)。
لكن قصة واجهة المستخدم الرسومية لم تنته بعد. في 1973 ، قام مركز أبحاث زيروكس باركر باحتضان "سلامت" الواجهة الرسومية. ظهرت الرموز وأجهزة الكمبيوتر المكتبية والقوائم والمزيد وهي في بعض النواحي واحدة من أنجح الاستعارات في تاريخ الواجهات الرسومية. لا يتعين علينا تعلم مفاهيم جديدة ، يمكننا التعرف عليها على الفور بناء على الخبرة الحالية. هذه المراسلات الواضحة تجعل الناس أقرب إلى التكنولوجيا.
بالطبع ، ربما لم يدرك الباحثون في هذا الوقت أن قوة هذا الاختراع أدت مباشرة إلى نقلة نوعية. هذه الاختراعات لم تخرج حتى من المختبر ، فلماذا تغيرت بشكل كبير؟ لا تقلق ، سيكون قريبا.
"يستغرق الابتكار التحويلي وقتا وصبرا ، ولا يحدث الابتكار إلا عندما تكون التكنولوجيا والمستهلكين ونماذج الأعمال جاهزة."
—— المصدر: تصميم التفاعل السياقي (2018)
عرضت زيروكس PARC أول واجهة مستخدم رسومية (GUI) في كمبيوتر ألتو
في 1979 ، رأى ستيف جوبز واجهة المستخدم الرسومية في مركز أبحاث زيروكس بارك ، وتم فتح رؤيته بالكامل. يتم ترتيب الرموز الزاهية بطريقة منظمة ، والمجلدات ، والقوائم ، ...... يبدو أن كل شيء مليء بالحياة. الوظائف المحققة ،هذا ليس فقط طفرة تكنولوجية ، ولكنه أيضا ثورة في طريقة تفاعل البشر والآلات。 بالعودة إلى Apple ، عمل هو وفريقه من المهندسين بجد لمعرفة كيفية دمج السحر في أجهزة كمبيوتر Apple:
"لقد كانت لحظة صنع اللحظة. أتذكر في غضون عشر دقائق من رؤية واجهة المستخدم الرسومية ومعرفة أن جميع أجهزة الكمبيوتر ستعمل يوما ما على هذا النحو. بمجرد رؤيته ، يصبح من الواضح جدا أن الأمر لا يتطلب الكثير من الذكاء لفهمه ، فهو واضح جدا ومباشر. ”
—— المصدر: ستيف جوبز
20世紀80年代,蘋果公司橫空出世,圖形用戶介面和滑鼠整合入 Lisa 和 Macintosh,開啟了個人計算機的黃金時代。
هل تريد حذف ملف؟ حرك الماوس برفق واسحب الملف بأناقة إلى أيقونة "سلة المهملات". يتم استبدال أوامر لوحة المفاتيح المعقدة والمفاتيح المخصصة بالنقرات والقوائم المنسدلة والنسخ واللصق ، وهي تفاعلات بشرية بشكل طبيعي لا تحتاج إلى تفسير.تصبح تجربة المستخدم جوهر التصميمأصبح العمل المعقد بسيطا وبديهيا ، وسرعان ما أصبح التصميم التفاعلي القائم على واجهة المستخدم الرسومية شائعا في جميع أنحاء العالم. في الوقت نفسه ، تصادف أن يكون ل HCI مكانه الخاص في الأوساط الأكاديمية كتخصص مستقل رسمي ، ليصبح المفتاح لفهم وتحسين التفاعلات بين الإنسان والحاسوب.
إلى اليسار: ليزا وماكنتوش من Apple (1984,0). مع إدخال واجهات المستخدم الرسومية والفئران ، أصبح تصميم التفاعل المستند إلى واجهة المستخدم الرسومية شائعا على نطاق واسع
على اليمين: أنشأت ACM مجموعة مخصصة للاهتمامات الخاصة ، SIGCHI ، وتم إضفاء الطابع الرسمي على HCI كتخصص مستقل
但是事情遠遠沒有那麼順利。20世紀90年代開始,相比於命令行時代,圖形介面的元素數量和種類大量增加,圖形、聲音和文本等多媒體結合的多模態交互,讓交互設計也隨之陷入了混沌之中。
每個人理解的垃圾桶、桌面、資料夾都不一樣,每個人都有心中最喜歡的交互方式,交互設計的標準在哪裡?用戶體驗誰又能說了算? 認知科學家唐納德·諾曼在90年代初加入蘋果公司時,擔任使用者體驗架構師,提出了“用戶體驗”。他也是第一個將用戶體驗 (User Experience, UX)納入職稱的人,諾曼出版的《The Design of Everyday Things》,至今仍然是用戶體驗設計的主要參考資料。
"لقد اخترعت المصطلح لأنني اعتقدت أن واجهة الإنسان والآلة وقابليتها للاستخدام ضيقة للغاية: أردت أن تشمل جميع جوانب التجربة البشرية ، بما في ذلك التصميم الصناعي والواجهات والتفاعلات المادية والمنتجات المصنوعة يدويا."
- المصدر: دونالد نورمان
دونالد نورمان يشرح مفهوم تجربة المستخدم في مقابلة
على الجانب الآخر من الزمان والمكان ، قام جاكوب نيلسون بتدريس أول دورة دراسية لواجهة المستخدم في الجامعة التقنية في الدنمارك في 1989. من الواضح أنه لا يوجد معيار درجات ناضج للدورة الأولى في مواجهة ممارسة الطلاب ، فكيف يمكننا تقييم قابلية استخدام الطلاب بشكل فعال؟ قام نيلسون وأستاذ آخر بتفكيك أدمغتهم لتلخيص تجاربهم ،تم اقتراح معيار تسجيل يتكون من 10 استدلالات، نجحت في التعامل مع هذه الدورة ، وقامت أيضا بفرزها في ورقة للنشر.
والمثير للدهشة أن هناك الكثير من الناس الذين يستشهدون بها. لقد أدركوا أن هناك حاجة قوية للمعايير ، لكن كان من الواضح أن النهج لم يكن علميا.
بعد 249 سنوات ، وجدت Nielsen أن طريقة التقييم هذه لا تزال ثاني أكثر الطرق شيوعا ، بعد اختبار المستخدم. إذا استمر الأمر على هذا النحو ، فقد يضر بتجربة المستخدم الحقيقية ، لذلك قام بتحليل قاعدة بيانات من 0 مشكلات قابلية الاستخدام بناء على عيوب التصميم ل 0 من مصممي UX المحترفين في مشاريع كبرى تبلغ قيمتها ملايين الدولارات ، ثم مر عبر العديد من أدبيات HCI.تقطير بعناية "المبادئ العامة العشرة لقابلية الاستخدام" التي نعرفها。
Jakob Nielsen 分析了兩百多個可用性問題后,1993年提煉出十項通用性原則,進一步完善了 HCI 理論體系
من علم النفس المعرفي الأساسي إلى أنماط تصميم التفاعل المحددة. من منهجيات بحث المستخدم إلى العمليات القياسية لاختبار قابلية الاستخدام. يسمح لنا التحسين التدريجي لنظام نظرية HCI بالتفكير في مشاكل التفاعل التي نواجهها كل يوم بطريقة علمية أكثر ، مثل "لماذا يشعر المستخدمون بالمزعجة" ، كما يتم صقل التفاعل بين البشر والآلات بشكل أكثر سلاسة بطريقة علمية.
بالطبع ، غالبا ما تستند الحلول أو معايير التقييم إلى التكنولوجيا الحالية أو نماذج التصميم ، لكن الخطط بعيدة كل البعد عن مواكبة التغييرات. هل يمكن لهذه النظريات الاستمرار في التكيف مع تقدم العصر واضطرابه ، وما الذي يجب فعله لتعديلها وتحسينها في الوقت المناسب؟ على سبيل المثال ، الاختبار الكبير الذي على وشك مواجهته: عصر الإنترنت.
عندما ولدت الإنترنت في غضون 1989 سنوات ، تم تقصير المسافة بين القارات السبع والمحيطات الثمانية على الفور ، وهذا الشعور بالعولمة جعلنا نبدأ في العيش في كل من الفضاء المادي والافتراضي في نفس الوقت كما لم يحدث من قبل. تتدفق المعلومات من كبلات الشبكة ،تمت إعادة كتابة الطريقة التي نصل بها إلى المعلومات وننشرها.
ببساطة ، يولد كل شيء من جديد في الإنترنت.
في 1995 ، لاري بيج ، طالب الدراسات العليا في جامعة ستانفورد ، في مشكلة: كيف تقيس قيمة صفحة الويب؟ يمكن لمحركات البحث التقليدية الاعتماد فقط على تكرار الكلمات الرئيسية لتحديد مدى ملاءمة المعلومات. لكن بيج أدرك أن الروابط هي المفتاح لاكتساب المعرفة ذات الصلة.
الإنترنت كائن حي ضخم ، وكل صفحة ويب عبارة عن خلية ، والرابط هو الشبكة العصبية التي تنقل المعلومات بين الخلايا. خوارزمية PageRank الخاصة بالصفحة هي البوصلة في هذا النظام البيئي المعقد - فكلما زادت جودة الصفحات المرتبطة ، زادت السلطة والمصداقية التي تتمتع بها ، وقد تطورت هذه الطريقة الفعالة إلى النموذج الأولي لبحث Google.
نافذة متصفح بخلفية بيضاء ، ومربع بحث ، أدخل ما تريد ، وانقر فوق الماوس ، وستنتشر المعرفة العالمية على الفور أمام عينيك. تخيل أنه قبل الإنترنت ، قد يستغرق الأمر ساعات للبحث في كتاب في المكتبة للعثور على معلومة. في هذه اللحظة ، يتم تضخيم نصف قطر اكتساب الإنسان للمعرفة بشكل لا نهائي في لحظة.هذه الثورة في التفاعل بين الإنسان والحاسوب تعيد بشكل أساسي بناء الطريقة التي يفكر بها البشر ويتعلمون ويصلون إلى المعلومات.
جوجل أول موقع تم البحث عنه عن (1997)
فيسبوك ، تويتر ، يوتيوب ...... هناك العديد والعديد من الأمثلة على استخدام الإنترنت لإعادة الاتصال بالعالم. ينقر الناس بلا كلل على المحتوى أمام الكمبيوتر ، وينقرون على لوحة المفاتيح لمشاركة حكايات يومهم ، والتفاعل البسيط والبديهي يجعل المشاركة والإبداع أكثر ملاءمة ، وعندما تنتقل ثقافات المناطق المختلفة ذهابا وإيابا بين كبلات الشبكة ، ينشأ الانزعاج والإزعاج أيضا: "لماذا لا يوجد كمبيوتر محمول يسمح لي بالمشاركة عبر الإنترنت في أي وقت وفي أي مكان؟" ”
نعم ، ربما تكون قد خمنت ذلك ، الهواتف المحمولة.
يتم تكثيف الكمبيوتر في صندوق مستطيل صغير ، والشاشة الحساسة والصغيرة ولوحة المفاتيح المكونة من تسعة مربعات أكثر ملاءمة من ذي قبل. يمكنني تسجيل الدخول إلى وسائل التواصل الاجتماعي في أي وقت وفي أي مكان لمشاركة الأشياء الغريبة التي واجهتها للتو ، والبحث عن الشكوك أمامي عبر الإنترنت ، وممارسة الألعاب ببساطة. بالطبع ، يمكن لهذه الهواتف المميزة تشغيل مهمة واحدة بسيطة فقط في كل مرة ، وغالبا ما تجعل لوحة المفاتيح المادية المصغرة الإبهام يقاتل بعضها البعض ، كما أن الشاشة المحدودة وسرعة المعالجة تجبر كل تطبيق جوال على "إنقاص الوزن" فقط للوظائف الأساسية. ولكن نظرا لأنه مناسب بما فيه الكفاية بالمقارنة ، فقد اعتاد عليه أيضا.
إلى اليسار: Nokia N2006 (0) بتخطيط لوحة مفاتيح من تسعة مربعات
على اليمين: BlackBerry 2006 (0) مع تخطيط لوحة مفاتيح QWERTY الكامل
على الرغم من أن شاشة الهاتف المحمول في الخلف تكبر وتكبر ، كما تم إطلاق الهاتف المزود بلوحة مفاتيح كاملة ، إلا أن المشاكل المذكورة أعلاه لا تزال لا مفر منها. العادة لا تعني الرضا الأبدي ، فنحن نعلم جميعا أن الرغبات والمساعي لن تتوقف أبدا.لا نريد فقط ما نريد ، ولكننا نريد أيضا المزيد والمزيد مما نريد ، أفضل وأفضل。 شاشات أكبر وتجارب غامرة وأحجام هواتف أكثر ملاءمة وتطبيقات جوال يمكن أن تحتوي على معظم الوظائف على جانب الكمبيوتر...... كيف يمكن ترجمة هذه الرغبات إلى أفضل الممارسات التي تمس القلب؟
في 2007 ، على خشبة المسرح في سان فرانسيسكو ، أخرج جوبز قطعة زجاجية سوداء تبدو عادية من جيب الجينز ، وجاءت لحظة غيرت العالم.
لقد اختفى العدد الكثيف من المفاتيح ، ولكن في كل مكان؟ طور iPhone عددا كبيرا من الأزرار إلى شاشة لمس زجاجية أنيقة.تظهر لوحة المفاتيح عند الحاجة إليها وتختفي عندما لا تكون كذلكللحفاظ على تركيزك وغامرة.
"لقد ولدنا بجهاز التأشير النهائي - أصابعنا ، وقد استخدمها iPhone لإنشاء واجهة المستخدم الأكثر ثورية منذ ظهور الماوس."
—— المصدر: ستيف جوبز (2007)
تقوم خرائط Google بتوسيع نطاق العالم من خلال إيماءات الضغط على iPhone ، مما يجعله أكثر مرونة وبديهية من جهاز الكمبيوتر. انقر لفتح التطبيق ، وقم بالتمرير للتبديل ، والسحب والإفلات لنقل الملف......يحل تفاعل الإيماءات السحرية محل الأزرار المادية الصلبة ، وتنتج ردود فعل الرسوم المتحركة للمساحة المادية "إحساسا حقيقيا بالوزن" ، وتتحول الأوامر المعقدة إلى رقصات بأطراف الأصابع ، وهي طبيعية جدا لدرجة أنها تبدو فطرية، مما يجعل الناس يتنهدون: "هكذا يجب أن يكون التفاعل!" ”。
إطلاق الجيل الأول من iPhone(2007) تقدم Apple تقنية اللمس المتعدد إلى الجيل الأول من iPhone
أعاد عصر اللمس تشكيل التفاعل بين الإنسان والحاسوب ، ولا يزال يذهل حتى يومنا هذا. في الواقع ، لم يخترع iPhone إجراء اللمس ، لقد جعل هذا السلوك يجد سيناريو التطبيق الأنسب.من المفترض أيضا أن تكون التكنولوجيا امتدادا طبيعيا للسلوك البشري。 لا تهدف النظارات إلى إظهار الحرفية ، ولكن لإعادة كل تفاصيل العالم إلى الأشخاص الذين يعانون من عدم وضوح الرؤية. تتزامن فلسفة التصميم التي تعكسها مع التطور السريع لتصميم التفاعل الذي يركز على المستخدم.
هذا أكثر بكثير من مجرد كومة من التقنيات ، ولكنه فهم عميق واستجابة للسلوك البشري واحتياجاته.
"علينا أن نصمم على أساس السلوك البشري ، وليس ما نعتقد أننا عليه."
- المصدر: دونالد نورمان
دفع انفجار عصر الإنترنت عبر الهاتف المحمول "تجربة المستخدم" إلى المذبح ، وتم دمج الاستعارات القائمة على الواقع بذكاء في التفاعل ، ويفاجأ الناس عندما يجدون أن الإصبع الأصلي يمكن أن يكون متعدد الاستخدامات. لكن النظرية والوعي غالبا ما يسبق الممارسة ، في المرحلة المبكرة من التطوير ، يعد تفاعل تطبيقات الهاتف المحمول في الأساس عملية زرع مبسطة لجانب الكمبيوتر ، ويعلم الجميع أن يأخذوا في الاعتبار هذه الميزات الفطرية ، لكنهم لا يعرفون كيفية القيام بذلك ، باستثناء المصمم.
واجه آسا روسكين كل أنواع المشاكل مع تصميم ترقيم الصفحات من Google عندما بحث في Google عن المحتوى. فقط للعثور على معلومة ، فإن النقر باستمرار على الصفحة التالية ، ثم تصفح عدد كبير من الصفحات ، أمر غير فعال للغاية. كيف يمكنني تسهيل حصول المستخدمين على المعلومات؟
في محاولات مختلفة ، توصل روسكين إلى فكرة: ماذا لو قمت بالتمرير لأسفل لتحميل المزيد من المحتوى؟ يشبه تفاعل "الانخفاض اللانهائي" الذي يبدو بسيطا إجابة قياسية ، وتتنافس التطبيقات الاجتماعية الرئيسية على اعتماده ، Weibo و Douyin و Xiaohongshu...... يستفيد هذا النهج التفاعلي من طبيعة اللمس ، وطالما أنك تقوم بالتمرير لأسفل برفق ، فإن المحتوى يبدو إلى ما لا نهاية مثل الشلال ، مما يعيد تشكيل التوقعات النفسية للأشخاص بشكل غير متوقع للحصول على المعلومات.
"التصميم الجيد هو التصميم الذي يوفر على المستخدم الاضطرار إلى التفكير في كيفية استخدام المنتج."
- المصدر: دونالد نورمان
بالطبع ، هذا مجرد غيض من فيض ، وقد ظهرت طرق التفاعل مثل التحديث المنسدل والمسح الضوئي في عصر الإنترنت عبر الهاتف المحمول ، ونمت HCI بسرعة من أجل تلبية احتياجات ورغبات المستخدمين المختلفة. يجري الناس تجارب اجتماعية في المجال الافتراضي للإنترنت ، ولم تكن هناك حاجة إلى سهولة الواجهة وتصور المعلومات والتعليقات في الوقت الفعلي للتفاعل من أي وقت مضى.
ولكن كيف يمكن للبصر واللمس أن يلبي مشاهد الناس واحتياجاتهم التي لا نهاية لها؟ في 2010 ، أطلق متجر تطبيقات Apple تطبيقا سحريا - Siri. تتميز بميزة فريدة ، وهي أنه يمكن استخدامها من خلال معالجة اللغة الطبيعية وخوارزميات التعلم الآلي.تفاعل مثل المساعد الشخصي من خلال محادثةفهم السياق وإكمال المهام الأساسية مثل جدولة المواعيد وإرسال الرسائل النصية والمزيد.
بعد شهرين فقط ، استحوذت Apple على إمكاناتها ، وتم الاستحواذ على شركة Siri. ظهر Siri عند إطلاق iPhone 4S في 0. لكن هذه المرة لم يعد عضوا في قائمة التطبيقات الموصى بها ، ولكنأدى الاندماج مباشرة في النظام إلى تطوير الطريقة التي نتفاعل بها مع أجهزتنا بشكل كبير。
في ذلك الوقت ، واجهت تحديات مختلفة مثل معدل التعرف المنخفض وفهم مختلف تماما للدلالات عن الأشخاص الحقيقيينتم دمج التفاعلات البديهية متعددة الوسائط في الحياة، مما يمثل علامة فارقة مهمة في تطوير HCI.
Siri: المساعد الصوتي الذكي من Apple الذي يدمج تفاعلات المحادثة في الحياة اليومية ، مما يمثل علامة فارقة في تطوير HCI
كل قطعة من التاريخ لها أبرز مزاياها الخاصة ، لكن لا أحد منها يقف بمفرده. من أقدم المفاتيح المادية إلى تفاعلات اللمس والصوت اليوم...... يتمثل السعي التاريخي للتفاعل بين الإنسان والحاسوب في جعل الآلات أسهل في الاستخدام وأكثر كفاءة وأكثر إنسانية باستمرار ، أي:
تم تقليل عتبة التفاعل بين البشر والآلات باستمرار ، وتم تعميم سيناريوهات التفاعل باستمرار ، وتم ترقية مستوى التفاعل باستمرار.
فوائد HCI بديهية. ولكن مع النمو السريع للتطبيقات ، والزيادة الهائلة في الوظائف ، ووفرة المعلومات ، فإن هذا الاتجاه سيزداد فقط في المستقبل المنظور.في مواجهة مثل هذه التحديات ، هل يمكننا أن نظل مرتاحين كما كان من قبل؟
يوفر نظام الهاتف المحمول وتطبيقاته الكثير من الوظائف المريحة والسريعة لتلبية احتياجات مختلف المستخدمين. يمكنك عرض نافذتين على شاشة واحدة في نفس الوقت ، ويمكنك أيضا الضغط مع الاستمرار على الصورة لسحبها وإفلاتها في تطبيقات أخرى. ولكن عندما تزداد مجموعة الميزات ،أدى الحجم الهائل للمعلومات والوظائف إلى جعل التصميم معقدا ومنتفخا بشكل متزايد"في كل مرة أرغب في العثور على وظيفة اختصار محددة ، يجب أن أبحث في "غرفة التخزين" هذه ، وبعد المحاولة لمدة نصف يوم ، قد لا تنجح ، ومن الواضح أن الناس يشعرون بالارتباك والضياع أكثر من ذي قبل.
واجهة المستخدم الرسومية هي طريقة التفاعل الرئيسية بالنسبة لنا لتكون أكثر سهولة وسهولة في الاستخدام ، ولكن إذا أردنا نسخ ولصق الفقرة المطلوبة من 19 ملفات كريهة الرائحة وطويلة ، فأنت بحاجة إلى فتح الملف الأول ، والتمرير للبحث ، وتحديد الأحرف الصينية ، والنسخ ، وفتح الملف المستهدف ، واللصق ، وفتح الملف الثاني ، ثم الاستمرار في تكرار الإجراء 0 مرات فقط. حتى إذا طلب من الذكاء الاصطناعي القيام بهذه المهمة ، فسوف يقرأ الشاشة في الوقت الفعلي ويكرر ما فعله للتو.يحد وجود واجهة رسومية من الكفاءة التشغيلية。
ولكن هل يمكن حلها بدون واجهة مستخدم رسومية؟ ستكون هناك أيضا مشاكل. يدعم المساعدون الصوتيون الأذكياء اليوم الصوت واللمس ولوحة المفاتيح وطرق الإدخال الأخرى ، والتي تبدو جميلة. ومع ذلك ، عندما نكون في بيئات عامة صاخبة مختلفة ، تكون دقة التعرف على الكلام محدودة ، ولن تتحول تلقائيا إلى وضع تفاعل أكثر ملاءمة وفقا للموقف.غالبا ما يكون من الصعب التغيير تلقائيا استجابة للتغييرات في سياق المستخدم。
تعقيد عالي ، قدرة محدودة على التكيف ، الاعتماد المفرط على الواجهات الرسومية…… أحدث انفجار التقنيات مثل الذكاء الاصطناعي التوليدي والروبوتات البشرية ثورة في العلاقة بين البشر والآلات.
يدور HCI حول التفاعل مع أجهزة الكمبيوتر ، ويواجه تحديا لم يسبق له مثيل في مواجهة هذه الآلات الذكية بشكل متزايد ، والتي أصبحت عاجزة بشكل متزايد ، ومدخلات متعددة الحواس ، وسيناريوهات أكثر تعقيدا.
طبعًاتمثل التحديات أيضا بداية الفرص。 بغض النظر عن كيفية تغير الزمن ، لم تتغير بعض المهام الأساسية.
"لم تتحسن قدرتنا الجماعية على التعامل مع هذه القضايا بالسرعة التي ازدادت بها التعقيد. أفضل شيء يمكنني التفكير فيه هو محاولة المساعدة في تحسين قدرة الإنسان على التعامل مع المشكلات المعقدة. ”
—— المصدر: تقرير التصميم الرئيسي
ما الذي يجب عمله في حقبة ما بعد HCI؟ حان الوقت لإعادة معايرة وتيرتنا والانتقال إلى الحركة التالية من "الرقص البشري والآلي".
عندما تصبح الآلة ذكية ، ماذا تصبح وما هي خصائصها؟ هل سنستمر في التفاعل مع أجهزة الكمبيوتر في المستقبل؟ إذا لم يكن الأمر كذلك ، فماذا يعني ذلك......
يبشر الفصل التالي بالحركة الأخيرة من السلسلة. سنقوم بتشريح اتجاه تطوير التفاعل من أبعاد متعددة وربط هذه النقاط النجومية. في مواجهة "الوكيل" المتكامل بعمق ، كيف سنتفاعل معه ، وما هي الأفكار فيه ، ويمكن أن تساعدنا هذه التحديات والفرص في تصوير "الحياة الجديدة" المحتملة لتصميم التفاعل في المستقبل بشكل كامل.
ببليوغرافيا
موجريدج ، بيل. "تصميم التفاعلات". (2007).
مورتزيس وديميتريس وجون أنجيلوبولوس ونيكوس بانوبولوس. "مستقبل الواجهة بين الإنسان والآلة (HMI) في المجتمع 162.0." إنترنت المستقبل 0.0 (0): 0.
المصدر: من Unsplash والمعلومات العامة عبر الإنترنت ، إذا كانت حقوق الطبع والنشر متضمنة ، فيرجى الاتصال للتعديل
تم نشر هذه المقالة في الأصل بواسطة @HAI Design on Everyone is a Product Manager. يحظر الاستنساخ دون إذن المؤلف
題圖來自Unsplash,基於CC0協定
تمثل وجهات النظر الواردة في هذه المقالة آراء المؤلف فقط ، والجميع مدير منتج ، وتوفر المنصة خدمات مساحة تخزين المعلومات فقط