ਏ.ਆਈ. ਦੇ ਯੁੱਗ ਵਿੱਚ, ਮਨੁੱਖ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੱਲਬਾਤ ਅਲੋਪ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਹੈ? - ਮੌਕੇ (ਸੀਰੀਜ਼ 3/0)
ਅੱਪਡੇਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ: 26-0-0 0:0:0

ਆਰਟੀਫਿਸ਼ੀਅਲ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਨਾਲ, ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੱਲਬਾਤ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘੀਆਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਹੋ ਰਹੀਆਂ ਹਨ. ਮਕੈਨੀਕਲ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਦਿਨਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਅੱਜ ਵੌਇਸ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਅਤੇ ਮਲਟੀਮੋਡਲ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਦੇ ਉਭਾਰ ਤੱਕ, ਹਰ ਤਕਨੀਕੀ ਤਰੱਕੀ ਨੇ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਨਾਟਕੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਹੈ. ਇਹ ਲੇਖ ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਦੀ ਵਿਕਾਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਕਰੇਗਾ, ਏਆਈ ਦੇ ਯੁੱਗ ਵਿੱਚ ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੱਲਬਾਤ ਦੁਆਰਾ ਦਰਪੇਸ਼ ਮੌਕਿਆਂ ਅਤੇ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰਾ ਕਰੇਗਾ, ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਿਤ ਵਿਕਾਸ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰਾ ਕਰੇਗਾ.

ਕੀ ਅਸੀਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਨਾਲ ਓਨਾ ਹੀ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੰਚਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਜਿੰਨਾ ਅਸੀਂ ਮਨੁੱਖਾਂ ਨਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ? ਕੁਝ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਸੋਚਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਇਹ ਸਿਰਫ ਸਾਇੰਸ ਫਿਕਸ਼ਨ ਫਿਲਮਾਂ ਜਾਂ ਨਾਵਲਾਂ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਹੈ, ਪਰ ਅੱਜ ਦਾ ਕੀ?

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਲੇਖ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਪਾਇਆ ਕਿ ਏਆਈ ਦੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨੇ ਮਸ਼ੀਨ ਅਤੇ ਮਸ਼ੀਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਮੋੜ ਦਿੱਤਾ ਹੈ. ਤਾਂ ਫਿਰ ਇਸ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਕਿਵੇਂ ਵਧਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ? ਇਸ ਗੱਲਬਾਤ ਲਈ ਮਨੁੱਖ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੱਲਬਾਤ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਿਹੜੇ ਨਵੇਂ ਮੌਕੇ ਪੈਦਾ ਕਰਨਗੇ?

ਇਸ ਵਾਰ, ਅਸੀਂ ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਦੇ ਸੈੱਟ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਆਵਾਂਗੇ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਪਲਾਂ ਵਿੱਚ ਅਰਥ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰਾਂਗੇ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਭਵਿੱਖ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਹਰ ਸਕਿੰਟ ਦੀ ਮੁੜ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੈ.

01 ਮੈਂ ਮਸ਼ੀਨ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਸੰਚਾਰ ਕਰਾਂ?

ਐਚਐਮਆਈ: ਮਨੁੱਖ ਅਤੇ ਮਸ਼ੀਨ ਲਈ ਅਸਥਾਈ ਮਿਆਦ

圖左:珍妮紡紗機(Spinning Jenny, 1764)

ਸੱਜਾ: ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਟਾਈਪਰਾਈਟਰ

ਕ੍ਰੈਂਕ ਨੂੰ ਕੰਮ ਕਰਨ, ਰੁਕਣ ਅਤੇ ਆਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਮੋੜੋ - ਜੈਨੀ 1764 ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਇੰਨੀ ਹੀ ਸੌਖੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੱਲਬਾਤ ਲਈ ਟੋਨ ਸੈੱਟ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ. ਟਾਈਪਰਾਈਟਰਾਂ ਦੀ ਆਮਦ ਨੇ ਫਿਰ ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਸੰਵਾਦ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਭਾਵੁਕ ਬਣਾ ਦਿੱਤਾ - ਭਾਵ, ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਅਮੂਰਤ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ. "ਕੁੰਜੀ-ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ" ਵਿਚਕਾਰ ਇਸ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਨੇ ਅੱਜ ਤੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਮੇਰੇ ਸਾਹਮਣੇ ਇਹ ਲੇਖ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਟਾਈਪ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.

ਫਿਲਾਡੇਲਫੀਆ ਵਿੱਚ 1946 ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਨੇ ਪੈਨਸਿਲਵੇਨੀਆ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੇ ਇੱਕ ਕਮਰੇ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰ ਲਿਆ। ਇਹ ENIAC ਹੈ, ਮਨੁੱਖੀ ਇਤਿਹਾਸ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਕੰਪਿਊਟਰ, ਅਤੇ ਇਸਦਾ ਜਨਮ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ "ਗੱਲਬਾਤ" ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਇੱਕ ਸਿਰਦਰਦ ਹੈ.

ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਭੌਤਿਕ ਸਵਿਚਾਂ ਅਤੇ ਪੈਚ ਨਾੜਿਆਂ ਨਾਲ ਭਰੀਆਂ ਕੰਧਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਡੇਟਾ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਦਾਖਲ ਕਰਨ ਲਈ ਮੋਟੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਕਈ ਢੇਰ ਲੱਗਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਹ ਜਾਣਨ ਲਈ ਦਰਜਨਾਂ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਉਤਸੁਕਤਾ ਨਾਲ ਉਡੀਕ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਗਲਤੀ ਇੱਕ ਭੋਜਨ ਬਰਬਾਦ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਬਹੁਤ ਹੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਗੱਲਬਾਤ ਮਨੁੱਖ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਚਾਰ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਾਲਮੇਲ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕਰਨ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦੀ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਮੁੱਚੀ ਗੱਲਬਾਤ ਦਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਇਕਲੌਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ਿਕਾਇਤਾਂ ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਰੁਕਦੀਆਂ, ਇਹ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ ਕਿ ਇਹ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਮਕੈਨੀਕਲ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਵੱਖ ਕਰਦਾ ਹੈ與機械交互(Human-Machine Interaction, HMI)時代ਪ੍ਰਸਤਾਵ।

ਬੇਸ਼ਕ, ਇਸ ਸਮੇਂ, ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਸਿਧਾਂਤ ਅਜੇ ਵੀ ਅਰਾਜਕਤਾ ਵਿੱਚ ਸੀ ਅਤੇ ਬਣਨ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਸੀ. ਇਹ ਆਮ ਗੱਲ ਹੈ, ਆਖਰਕਾਰ, ਕਿਸ ਨੇ ਸੋਚਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਕੁਝ ਦਹਾਕਿਆਂ ਬਾਅਦ, ਅਸੀਂ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਉਹ ਕੰਮ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਵਾਂਗੇ ਜੋ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੇ ਅਣਗਿਣਤ ਕਮਰਿਆਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਆਪਣੀਆਂ ਉਂਗਲਾਂ ਦੇ ਸਵਾਈਪ ਨਾਲ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ?

ਪਹਿਲਾ ਕੰਪਿਊਟਰ, ENIAC (1946)। ਮਾਹਰ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਜਾਂ ਫੌਜੀ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਲਈ, ਪੰਚ ਕਾਰਡਾਂ ਅਤੇ ਕਮਾਂਡ ਲਾਈਨ ਇੰਟਰਫੇਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ. ਇਹ ਇੱਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅਤੇ ਸਿੰਗਲ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਮੋਡ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੋਈ ਗਠਿਤ ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਥਿਊਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ

HCI ਦਾ ਇਕੱਲਤਾ ਪਲ: ਕੰਪਿਊਟਰ ਨਾਲ ਹੱਥ ਮਿਲਾਉਣਾ

ਮਨੁੱਖਾਂ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਚਾਰ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸਿੰਕ੍ਰੋਨਾਈਜ਼ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ? 60 ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ 0 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਮੀਲ ਪੱਥਰ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਗਿਆ ਸੀ।

1963 ਵਿੱਚ, ਮੈਸਾਚੁਸੇਟਸ ਇੰਸਟੀਚਿਊਟ ਆਫ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ (ਐਮਆਈਟੀ) ਦੇ ਇੱਕ ਪੀਐਚਡੀ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੇ ਆਪਣੇ ਖੋਜ-ਪੱਤਰ ਦਾ ਬਚਾਅ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਬਣਾਇਆ। ਫਿਲਮ ਦੇ ਜੀਵੰਤ 3ਡੀ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹਾਸੇ-ਮਜ਼ਾਕ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਬਾਤਾਂ ਵੀ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਹ ਆਪਣੀ ਮਾਸਟਰਪੀਸ, ਸਕੈਚਪੈਡ ਦੀ ਝਲਕ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਖੁਸ਼ੀ ਭਰੇ ਹਾਸੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ, ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਇਸ ਚੀਜ਼ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਅਸਾਧਾਰਣ ਲੱਗਦਾ ਸੀ - ਉਸਨੇ ਡਿਸਪਲੇ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਅਸਪਸ਼ਟ ਚਰਿੱਤਰ ਕਮਾਂਡ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ ਆਕਾਰ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ.

ਅਤੀਤ ਵਿੱਚ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਨਾਲ ਕੁਰਸੀ ਖਿੱਚਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ 95٪ ਸਮੇਂ ਲਈ ਗਣਿਤ ਦੀ ਉੱਚ ਪੱਧਰੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਤਿੰਨ-ਅਯਾਮੀ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਸੀ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਸ ਨੂੰ ਕੋਡ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਲਾਈਨ ਟਾਈਪ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਡੀਬਗਿੰਗ ਜਾਰੀ ਰੱਖੋ. ਸਕੈਚਪੈਡ ਬਾਰੇ ਕੀ? ਇਹ ਲੇਜ਼ਰ ਪੁਆਇੰਟਰ ਨਾਲ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਡਰਾਇੰਗ ਕਰਨ ਜਿੰਨਾ ਸੌਖਾ ਹੈ. ਸ਼ਾਇਦ ਇਸ ਡਾਕਟਰੇਟ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਇਸ ਦੀ ਉਮੀਦ ਨਹੀਂ ਸੀ,ਗੱਲਬਾਤ ਦਾ ਅਜਿਹਾ ਕੁਦਰਤੀ ਤਰੀਕਾ ਅਤੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ (ਜੀਯੂਆਈ) ਦੇ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਨੇ ਬਾਅਦ ਦੇ ਕਈ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਇੰਟਰਫੇਸਾਂ ਨੂੰ ਜਨਮ ਦਿੱਤਾਅਤੇ ਅਗਲੀ ਕਾਢ ਜਿਸਦਾ ਅੱਜ ਤੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੈ.

ਸਕੈਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲੈਬਜ਼ ਦੇ ਇਵਾਨ ਸਦਰਲੈਂਡ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਤ ਸਕੈਚਪੈਡ (1963), ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ

ਡਗਲਸ ਏਂਗਲਬਾਰਟ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ 'ਤੇ ਇੱਕ ਕਾਨਫਰੰਸ ਵਿੱਚ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸ ਸਵਾਲ ਬਾਰੇ ਸੋਚ ਰਿਹਾ ਸੀ: "ਅਸੀਂ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੀ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸੁਧਾਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ?" ”

ਉਸਨੇ ਅਤੇ ਉਸਦੀ ਟੀਮ ਨੇ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਇਨਪੁਟ ਉਪਕਰਣਾਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਲੇਜ਼ਰ ਪੁਆਇੰਟਰ, ਲੰਬੀ ਰਾਡ, ਪੈਰਾਂ, ਗੋਡਿਆਂ ਅਤੇ ਸਿਰਾਂ ਨਾਲ ਬਣੇ ਉਪਕਰਣ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਮੈਂ ਪਾਇਆ ਕਿ ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਲੱਕੜ ਦਾ ਚੌਕ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸੀ: ਇਸ ਛੋਟੇ ਜਿਹੇ ਚੌਕ ਵਿੱਚ ਦੋ ਪਹੀਏ ਸਨ, ਇੱਕ ਖਿੱਤੇ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਦਾ ਸੀ ਅਤੇ ਇੱਕ ਲੰਬੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਦਾ ਸੀ.

ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਕਰਸਰ ਨੂੰ ਦੋਪਹੀਆਂ ਅਤੇ ਲੰਬੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਅਤੇ ਘੁੰਮਣ ਕੋਣਾਂ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰਕੇ ਸਹੀ ਅਤੇ ਸਿੰਕ੍ਰੋਨਾਈਜ਼ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਲਿਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਤਾਰ ਵਾਲੇ ਛੋਟੇ ਵਰਗ ਨੂੰ ਅੱਧੇ ਮਜ਼ਾਕ ਵਿੱਚ "ਚੂਹਾ" ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸਨੂੰ ਚੂਹਾ ਕਿਉਂ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ? ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਯਾਦ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਹਰ ਕੋਈ ਸਿਰਫ ਇਹ ਜਾਣਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਥੋੜ੍ਹਾ ਨੇੜੇ ਜਾਪਦਾ ਹੈ.

ਸਾਨੂੰ ਹੁਣ ਕਾਰਜਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਅਸਪਸ਼ਟ ਕਮਾਂਡ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਲੜੀ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਬੱਸ ਮਾਊਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਰ ਹਿਲਾਓ, ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਕੰਮ ਅਨੁਭਵੀ ਕਲਿੱਕਾਂ ਤੱਕ ਸੀਮਤ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੱਲਬਾਤ ਦੀ ਇਹ ਛਾਲ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਿਛਲੀਆਂ ਕੁਝ ਸੜਕਾਂ ਨੂੰ ਸੁੱਟ ਦਿੰਦੀ ਹੈ.

"ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੱਲ ਅਕਸਰ ਸਭ ਤੋਂ ਸੌਖਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ."

—— ਸਰੋਤ: ਡਗਲਸ ਏਂਗਲਬਾਰਟ

ਮਾਊਸ ਦਾ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ (1965), ਡਗਲਸ ਏਂਗਲਬਾਰਟ, ਸਟੈਨਫੋਰਡ ਰਿਸਰਚ ਇੰਸਟੀਚਿਊਟ, ਅਮਰੀਕਾ ਦੁਆਰਾ ਖੋਜਿਆ ਗਿਆ

ਇਸ ਸਮੇਂ, ਸਮੇਂ ਦੀ ਲਹਿਰ ਵੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਮਸ਼ੀਨ-ਕੇਂਦਰਿਤ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਤੋਂ ਕੰਪਿਊਟਰ-ਕੇਂਦਰਿਤ ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਖੋਜ ਵੱਲ ਤਬਦੀਲ ਹੋ ਗਈ, ਭਾਵ人與電腦的交互(Human-Computer Interaction, HCI)

ਪਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਅਜੇ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਹੋਈ ਹੈ। 1973 ਵਿੱਚ, ਜ਼ੇਰੋਕਸ ਪਾਰਕਰ ਰਿਸਰਚ ਸੈਂਟਰ ਨੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਇੰਟਰਫੇਸ ਦੀ "ਅਖੰਡਤਾ" ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ. ਆਈਕਨ, ਡੈਸਕਟਾਪ, ਮੇਨੂ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਉੱਭਰਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁਝ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਇੰਟਰਫੇਸਾਂ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਸਫਲ ਰੂਪਕਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ. ਸਾਨੂੰ ਨਵੀਆਂ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਸੀਂ ਮੌਜੂਦਾ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਪਛਾਣ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਪੱਤਰ-ਵਿਹਾਰ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਨੇੜੇ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ।

ਬੇਸ਼ਕ, ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਸਮੇਂ ਇਹ ਅਹਿਸਾਸ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਇਸ ਕਾਢ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਨੇ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਪੈਰਾਡਾਇਮ ਤਬਦੀਲੀ ਵੱਲ ਅਗਵਾਈ ਕੀਤੀ ਹੈ. ਇਹ ਕਾਢਾਂ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਵੀ ਨਹੀਂ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਨਾਟਕੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕਿਉਂ ਬਦਲੀਆਂ ਹਨ? ਚਿੰਤਾ ਨਾ ਕਰੋ, ਇਹ ਜਲਦੀ ਹੀ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ.

"ਪਰਿਵਰਤਨਸ਼ੀਲ ਨਵੀਨਤਾ ਨੂੰ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਸਬਰ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਵੀਨਤਾ ਸਿਰਫ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ, ਖਪਤਕਾਰ ਅਤੇ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਮਾਡਲ ਸਾਰੇ ਤਿਆਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ."

—— ਸਰੋਤ: ਪ੍ਰਸੰਗਿਕ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਡਿਜ਼ਾਈਨ (2018)

ਜ਼ੈਰੋਕਸ ਪੀਏਆਰਸੀ ਨੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਆਲਟੋ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ (GUI) ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ

ਪਰਸਨਲ ਕੰਪਿਊਟਿੰਗ ਦਾ ਸੁਨਹਿਰੀ ਯੁੱਗ ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਲਈ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ

1979 ਵਿੱਚ, ਸਟੀਵ ਜੌਬਸ ਨੇ ਜ਼ੇਰੋਕਸ ਪਾਰਕ ਰਿਸਰਚ ਸੈਂਟਰ ਵਿਖੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਦੇਖਿਆ, ਅਤੇ ਉਸਦੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੁੱਲ੍ਹ ਗਈ. ਵਿਭਿੰਨ ਆਈਕਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਵਸਥਿਤ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਫੋਲਡਰਾਂ, ਮੇਨੂ, ...... ਇਹ ਸਭ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਨਾਲ ਭਰਿਆ ਹੋਇਆ ਜਾਪਦਾ ਹੈ। ਨੌਕਰੀਆਂ ਦਾ ਅਹਿਸਾਸ ਹੋਇਆ,ਇਹ ਨਾ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਤਕਨੀਕੀ ਸਫਲਤਾ ਹੈ, ਬਲਕਿ ਮਨੁੱਖਾਂ ਅਤੇ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਦੇ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਿੱਚ ਵੀ ਇੱਕ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਹੈ。 ਐਪਲ ਵਿੱਚ, ਉਸਨੇ ਅਤੇ ਉਸਦੀ ਇੰਜੀਨੀਅਰਾਂ ਦੀ ਟੀਮ ਨੇ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਸਖਤ ਮਿਹਨਤ ਕੀਤੀ ਕਿ ਐਪਲ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਵਿੱਚ ਜਾਦੂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ:

"ਇਹ ਇੱਕ ਪਲ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲਾ ਪਲ ਸੀ। ਮੈਨੂੰ ਯਾਦ ਹੈ ਕਿ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਵੇਖਣ ਦੇ ਦਸ ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅਤੇ ਇਹ ਜਾਣਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਇਕ ਦਿਨ ਸਾਰੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚੱਲਣਗੇ. ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਵੇਖਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹ ਇੰਨਾ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਿਆਦਾ ਬੁੱਧੀ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਹ ਇੰਨਾ ਸਪੱਸ਼ਟ ਅਤੇ ਸਿੱਧਾ ਹੈ. ”

—— ਸਰੋਤ: ਸਟੀਵ ਜੌਬਸ

800 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ, ਐਪਲ ਦਾ ਜਨਮ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਅਤੇ ਮਾਊਸ ਨੂੰ ਲੀਜ਼ਾ ਅਤੇ ਮੈਕਿਨਟੋਸ਼ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਨਿੱਜੀ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਦੇ ਸੁਨਹਿਰੀ ਯੁੱਗ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਹੋਈ ਸੀ.

ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਫਾਇਲ ਨੂੰ ਮਿਟਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ? ਮਾਊਸ ਨੂੰ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਹਿਲਾਓ ਅਤੇ ਫਾਈਲ ਨੂੰ "ਟਰੈਸ਼" ਆਈਕਨ 'ਤੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖਿੱਚੋ। ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਕੀਬੋਰਡ ਕਮਾਂਡਾਂ ਅਤੇ ਸਮਰਪਿਤ ਕੁੰਜੀਆਂ ਨੂੰ ਕਲਿੱਕਾਂ, ਡਰਾਪ-ਡਾਊਨ ਮੇਨੂ ਅਤੇ ਕਾਪੀ-ਪੇਸਟ ਦੁਆਰਾ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਨੁੱਖੀ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਸਪੱਸ਼ਟੀਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ.ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਨੁਭਵ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਾ ਕੇਂਦਰ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈਗੁੰਝਲਦਾਰ ਕੰਮ ਸਰਲ ਅਤੇ ਸਹਿਜ ਬਣ ਗਿਆ, ਅਤੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਜਲਦੀ ਹੀ ਪੂਰੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੋ ਗਿਆ. ਇਸ ਸਮੇਂ, ਐਚਸੀਆਈ ਦਾ ਇੱਕ ਰਸਮੀ ਸੁਤੰਤਰ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਵਜੋਂ ਅਕਾਦਮਿਕ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਆਪਣਾ ਸਥਾਨ ਵੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਅਤੇ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੁੰਜੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਖੱਬੇ: ਐਪਲ ਦੀ ਲੀਜ਼ਾ ਅਤੇ ਮੈਕਿਨਟੋਸ਼ (1984,0). ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਅਤੇ ਚੂਹਿਆਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦੇ ਨਾਲ, ਜੀਯੂਆਈ-ਅਧਾਰਤ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੋ ਗਿਆ

ਸੱਜੇ: ਏਸੀਐਮ ਨੇ ਇੱਕ ਸਮਰਪਿਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਦਿਲਚਸਪੀ ਸਮੂਹ, SIGCHI ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ, ਅਤੇ HCI ਨੂੰ ਇੱਕ ਸੁਤੰਤਰ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਵਜੋਂ ਰਸਮੀ ਰੂਪ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ

ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਾ ਨਾਰਥ ਸਟਾਰ ਕਿੱਥੇ ਹੈ?

ਪਰ ਚੀਜ਼ਾਂ ਇੰਨੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚੱਲਣ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਹਨ। 90 ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ 0 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ, ਕਮਾਂਡ ਲਾਈਨ ਯੁੱਗ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ, ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਇੰਟਰਫੇਸ ਵਿੱਚ ਤੱਤਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ, ਆਵਾਜ਼ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟ ਵਰਗੇ ਮਲਟੀਮੀਡੀਆ ਦੀ ਮਲਟੀਮੋਡਲ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਵੀ ਅਰਾਜਕਤਾ ਵਿੱਚ ਡੁੱਬ ਗਈ ਹੈ.

ਕੂੜੇਦਾਨ ਦੇ ਡੱਬਿਆਂ, ਡੈਸਕਟਾਪਾਂ ਅਤੇ ਫੋਲਡਰਾਂ ਬਾਰੇ ਹਰ ਕਿਸੇ ਦੀ ਸਮਝ ਵੱਖਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਰ ਕਿਸੇ ਕੋਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਦਾ ਆਪਣਾ ਮਨਪਸੰਦ ਤਰੀਕਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਾ ਮਿਆਰ ਕਿੱਥੇ ਹੈ? ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਨੁਭਵ 'ਤੇ ਅੰਤਿਮ ਫੈਸਲਾ ਕਿਸ ਦਾ ਹੈ? ਬੌਧਿਕ ਵਿਗਿਆਨੀ ਡੋਨਾਲਡ ਨਾਰਮਨ 90 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਯੂਐਕਸ ਆਰਕੀਟੈਕਟ ਵਜੋਂ ਐਪਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਏ ਅਤੇ "ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਨੁਭਵ" ਦੇ ਨਾਲ ਆਏ। ਉਹ ਆਪਣੀ ਨੌਕਰੀ ਦੇ ਸਿਰਲੇਖ ਵਿੱਚ ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਨੁਭਵ (ਯੂਐਕਸ) ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਵਿਅਕਤੀ ਵੀ ਸੀ, ਅਤੇ ਨਾਰਮਨ ਦੀ ਕਿਤਾਬ ਦਿ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਆਫ ਐਵਰੀਡੇ ਥਿੰਗਜ਼ ਅੱਜ ਵੀ ਯੂਐਕਸ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਹਵਾਲਾ ਬਣੀ ਹੋਈ ਹੈ.

"ਮੈਂ ਇਸ ਸ਼ਬਦ ਦੀ ਖੋਜ ਇਸ ਲਈ ਕੀਤੀ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਮਨੁੱਖੀ-ਮਸ਼ੀਨ ਇੰਟਰਫੇਸ ਅਤੇ ਉਪਯੋਗਤਾ ਬਹੁਤ ਸੰਕੀਰਣ ਸਨ: ਮੈਂ ਮਨੁੱਖੀ ਅਨੁਭਵ ਦੇ ਸਾਰੇ ਪਹਿਲੂਆਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਦਯੋਗਿਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਇੰਟਰਫੇਸ, ਸਰੀਰਕ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਬਣੇ ਉਤਪਾਦ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ."

- ਸਰੋਤ: ਡੋਨਾਲਡ ਨਾਰਮਨ

ਡੋਨਾਲਡ ਨਾਰਮਨ ਇੱਕ ਇੰਟਰਵਿਊ ਵਿੱਚ ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਨੁਭਵ ਦੇ ਸੰਕਲਪ ਬਾਰੇ ਦੱਸਦਾ ਹੈ

ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਸਪੇਸ ਦੇ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਜੈਕਬ ਨੈਲਸਨ ਨੇ 1989 ਵਿੱਚ ਡੈਨਮਾਰਕ ਦੀ ਤਕਨੀਕੀ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਵਿੱਚ ਆਪਣਾ ਪਹਿਲਾ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਕੋਰਸ ਸਿਖਾਇਆ. ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਪਹਿਲੇ ਕੋਰਸ ਲਈ ਕੋਈ ਪਰਿਪੱਕ ਗ੍ਰੇਡਿੰਗ ਮਿਆਰ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਅਸੀਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀ ਉਪਯੋਗਤਾ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਿਵੇਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ? ਨੈਲਸਨ ਅਤੇ ਇੱਕ ਹੋਰ ਪ੍ਰੋਫੈਸਰ ਨੇ ਆਪਣੇ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਦਿਮਾਗ ਨੂੰ ਰੈਕ ਕੀਤਾ,ਇੱਕ ਸਕੋਰਿੰਗ ਮਾਪਦੰਡ ਜਿਸ ਵਿੱਚ 10 ਹਿਊਰਿਸਟਿਕਸ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ, ਦਾ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਇਸ ਕੋਰਸ ਨਾਲ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਨਜਿੱਠਿਆ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਲਈ ਇੱਕ ਪੇਪਰ ਵਿੱਚ ਵੀ ਵੰਡਿਆ.

ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ ਕਿ ਇੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕ ਹਨ ਜੋ ਇਸ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅਹਿਸਾਸ ਹੋਇਆ ਕਿ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦੀ ਸਖਤ ਜ਼ਰੂਰਤ ਸੀ, ਪਰ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸੀ ਕਿ ਪਹੁੰਚ ਇੰਨੀ ਵਿਗਿਆਨਕ ਨਹੀਂ ਸੀ.

249 ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ, ਨੀਲਸਨ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਇਹ ਮੁਲਾਂਕਣ ਵਿਧੀ ਅਜੇ ਵੀ ਉਪਭੋਗਤਾ ਟੈਸਟਿੰਗ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੂਜੀ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਵਿਧੀ ਹੈ. ਜੇ ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਅਸਲ ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਉਸਨੇ ਲੱਖਾਂ ਡਾਲਰ ਦੇ ਵੱਡੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਵਿੱਚ 0 ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਯੂਐਕਸ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਦੀਆਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਖਾਮੀਆਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ 0 ਉਪਯੋਗਤਾ ਮੁੱਦਿਆਂ ਦੇ ਡੇਟਾਬੇਸ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਐਚਸੀਆਈ ਸਾਹਿਤ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਿਆ.ਧਿਆਨ ਨਾਲ "ਦਸ ਆਮ ਉਪਯੋਗਤਾ ਸਿਧਾਂਤਾਂ" ਨੂੰ ਡਿਸਟਿਲ ਕੀਤਾ ਜਿਸ ਨਾਲ ਅਸੀਂ ਜਾਣੂ ਹਾਂ

Jakob Nielsen 分析了兩百多個可用性問題后,1993年提煉出十項通用性原則,進一步完善了 HCI 理論體系

ਬੁਨਿਆਦੀ ਬੌਧਿਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪੈਟਰਨਾਂ ਤੱਕ; ਉਪਭੋਗਤਾ ਖੋਜ ਵਿਧੀਆਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਉਪਯੋਗਤਾ ਟੈਸਟਿੰਗ ਲਈ ਮਿਆਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਤੱਕ. ਐਚਸੀਆਈ ਥਿਊਰੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦਾ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਸੁਧਾਰ ਸਾਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜਿੰਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਅਸੀਂ ਹਰ ਰੋਜ਼ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਉਪਭੋਗਤਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਕਿਉਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ", ਅਤੇ ਮਨੁੱਖਾਂ ਅਤੇ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਗੱਲਬਾਤ ਨੂੰ ਵਿਗਿਆਨਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਸੁਚਾਰੂ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪਾਲਿਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ.

ਬੇਸ਼ਕ, ਹੱਲ ਜਾਂ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਅਕਸਰ ਮੌਜੂਦਾ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਜਾਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪੈਰਾਡਾਇਮਾਂ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਹਨ. ਕੀ ਇਹ ਸਿਧਾਂਤ ਸਮੇਂ ਦੀ ਤਰੱਕੀ ਅਤੇ ਉਥਲ-ਪੁਥਲ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੋਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸੁਧਾਰਨ ਲਈ ਕੀ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ? ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਵੱਡੀ ਪ੍ਰੀਖਿਆ ਜਿਸ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਹੈ: ਇੰਟਰਨੈਟ ਯੁੱਗ.

02 ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਅਤੇ ਇੱਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਕੁਦਰਤੀ ਸੰਬੰਧ

ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਯੁੱਗ: ਸੂਚਨਾ ਕਨੈਕਟੀਵਿਟੀ ਦਾ ਇੱਕ ਕਾਰਨਿਵਲ

ਜਦੋਂ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਦਾ ਜਨਮ 1989 ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਤਾਂ ਸੱਤ ਮਹਾਂਦੀਪਾਂ ਅਤੇ ਅੱਠ ਮਹਾਂਸਾਗਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੁਰੰਤ ਘੱਟ ਹੋ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਵੀਕਰਨ ਦੀ ਇਸ ਭਾਵਨਾ ਨੇ ਸਾਨੂੰ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਭੌਤਿਕ ਅਤੇ ਵਰਚੁਅਲ ਸਪੇਸ ਦੋਵਾਂ ਵਿੱਚ ਰਹਿਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਸੀ ਜਿੰਨਾ ਪਹਿਲਾਂ ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਨੈੱਟਵਰਕ ਕੇਬਲਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਬਾਹਰ ਆਉਂਦੀ ਹੈ,ਜਿਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਅਸੀਂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸਾਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਉਸ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ।

ਇਸ ਨੂੰ ਸੌਖੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ ਕਹਿਣ ਲਈ, ਇੰਟਰਨੈਟ ਵਿੱਚ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਇੱਕ ਵਾਰ ਫਿਰ ਮੁੜ ਜਨਮ ਲੈਂਦੀ ਹੈ.

1995 ਵਿੱਚ, ਸਟੈਨਫੋਰਡ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਵਿੱਚ ਗ੍ਰੈਜੂਏਟ ਵਿਦਿਆਰਥੀ, ਲੈਰੀ ਪੇਜ ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ ਨਾਲ ਫਸ ਗਿਆ: ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵੈਬ ਪੇਜ ਦੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਮਾਪਦੇ ਹੋ? ਰਵਾਇਤੀ ਖੋਜ ਇੰਜਣ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਿਰਫ ਕੀਵਰਡ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਪਰ ਪੇਜ ਨੂੰ ਅਹਿਸਾਸ ਹੋਇਆ ਕਿ ਲਿੰਕ ਸੰਬੰਧਿਤ ਗਿਆਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੁੰਜੀ ਸਨ.

ਇੰਟਰਨੈਟ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਜੀਵ ਹੈ, ਹਰ ਵੈਬ ਪੇਜ ਇੱਕ ਸੈੱਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਲਿੰਕ ਨਿਊਰਲ ਨੈਟਵਰਕ ਹੈ ਜੋ ਸੈੱਲਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਸਾਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਪੇਜ ਦਾ ਪੇਜਰੈਂਕ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਇਸ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਵਾਤਾਵਰਣ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿੱਚ ਕੰਪਾਸ ਹੈ - ਜਿੰਨੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਉੱਚ ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਾਲੇ ਪੰਨੇ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਵਧੇਰੇ ਅਧਿਕਾਰ ਅਤੇ ਭਰੋਸੇਯੋਗਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਕੁਸ਼ਲ ਤਰੀਕਾ ਗੂਗਲ ਖੋਜ ਦੇ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ ਹੋਇਆ ਹੈ.

ਇੱਕ ਚਿੱਟੇ ਪਿਛੋਕੜ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰ ਵਿੰਡੋ, ਇੱਕ ਖੋਜ ਬਾਕਸ, ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਉਹ ਦਾਖਲ ਕਰੋ, ਮਾਊਸ 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਗਲੋਬਲ ਗਿਆਨ ਤੁਰੰਤ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਫੈਲ ਜਾਵੇਗਾ. ਕਲਪਨਾ ਕਰੋ ਕਿ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਾ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਲੱਭਣ ਲਈ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਿਤਾਬ ਨੂੰ ਵੇਖਣ ਵਿੱਚ ਘੰਟਿਆਂ ਦਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਸਮੇਂ, ਗਿਆਨ ਦੀ ਮਨੁੱਖੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦਾ ਘੇਰਾ ਇੱਕ ਪਲ ਵਿੱਚ ਅਸੀਮ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਧ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੱਲਬਾਤ ਵਿੱਚ ਇਹ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਨੁੱਖਾਂ ਦੇ ਸੋਚਣ, ਸਿੱਖਣ ਅਤੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਦਾ ਪੁਨਰ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਗੂਗਲ ਪਹਿਲੀ ਵੈਬਸਾਈਟ ਹੈ ਜਿਸ ਲਈ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਗਈ (1997)

ਫੇਸਬੁੱਕ  Twitter、YouTube...... ਦੁਨੀਆ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਜੋੜਨ ਲਈ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਹਨ. ਲੋਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਸਮੱਗਰੀ 'ਤੇ ਅਣਥੱਕ ਕਲਿੱਕ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਆਪਣੇ ਦਿਨ ਦੇ ਕਿੱਸਿਆਂ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਬੋਰਡ 'ਤੇ ਟੈਪ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਸਧਾਰਣ ਅਤੇ ਸਹਿਜ ਗੱਲਬਾਤ ਇਸ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਣਾਉਣਾ ਵਧੇਰੇ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਖੇਤਰਾਂ ਦੇ ਸਭਿਆਚਾਰ ਨੈੱਟਵਰਕ ਕੇਬਲਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅੱਗੇ-ਪਿੱਛੇ ਘੁੰਮਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ ਅਤੇ ਅਸੁਵਿਧਾ ਵੀ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: "ਕੋਈ ਮੋਬਾਈਲ ਕੰਪਿਊਟਰ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਕਿਤੇ ਵੀ ਆਨਲਾਈਨ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ?" ”

ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਇਦ ਇਸ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾ ਲਿਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਸੈੱਲ ਫੋਨ.

ਕੰਪਿਊਟਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਆਇਤਾਕਾਰ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਸੰਘਣੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਾਜ਼ੁਕ ਅਤੇ ਛੋਟੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਅਤੇ ਨੌਂ-ਵਰਗ ਕੀਬੋਰਡ ਪਹਿਲਾਂ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਹਨ. ਮੈਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਕਿਤੇ ਵੀ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ 'ਤੇ ਲੌਗ ਇਨ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਤਾਂ ਜੋ ਮੈਂ ਹੁਣੇ-ਹੁਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਆਈਆਂ ਅਜੀਬ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰ ਸਕਾਂ, ਇੰਟਰਨੈਟ ਰਾਹੀਂ ਮੇਰੇ ਸਾਹਮਣੇ ਸ਼ੱਕਾਂ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰ ਸਕਾਂ, ਅਤੇ ਸਿਰਫ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡ ਸਕਾਂ. ਬੇਸ਼ਕ, ਇਹ ਫੀਚਰ ਫੋਨ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਕੰਮ ਚਲਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਛੋਟਾ ਸਰੀਰਕ ਕੀਬੋਰਡ ਅਕਸਰ ਅੰਗੂਠੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਲੜਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸੀਮਤ ਸਕ੍ਰੀਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਸਪੀਡ ਹਰ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਸਭ ਤੋਂ ਬੁਨਿਆਦੀ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਲਈ "ਭਾਰ ਘਟਾਉਣ" ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਪਰ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਕਾਫ਼ੀ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਹੈ, ਇਸ ਦੀ ਆਦਤ ਵੀ ਹੈ.

ਖੱਬੇ: ਨੋਕੀਆ ਐਨ 2006 (0) ਨੌਂ-ਵਰਗ ਕੀਬੋਰਡ ਲੇਆਉਟ ਦੇ ਨਾਲ

ਸੱਜਾ: ਬਲੈਕਬੇਰੀ 2006(0) ਪੂਰੇ QWERTY ਕੀਬੋਰਡ ਲੇਆਉਟ ਦੇ ਨਾਲ

ਹਾਲਾਂਕਿ ਪਿਛਲੇ ਪਾਸੇ ਮੋਬਾਈਲ ਫੋਨ ਦੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਵੱਡੀ ਅਤੇ ਵੱਡੀ ਹੁੰਦੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ ਅਤੇ ਪੂਰੇ ਕੀਬੋਰਡ ਵਾਲਾ ਫੋਨ ਵੀ ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਉਪਰੋਕਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਜੇ ਵੀ ਅਟੱਲ ਹਨ। ਆਦਤ ਦਾ ਮਤਲਬ ਸਦੀਵੀ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਸੀਂ ਸਾਰੇ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਇੱਛਾ ਅਤੇ ਭਾਲ ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਰੁਕੇਗੀ,ਨਾ ਸਿਰਫ ਅਸੀਂ ਉਹ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਬਲਕਿ ਅਸੀਂ ਉਹ ਵੀ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਬਿਹਤਰ ਅਤੇ ਬਿਹਤਰ。 ਵੱਡੀਆਂ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ, ਵਧੇਰੇ ਇਮਰਸਿਵ ਅਨੁਭਵ, ਵਧੇਰੇ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਫ਼ੋਨ ਆਕਾਰ, ਅਤੇ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪਸ ਜਿੰਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਾਈਡ 'ਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ...... ਇਨ੍ਹਾਂ ਇੱਛਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦਿਲ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਵਾਲੇ ਸਰਵੋਤਮ ਅਭਿਆਸਾਂ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਅਨੁਵਾਦ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ?

ਅਸਲ ਨਾਇਕ: ਉਪਭੋਗਤਾ-ਕੇਂਦਰਿਤ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਡਿਜ਼ਾਈਨ

2007 ਵਿੱਚ, ਸੈਨ ਫਰਾਂਸਿਸਕੋ ਵਿੱਚ ਸਟੇਜ 'ਤੇ, ਜੌਬਸ ਨੇ ਆਪਣੀ ਜੀਨਸ ਦੀ ਜੇਬ ਵਿੱਚੋਂ ਕਾਲੇ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦਾ ਇੱਕ ਸਾਧਾਰਨ ਟੁਕੜਾ ਕੱਢਿਆ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਵ-ਬਦਲਣ ਵਾਲਾ ਪਲ ਆਇਆ।

ਚਾਬੀਆਂ ਦੀ ਸੰਘਣੀ ਗਿਣਤੀ ਖਤਮ ਹੋ ਗਈ ਹੈ, ਪਰ ਹਰ ਜਗ੍ਹਾ? ਆਈਫੋਨ ਨੇ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਬਟਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਚਮਕਦਾਰ ਗਲਾਸ ਟੱਚਸਕ੍ਰੀਨ ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਹੈ।ਕੀਬੋਰਡ ਉਦੋਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਸਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਤਾਂ ਅਲੋਪ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈਤੁਹਾਨੂੰ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਅਤੇ ਨਿਮਰ ਰੱਖਣ ਲਈ।

"ਅਸੀਂ ਅੰਤਮ ਪੁਆਇੰਟਿੰਗ ਡਿਵਾਈਸ - ਸਾਡੀਆਂ ਉਂਗਲਾਂ ਨਾਲ ਪੈਦਾ ਹੋਏ ਸੀ, ਅਤੇ ਆਈਫੋਨ ਨੇ ਮਾਊਸ ਦੇ ਆਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਭ ਤੋਂ ਕ੍ਰਾਂਤੀਕਾਰੀ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇੰਟਰਫੇਸ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਹੈ."

—— ਸਰੋਤ: ਸਟੀਵ ਜੌਬਸ (2007)

ਗੂਗਲ ਮੈਪਸ ਆਈਫੋਨ 'ਤੇ ਚੁਟਕੀ ਦੇ ਇਸ਼ਾਰਿਆਂ ਨਾਲ ਦੁਨੀਆ ਨੂੰ ਸਕੇਲ ਕਰਨ ਲਈ ਪੈਮਾਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਹ ਕੰਪਿਊਟਰ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਤਰਲ ਅਤੇ ਸਹਿਜ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਐਪ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਣ ਲਈ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ, ਬਦਲਣ ਲਈ ਸਲਾਈਡ ਕਰੋ, ਫਾਈਲ ਨੂੰ ਲਿਜਾਣ ਲਈ ਡ੍ਰੈਗ ਅਤੇ ਡਰਾਪ ਕਰੋ......ਜਾਦੂਈ ਇਸ਼ਾਰੇ ਦੀ ਗੱਲਬਾਤ ਸਖਤ ਸਰੀਰਕ ਬਟਨਾਂ ਦੀ ਥਾਂ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਭੌਤਿਕ ਸਪੇਸ ਦੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਫੀਡਬੈਕ ਇੱਕ ਅਸਲ "ਭਾਰ ਦੀ ਭਾਵਨਾ" ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਕਮਾਂਡਾਂ ਨੂੰ ਉਂਗਲਾਂ ਦੇ ਨਾਚਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਇੰਨੇ ਕੁਦਰਤੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਸਹਿਜ ਜਾਪਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਸਾਹ ਲੈਣ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ: "ਗੱਲਬਾਤ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ!" ”。

ਪਹਿਲੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦਾ ਆਈਫੋਨ ਲਾਂਚ (2007) ਐਪਲ ਆਈਫੋਨ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਲਈ ਮਲਟੀ-ਟੱਚ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਲੈ ਕੇ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ

ਛੂਹਣ ਦੇ ਯੁੱਗ ਨੇ ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੱਲਬਾਤ ਨੂੰ ਨਵਾਂ ਰੂਪ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਅੱਜ ਵੀ ਹੈਰਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਦਰਅਸਲ, ਆਈਫੋਨ ਨੇ ਛੂਹਣ ਦੀ ਕਾਰਵਾਈ ਦੀ ਖੋਜ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ, ਇਸ ਨੇ ਸਿਰਫ ਇਸ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਢੁਕਵਾਂ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਲੱਭਿਆ.ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੂੰ ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਕੁਦਰਤੀ ਵਿਸਥਾਰ ਵੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ。 ਚਸ਼ਮੇ ਸ਼ਿਲਪਕਾਰੀ ਨੂੰ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਬਲਕਿ ਧੁੰਦਲੀ ਨਜ਼ਰ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਹਰ ਵੇਰਵੇ ਵਾਪਸ ਕਰਨ ਲਈ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫਿਲਾਸਫੀ ਜੋ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਉਹ ਉਪਭੋਗਤਾ-ਕੇਂਦਰਿਤ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਿਕਾਸ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੈ.

ਇਹ ਸਿਰਫ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੇ ਢੇਰ ਤੋਂ ਕਿਤੇ ਵੱਧ ਹੈ, ਪਰ ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਡੂੰਘੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਹੈ.

"ਸਾਨੂੰ ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ, ਨਾ ਕਿ ਉਹ ਜੋ ਅਸੀਂ ਸੋਚਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਹਾਂ।

- ਸਰੋਤ: ਡੋਨਾਲਡ ਨਾਰਮਨ

ਮੋਬਾਈਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਧਮਾਕਾ: ਐਚਸੀਆਈ ਦੀ ਛਾਲ ਅੱਗੇ

ਮੋਬਾਈਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਯੁੱਗ ਦੇ ਧਮਾਕੇ ਨੇ "ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਨੁਭਵ" ਨੂੰ ਵੇਦੀ ਵੱਲ ਧੱਕ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਸਲੀਅਤ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਰੂਪਕਾਂ ਨੂੰ ਚਤੁਰਾਈ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਲੋਕ ਇਹ ਜਾਣ ਕੇ ਹੈਰਾਨ ਹਨ ਕਿ ਅਸਲ ਉਂਗਲ ਇੰਨੀ ਬਹੁਪੱਖੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਪਰ ਸਿਧਾਂਤ ਅਤੇ ਚੇਤਨਾ ਅਕਸਰ ਅਭਿਆਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪੜਾਅ ਵਿੱਚ, ਮੋਬਾਈਲ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗੱਲਬਾਤ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੰਪਿਊਟਰ ਪੱਖ ਦਾ ਇੱਕ ਸੁਚਾਰੂ ਟ੍ਰਾਂਸਪਲਾਂਟ ਹੈ, ਹਰ ਕੋਈ ਇਨ੍ਹਾਂ ਸਹਿਜ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਜਾਣਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦਾ ਕਿ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਕਰਨਾ ਹੈ.

ਆਸਾ ਰਸਕਿਨ ਨੂੰ ਗੂਗਲ ਦੇ ਪੇਜੀਨੇਸ਼ਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨਾਲ ਹਰ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਆਈ ਜਦੋਂ ਉਸਨੇ ਸਮੱਗਰੀ ਲਈ ਗੂਗਲ ਕੀਤਾ। ਸਿਰਫ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਾ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਲੱਭਣਾ, ਅਗਲੇ ਪੰਨੇ 'ਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਕਲਿੱਕ ਕਰਨਾ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਪੰਨਿਆਂ ਨੂੰ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ ਕਰਨਾ, ਬਹੁਤ ਅਯੋਗ ਹੈ. ਮੈਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹਾਂ?

ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ, ਰਸਕਿਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਚਾਰ ਆਇਆ: ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਵਧੇਰੇ ਸਮੱਗਰੀ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਸਕ੍ਰੌਲ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਕੀ ਹੋਵੇਗਾ? ਇਹ ਸਧਾਰਣ "ਅਨੰਤ ਗਿਰਾਵਟ" ਗੱਲਬਾਤ ਇੱਕ ਮਿਆਰੀ ਜਵਾਬ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਸੋਸ਼ਲ ਐਪਸ ਇਸ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਣ ਦੀ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਹਨ, ਵੀਬੋ, ਡੌਯਿਨ, ਜ਼ਿਆਓਹੋਂਗਸ਼ੂ...... ਇਹ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਪਹੁੰਚ ਛੂਹਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਹੇਠਾਂ ਸਕ੍ਰੌਲ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਸਮੱਗਰੀ ਇੱਕ ਝਰਨੇ ਵਾਂਗ ਬੇਅੰਤ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਅਚਾਨਕ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਲੋਕਾਂ ਦੀਆਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਉਮੀਦਾਂ ਨੂੰ ਨਵਾਂ ਰੂਪ ਦਿੰਦੀ ਹੈ.

"ਚੰਗਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਉਤਪਾਦ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣ ਤੋਂ ਬਚਾਉਂਦਾ ਹੈ."

- ਸਰੋਤ: ਡੋਨਾਲਡ ਨਾਰਮਨ

ਬੇਸ਼ਕ, ਇਹ ਸਿਰਫ ਆਈਸਬਰਗ ਦਾ ਸਿੱਕਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੋਬਾਈਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਯੁੱਗ ਵਿੱਚ ਪੁੱਲ-ਡਾਊਨ ਰੀਫਰੈਸ਼ ਅਤੇ ਸਕੈਨ ਵਰਗੇ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਉੱਭਰੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਅਤੇ ਇੱਛਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਐਚਸੀਆਈ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧਿਆ ਹੈ. ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਦੇ ਵਰਚੁਅਲ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਸਮਾਜਵਿਗਿਆਨਕ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤੇ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇੰਟਰਫੇਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿੱਚ ਅਸਾਨੀ, ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਾ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੇ ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਫੀਡਬੈਕ ਦੀ ਕਦੇ ਵੀ ਵਧੇਰੇ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਸੀ.

ਪਰ ਸਿਰਫ ਵੇਖਣਾ ਅਤੇ ਛੂਹਣਾ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਬੇਅੰਤ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪੂਰਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ? 2010 ਵਿੱਚ, ਐਪਲ ਐਪ ਸਟੋਰ ਨੇ ਇੱਕ ਜਾਦੂਈ ਐਪ - ਸਿਰੀ ਲਾਂਚ ਕੀਤੀ। ਇਸ ਦੀ ਇਕ ਵਿਲੱਖਣ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ, ਜੋ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਕੁਦਰਤੀ ਭਾਸ਼ਾ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਅਤੇ ਮਸ਼ੀਨ ਲਰਨਿੰਗ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.ਗੱਲਬਾਤ ਰਾਹੀਂ ਇੱਕ ਨਿੱਜੀ ਸਹਾਇਕ ਵਾਂਗ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰੋਪ੍ਰਸੰਗ ਨੂੰ ਸਮਝੋ ਅਤੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਕਾਰਜਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰੋ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੁਲਾਕਾਤਾਂ ਦਾ ਸਮਾਂ ਤੈਅ ਕਰਨਾ, ਟੈਕਸਟ ਸੁਨੇਹੇ ਭੇਜਣਾ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਕੁਝ।

ਸਿਰਫ ਦੋ ਮਹੀਨਿਆਂ ਬਾਅਦ, ਐਪਲ ਨੇ ਆਪਣੀ ਸਮਰੱਥਾ ਫੜ ਲਈ, ਅਤੇ ਸਿਰੀ ਕੰਪਨੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ. ਸਿਰੀ 4 ਵਿੱਚ ਆਈਫੋਨ 0 ਐਸ ਦੇ ਲਾਂਚ ਮੌਕੇ ਨਜ਼ਰ ਆਏ। ਪਰ ਇਸ ਵਾਰ ਇਹ ਹੁਣ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀਆਂ ਐਪਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਦੇ ਮੈਂਬਰ ਵਜੋਂ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰਸਿਸਟਮ ਵਿੱਚ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਨਾਲ ਸਾਡੇ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਵਿਕਾਸ ਹੋਇਆ ਹੈ

ਉਸ ਸਮੇਂ, ਇਸ ਨੂੰ ਕਈ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪਿਆ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਘੱਟ ਮਾਨਤਾ ਦਰ ਅਤੇ ਅਸਲ ਲੋਕਾਂ ਤੋਂ ਅਰਥ-ਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੀ ਸਮਝਸਹਿਜ, ਬਹੁ-ਮਾਡਲ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਐਚਸੀਆਈ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਮੀਲ ਪੱਥਰ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ.

ਸਿਰੀ: ਐਪਲ ਦਾ ਬੁੱਧੀਮਾਨ ਵੌਇਸ ਅਸਿਸਟੈਂਟ ਜੋ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿਚ ਗੱਲਬਾਤ ਦੇ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਐਚਸੀਆਈ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿਚ ਇਕ ਵੱਡਾ ਮੀਲ ਪੱਥਰ ਹੈ

ਸਾਦਗੀ: ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ

ਇਤਿਹਾਸ ਦੇ ਹਰ ਟੁਕੜੇ ਦੀਆਂ ਆਪਣੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਖੜ੍ਹਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਰੀਰਕ ਬਦਲਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਅੱਜ ਦੇ ਟੱਚ ਅਤੇ ਵੌਇਸ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਤੱਕ...... ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਦੀ ਇਤਿਹਾਸਕ ਖੋਜ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਵਰਤਣ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ, ਵਧੇਰੇ ਕੁਸ਼ਲ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਮਨੁੱਖੀ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ, ਭਾਵ:

ਮਨੁੱਖਾਂ ਅਤੇ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਦੀ ਸੀਮਾ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਘਟਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਆਮ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਅਪਗ੍ਰੇਡ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਐਚਸੀਆਈ ਦੇ ਲਾਭ ਸਵੈ-ਸਪਸ਼ਟ ਹਨ. ਪਰ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਾਧੇ, ਕਾਰਜਸ਼ੀਲਤਾ ਵਿੱਚ ਘਾਤਕ ਵਾਧਾ, ਅਤੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਬਹੁਤਾਤ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਰੁਝਾਨ ਸਿਰਫ ਨੇੜਲੇ ਭਵਿੱਖ ਲਈ ਵਧਣ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ.ਅਜਿਹੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਕੀ ਅਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਪਹਿਲਾਂ ਵਾਂਗ ਆਰਾਮਦਾਇਕ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਾਂ?

ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਦੀ ਲਹਿਰ ਚੁੱਪਚਾਪ ਸੁਣਾਈ ਦਿੱਤੀ

ਮੋਬਾਈਲ ਫੋਨ ਸਿਸਟਮ ਅਤੇ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਅਤੇ ਤੇਜ਼ ਫੰਕਸ਼ਨ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ. ਤੁਸੀਂ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਇੱਕ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਦੋ ਵਿੰਡੋਜ਼ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਹੋਰ ਐਪਾਂ 'ਤੇ ਖਿੱਚਣ ਅਤੇ ਛੱਡਣ ਲਈ ਦਬਾ ਕੇ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਪਰ ਜਦੋਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦਾ ਢੇਰ ਵਧਦਾ ਹੈ,ਜਾਣਕਾਰੀ ਅਤੇ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲਤਾ ਦੀ ਭਾਰੀ ਮਾਤਰਾ ਨੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅਤੇ ਫੁੱਲਿਆ ਹੋਇਆ ਬਣਾ ਦਿੱਤਾ ਹੈ"ਹਰ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਕੋਈ ਖਾਸ ਸ਼ਾਰਟਕੱਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਲੱਭਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਮੈਨੂੰ ਇਸ "ਸਟੋਰੇਜ ਰੂਮ" ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅੱਧੇ ਦਿਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇਹ ਸਫਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ, ਅਤੇ ਲੋਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਉਲਝਣ ਅਤੇ ਗੁੰਮ ਗਏ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਸਾਡੇ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਅਨੁਭਵੀ ਅਤੇ ਵਰਤਣ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ ਹੋਣ ਲਈ ਮੁੱਖ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਵਿਧੀ ਹੈ, ਪਰ ਜੇ ਅਸੀਂ 19 ਬਦਬੂਦਾਰ ਅਤੇ ਲੰਬੀ ਫਾਈਲਾਂ ਤੋਂ ਲੋੜੀਂਦੇ ਪੈਰਾ ਨੂੰ ਕਾਪੀ ਅਤੇ ਪੇਸਟ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਹਿਲੀ ਫਾਈਲ ਖੋਲ੍ਹਣ, ਲੱਭਣ ਲਈ ਸਕ੍ਰੌਲ ਕਰਨ, ਚੀਨੀ ਅੱਖਰਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ, ਕਾਪੀ ਕਰਨ, ਟੀਚਾ ਫਾਈਲ ਖੋਲ੍ਹਣ, ਪੇਸਟ ਕਰਨ, ਦੂਜੀ ਫਾਈਲ ਖੋਲ੍ਹਣ ਅਤੇ ਫਿਰ ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ ਸਿਰਫ 0 ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਉਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਜੇ ਏਆਈ ਨੂੰ ਇਹ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਅਸਲ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਸਕ੍ਰੀਨ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹੇਗਾ ਅਤੇ ਉਹੀ ਦੁਹਰਾਏਗਾ ਜੋ ਇਸਨੇ ਹੁਣੇ ਕੀਤਾ ਹੈ.ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਇੰਟਰਫੇਸ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨੂੰ ਸੀਮਤ ਕਰਦੀ ਹੈ

ਪਰ ਕੀ ਇਸ ਨੂੰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ? ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵੀ ਹੋਣਗੀਆਂ। ਅੱਜ ਦੇ ਬੁੱਧੀਮਾਨ ਵੌਇਸ ਸਹਾਇਕ ਆਵਾਜ਼, ਟੱਚ, ਕੀਬੋਰਡ ਅਤੇ ਹੋਰ ਇਨਪੁਟ ਵਿਧੀਆਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਸੁੰਦਰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਜਨਤਕ ਸ਼ੋਰ-ਸ਼ਰਾਬੇ ਵਾਲੇ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਭਾਸ਼ਣ ਪਛਾਣ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਸੀਮਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਧੇਰੇ ਢੁਕਵੇਂ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਬਦਲੇਗੀ.ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਬਦਲਣਾ ਅਕਸਰ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ

ਉੱਚ ਗੁੰਝਲਦਾਰਤਾ, ਸੀਮਤ ਅਨੁਕੂਲਤਾ, ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਇੰਟਰਫੇਸਾਂ 'ਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਰਭਰਤਾ…… ਜੈਨੇਰੇਟਿਵ ਏਆਈ ਅਤੇ ਹਿਊਮਨੋਇਡ ਰੋਬੋਟ ਵਰਗੀਆਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੇ ਧਮਾਕੇ ਨੇ ਮਨੁੱਖਾਂ ਅਤੇ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧਾਂ ਵਿੱਚ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਲਿਆ ਦਿੱਤੀ ਹੈ।

ਐਚਸੀਆਈ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਵੱਧ ਰਹੀਆਂ ਬੁੱਧੀਮਾਨ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਪਹਿਲਾਂ ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਚੁਣੌਤੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸ਼ਕਤੀਹੀਣ, ਬਹੁ-ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਇਨਪੁੱਟ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਹਨ.

ਬਿਲਕੁਲਚੁਣੌਤੀਆਂ ਮੌਕਿਆਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਨੂੰ ਵੀ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ。 ਕੋਈ ਫ਼ਰਕ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦਾ ਕਿ ਸਮਾਂ ਕਿਵੇਂ ਬਦਲਦਾ ਹੈ, ਕੁਝ ਮੁੱਖ ਮਿਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਬਦਲੇ ਹਨ.

"ਇਨ੍ਹਾਂ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਦੀ ਸਾਡੀ ਸਮੂਹਿਕ ਸਮਰੱਥਾ ਵਿੱਚ ਉਨੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸੁਧਾਰ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਹੈ ਜਿੰਨੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰਤਾ ਵਧੀ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਚੀਜ਼ ਜੋ ਮੈਂ ਸੋਚ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਉਹ ਹੈ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਦੀ ਮਨੁੱਖੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ। ”

—— ਸਰੋਤ: ਕੁੰਜੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਰਿਪੋਰਟ

ਐਚਸੀਆਈ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਯੁੱਗ ਵਿੱਚ ਕੀ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ? ਹੁਣ ਸਮਾਂ ਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਤਿਆਰ ਕਰੀਏ ਅਤੇ "ਹਿਊਮਨ-ਮਸ਼ੀਨ ਡਾਂਸ" ਦੀ ਅਗਲੀ ਲਹਿਰ ਵੱਲ ਵਧੀਏ।

ਨੋਟਿਸ

ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਮਸ਼ੀਨ ਬੁੱਧੀਮਾਨ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਕੀ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਕੀ ਹਨ? ਕੀ ਅਸੀਂ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਅਜੇ ਵੀ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਾਂਗੇ? ਜੇ ਨਹੀਂ, ਤਾਂ ਇਸਦਾ ਕੀ ਮਤਲਬ ਹੈ......

ਅਗਲਾ ਅਧਿਆਇ ਲੜੀ ਦੇ ਆਖਰੀ ਅੰਦੋਲਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਕਈ ਪਹਿਲੂਆਂ ਤੋਂ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਰੁਝਾਨ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਾਂਗੇ ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਾਰੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜਾਂਗੇ। ਡੂੰਘੇ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ "ਏਜੰਟ" ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ, ਅਸੀਂ ਇਸ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਾਂਗੇ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਵਿਚਾਰ ਕੀ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਅਤੇ ਮੌਕੇ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਸੰਭਾਵਿਤ "ਨਵੇਂ ਜੀਵਨ" ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਰਸਾਉਣ ਵਿੱਚ ਸਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ.

ਪੁਸਤਕ ਸੂਚੀ

ਮੋਗਰਿਜ, ਬਿਲ। "ਅੰਤਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨਾ। (2007).

ਮੌਰਟਜ਼ਿਸ, ਦਿਮਿਤ੍ਰਿਸ, ਜੌਹਨ ਐਂਜੇਲੋਪੋਲੋਸ, ਅਤੇ ਨਿਕੋਲਸ ਪੈਨੋਪੋਲੋਸ. "ਸਮਾਜ ਵਿੱਚ ਮਨੁੱਖੀ-ਮਸ਼ੀਨ ਇੰਟਰਫੇਸ (HMI) ਦਾ ਭਵਿੱਖ 162.0." ਭਵਿੱਖ ਦਾ ਇੰਟਰਨੈੱਟ 0.0 (0): 0.

ਸਰੋਤ: ਅਨਸਪਲੈਸ਼ ਅਤੇ ਔਨਲਾਈਨ ਜਨਤਕ ਜਾਣਕਾਰੀ ਤੋਂ, ਜੇ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਤਾਂ ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਸੋਧ ਲਈ ਸੰਪਰਕ ਕਰੋ

ਇਹ ਲੇਖ ਅਸਲ ਵਿੱਚ @HAI ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਆਨ ਐਵਰੀਵਨ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਜੋ ਇੱਕ ਉਤਪਾਦ ਮੈਨੇਜਰ ਹੈ। ਲੇਖਕ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਪ੍ਰਜਨਨ ਦੀ ਮਨਾਹੀ ਹੈ

題圖來自Unsplash,基於CC0協定

ਇਸ ਲੇਖ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਕੇਵਲ ਲੇਖਕ ਦੇ ਆਪਣੇ ਦੀ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਹਰ ਕੋਈ ਇੱਕ ਉਤਪਾਦ ਮੈਨੇਜਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਸਿਰਫ ਜਾਣਕਾਰੀ ਸਟੋਰੇਜ ਸਪੇਸ ਸੇਵਾਵਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ