인공 지능 기술의 급속한 발전으로 인간과 컴퓨터의 상호 작용은 근본적인 변화를 겪고 있습니다. 기계적 상호 작용의 초창기부터 그래픽 사용자 인터페이스의 인기, 오늘날의 음성 상호 작용 및 다중 모드 상호 작용의 부상에 이르기까지 모든 기술 발전은 우리가 기계와 상호 작용하는 방식을 극적으로 변화시켰습니다. 이 기사에서는 인간-컴퓨터 상호 작용의 개발 과정을 검토하고, AI 시대에 인간-컴퓨터 상호 작용이 직면한 기회와 과제에 대해 논의하고, 가능한 미래 개발 방향에 대해 논의합니다.
인간과 소통하는 것처럼 기계와도 자연스럽게 소통할 수 있을까요? 몇 년 전만 해도 대부분의 사람들은 이것이 공상 과학 영화나 소설에만 존재한다고 생각했지만 오늘날은 어떻습니까?
이전 기사에서와 마찬가지로 AI의 가속화로 인해 기계와 기계의 관계가 분명하게 바뀌었다는 것을 알게 되었습니다. 그렇다면 다음에는 어떻게 확장될까요? 인간과 컴퓨터의 상호 작용 및 디자인이 이 대화를 위해 어떤 새로운 기회를 가져다 줄까요?
이번에는 인간과 컴퓨터의 상호작용의 역사로 돌아가 그 중요한 순간의 의미를 발견해 보려고 한다. 마지막으로, 미래에 속하는 인터랙션 디자인의 모든 순간을 재구상해야 할 때입니다.
圖左:珍妮紡紗機(스피닝 제니, 1764)
오른쪽: 초기 타자기
크랭크를 돌려 일하고, 멈추고, 휴식을 취하십시오 – Jenny 1764과의 대화는 그만큼 간단하지만 초기 인간-컴퓨터 상호 작용의 분위기를 조성하기에 충분합니다. 타자기의 출현은 인간과 컴퓨터의 대화를 더 표현적으로 만들었는데, 이는 인간과 컴퓨터의 상호 작용에 추상적인 상징을 도입한 것입니다. 이러한 "열쇠-기호" 간의 상호 작용은 오늘날까지 영향을 미치고 있으며, 예를 들어 내 앞에 있는 이 기사는 이렇게 입력되어 있습니다.
1946년 후 필라델피아에서는 펜실베니아 대학의 한 방을 거대괴수가 차지했습니다. 이것은 인류 역사상 최초의 컴퓨터인 ENIAC이며, "대화" 과정은 골칫거리이지만 그 탄생은 분명히 매우 흥미진진합니다.
엔지니어들은 물리적 스위치와 패치 코드로 가득 찬 벽 앞에 서서 일련의 데이터를 입력하는 데 몇 겹의 두꺼운 카드가 필요하고, 그 작동 방식을 알기 위해 수십 분 동안 초조하게 기다립니다. 한 번의 실수로 식사를 낭비하고 처음부터 다시 시작하며, 이 매우 복잡한 상호 작용으로 인해 인간과 컴퓨터 간의 의사 소통이 완전히 동기화되지 않습니다. 전체적인 인터랙션 디자인이 독특하고 불만이 끊이지 않지만, 기계적이고 무뚝뚝한 방식으로 사람들을 갈라놓는다는 것을 인정해야 합니다與機械交互(Human-Machine Interaction, HMI)時代머리말.
물론 이때 인간과 컴퓨터의 상호작용 이론은 여전히 혼돈 상태였고 형성되려면 아직 멀었다. 어쨌든 이것은 정상적인 일이며, 불과 수십 년 후에 우리가 손가락 끝을 스와이프하는 것만으로 수많은 컴퓨터 방에서 필요한 일을 쉽게 수행할 수 있을 것이라고 누가 생각이나 했겠습니까?
첫 번째 컴퓨터, ENIAC (1946). 전문 분야에서 주로 컴퓨터 엔지니어링 또는 군사 응용 프로그램에 사용되며 펀치 카드 및 명령 줄 인터페이스를 사용합니다. 복잡하고 단일 상호 작용 모드이며 형성된 인간-컴퓨터 상호 작용 이론이 없습니다
인간과 컴퓨터 간의 의사 소통은 어떻게 동기화될 수 있습니까? 60세기의 0년대에 중요한 이정표가 열렸습니다.
1963에서는 MIT (Massachusetts Institute of Technology)의 박사 과정 학생이 자신의 논문을 방어하면서 비디오를 만들었습니다. 영화의 생생한 3D 그래픽과 유머러스한 대화가 함께 나오며, 그는 자신의 걸작인 스케치패드(Sketchpad)를 엿볼 수 있습니다. 그러나 즐거운 웃음 속에서, 모든 사람들은 이 물건에서 뭔가 이상한 점을 발견한 것 같았다 - 그는 디스플레이 앞의 모호한 문자 커맨드 라인을 이해하기 쉬운 모양으로 변형시켰다.
과거에는 컴퓨터가 있는 의자를 그리려면 95%의 시간 동안 수학과 3차원 공간에 대한 높은 수준의 이해에 의존한 다음 코드로 한 줄씩 입력하고 디버깅을 계속해야 했습니다. 스케치북은 어떻습니까? 레이저 포인터로 화면에 그리는 것만큼 간단합니다. 어쩌면 이 박사 과정 학생은 당시에는 예상하지 못했을지도 모르지만,이러한 자연스러운 상호 작용 방식과 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 프로토타입은 다양한 후속 그래픽 인터페이스로 이어졌습니다그리고 오늘날까지 영향을 미치는 다음 발명품.
Skeck Design Labs의 Ivan Sutherland가 개발한 Sketchpad(1963)는 그래픽 사용자 인터페이스의 시작을 알렸습니다
더글라스 엥겔바트(Douglas Engelbart)는 컴퓨터 그래픽스에 관한 컨퍼런스에 참석하여 "어떻게 하면 상호 작용의 효율성을 향상시킬 수 있을까?"라는 질문에 대해 생각하고 있었습니다. ”
그와 그의 팀은 레이저 포인터, 세로 막대, 발, 무릎 및 머리로 만든 장치를 포함한 다양한 입력 장치를 실험했습니다. 결국, 나는 탁자 위에 놓인 작은 나무 사각형이 가장 좋다는 것을 알았습니다 :이 작은 사각형에는 두 개의 바퀴가 있었는데, 하나는 수평으로 회전하고 다른 하나는 수직으로 회전했습니다.
컴퓨터는 두 바퀴의 수평 및 수직 위치와 회전 각도를 추적하여 화면에서 커서를 정확하고 동기적으로 움직입니다. 철사가 달린 작은 사각형은 반 농담으로 "마우스"라고 명명되어 있습니다 만, 왜 마우스라고 불리는 것일까요? 아무도 기억하지 못하는 것 같고, 모두가 미래에 조금 더 가까워 보인다는 것만 알고 있습니다.
더 이상 작업을 완료하기 위해 일련의 모호한 명령 줄을 입력 할 필요가 없으며, 마우스를 한 번 움직이고 약간 클릭하면 복잡한 작업이 직관적 인 클릭으로 줄어들고, 인간과 컴퓨터 상호 작용의 도약은 과거의 몇 가지 거리를 직접 던져 버립니다.
"가장 효과적인 해결책은 종종 가장 간단합니다."
—— 근원: Douglas Engelbart
더글러스 엥겔바트(Douglas Engelbart)가 발명한 마우스의 프로토타입(1965), 스탠포드 연구소, 미국
이때 시대의 흐름도 기계 중심의 인터랙션 디자인에서 컴퓨터 중심의 인간-컴퓨터 인터페이스 연구로 빠르게 전환되었습니다人與電腦的交互(Human-Computer Interaction, HCI)。
그러나 그래픽 사용자 인터페이스의 이야기는 아직 끝나지 않았습니다. 1973에서 Xerox Parker Research Center는 그래픽 인터페이스의 "무결성"을 더욱 배양했습니다. 아이콘, 데스크탑, 메뉴 등이 생겨났으며 어떤 면에서는 그래픽 인터페이스 역사상 가장 성공적인 은유 중 하나입니다. 우리는 새로운 개념을 배울 필요가 없으며 기존 경험을 바탕으로 즉시 인식할 수 있습니다. 이 명백한 대응은 사람들을 기술에 더 가깝게 만듭니다.
물론, 연구자들은 이 발명의 힘이 패러다임의 전환으로 직접 이어졌다는 것을 당시에는 깨닫지 못했을 수도 있습니다. 이러한 발명품은 실험실에서 나온 것도 아닌데 왜 극적으로 변화한 것일까요? 걱정하지 마세요, 곧 될 것입니다.
"변혁적 혁신에는 시간과 인내가 필요하며, 혁신은 기술, 소비자 및 비즈니스 모델이 모두 준비되었을 때만 발생합니다."
—— 출처 : 상황별 상호 작용 디자인 (2018)
Xerox PARC는 컴퓨터 Alto에서 최초의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 선보였습니다.
1979년, 스티브 잡스는 제록스 파크 리서치 센터에서 그래픽 사용자 인터페이스를 보았고, 그의 비전은 완전히 열렸다. 생생한 아이콘은 순서 정연하게 정렬되어 있으며, 폴더, 메뉴 ...... 모든 것이 생명으로 가득 찬 것 같습니다. 잡스는 깨달았습니다.이는 기술적 돌파구일 뿐만 아니라 인간과 기계가 상호 작용하는 방식의 혁명이기도 합니다。 Apple로 돌아온 그와 그의 엔지니어 팀은 Apple 컴퓨터에 마법을 통합하는 방법을 알아내기 위해 열심히 노력했습니다.
“那是一個具有劃時代意義的時刻。我記得在看到圖形用戶介面后的十分鐘內,就知道總有一天所有電腦都會以這種方式運行。一旦你看到它,就會發現它是如此顯而易見,不用什麼智慧就能理解,它太清晰明瞭了。”
—— 출처: 스티브 잡스
800년대에는 Apple이 탄생하고 그래픽 사용자 인터페이스와 마우스가 Lisa와 Macintosh에 통합되어 개인용 컴퓨터의 황금기를 열었습니다.
파일을 삭제하고 싶으신가요? 마우스를 부드럽게 움직이고 파일을 "휴지통" 아이콘으로 우아하게 드래그합니다. 복잡한 키보드 명령과 전용 키는 클릭, 드롭다운 메뉴 및 복사-붙여넣기로 대체되며, 이는 설명이 필요 없는 자연스러운 인간 상호 작용입니다.사용자 경험은 디자인의 핵심이 됩니다.복잡한 작업은 단순하고 직관적이 되었으며 그래픽 사용자 인터페이스를 기반으로 한 대화형 디자인은 전 세계적으로 빠르게 인기를 얻었습니다. 현재 HCI는 공식적인 독립 분야로서 학계에서 독자적인 위치를 차지하고 있으며, 인간-컴퓨터 상호 작용을 이해하고 최적화하는 열쇠가 되고 있습니다.
왼쪽: 애플의 리사와 매킨토시(1984,0). 그래픽 사용자 인터페이스와 마우스의 도입으로 GUI 기반 상호 작용 디자인이 널리 보급되었습니다
오른쪽: ACM은 전담 SIGCHI를 설립했고, HCI는 독립적인 분야로 공식화되었습니다.
但是事情遠遠沒有那麼順利。20世紀90年代開始,相比於命令行時代,圖形介面的元素數量和種類大量增加,圖形、聲音和文本等多媒體結合的多模態交互,讓交互設計也隨之陷入了混沌之中。
쓰레기통, 바탕 화면, 폴더에 대한 이해는 사람마다 다르고 사람마다 좋아하는 상호 작용 방법이 있는데, 상호 작용 디자인의 표준은 어디에 있습니까? 사용자 경험에 대한 최종 결정권은 누구에게 있습니까? 인지과학자 도널드 노먼(Donald Norman)은 90년대 초반 UX 아키텍트로 애플에 합류해 '사용자 경험'을 고안했다. 그는 또한 자신의 직책에 사용자 경험(UX)을 최초로 포함시켰으며, Norman의 저서 The Design of Everyday Things는 오늘날 UX 디자인의 주요 참고 자료로 남아 있습니다.
"제가 이 용어를 발명한 이유는 인간과 기계의 인터페이스와 사용성이 너무 좁다고 생각했기 때문입니다: 저는 산업 디자인, 인터페이스, 물리적 상호 작용, 핸드메이드 제품 등 인간 경험의 모든 측면을 포괄하고 싶었습니다."
— 출처: Donald Norman
도널드 노먼(Donald Norman)이 인터뷰에서 사용자 경험의 개념에 대해 설명합니다.
시간과 공간의 반대편에서 제이콥 넬슨(Jacob Nelson)은 1989년 덴마크 공과 대학(Technical University of Denmark)에서 첫 번째 사용자 인터페이스 과정을 가르쳤습니다. 분명히, 학생들의 실습에 직면하여 첫 번째 과정에 대한 성숙한 채점 기준이 없는데, 그렇다면 어떻게 학생들의 유용성을 효과적으로 평가할 수 있습니까? 넬슨과 다른 교수는 그들의 경험을 요약하기 위해 머리를 맞댔다.10 휴리스틱으로 구성된 채점 기준이 제안되었습니다, 이 과정에 성공적으로 대처했으며 출판을 위해 논문으로 분류하기도 했습니다.
놀랍게도 그것을 인용하는 사람들이 너무 많습니다. 그들은 표준에 대한 강한 필요성이 있다는 것을 깨달았지만 접근 방식이 그다지 과학적이지 않다는 것은 분명했습니다.
249년 후, Nielsen은 이 평가 방법이 여전히 사용자 테스트에 이어 두 번째로 인기 있는 방법이라는 것을 발견했습니다. 이대로 계속되면 실제 사용자 경험에 해를 끼칠 수 있기 때문에 수백만 달러 규모의 주요 프로젝트에서 전문 UX 디자이너 0명의 디자인 결함을 기반으로 한 0 사용성 문제 데이터베이스를 분석한 후 다양한 HCI 문헌을 검토했습니다.우리가 잘 알고 있는 "Ten General Usability Principles"를 신중하게 추출했습니다.。
Jakob Nielsen 分析了兩百多個可用性問題后,1993年提煉出十項通用性原則,進一步完善了 HCI 理論體系
기본인지 심리학에서 특정 상호 작용 디자인 패턴에 이르기까지; 사용자 연구 방법론에서 사용성 테스트를 위한 표준 프로세스에 이르기까지. HCI 이론 체계의 점진적인 개선으로 우리가 매일 직면하는 상호 작용 문제에 대해 "사용자가 왜 귀찮다고 느끼는지"와 같이 보다 과학적인 방법으로 생각할 수 있게 되었으며, 인간과 기계 간의 상호 작용도 과학적으로 보다 원활하게 다듬어지고 있습니다.
물론 솔루션이나 평가 기준은 최신 기술이나 설계 패러다임을 기반으로 하는 경우가 많지만 계획은 변화를 따라가지 못합니다. 이러한 이론들이 시대의 진보와 격동에 계속 적응할 수 있을 것이며, 이를 적시에 조정하고 개선하기 위해 무엇을 해야 하는가? 예를 들어, 곧 직면하게 될 큰 시험은 인터넷 시대입니다.
1989년 후 인터넷이 탄생했을 때 7개 대륙과 8대양 사이의 거리는 순식간에 짧아졌고, 이러한 세계화의 느낌은 우리를 전례 없이 물리적 공간과 가상 공간에서 동시에 살기 시작하게 했습니다. 정보가 네트워크 케이블에서 쏟아져 나오고,우리가 정보에 접근하고 전파하는 방식이 다시 쓰여졌습니다.
간단히 말해서 모든 것이 인터넷에서 다시 한 번 다시 태어납니다.
1995에서 스탠포드 대학의 대학원생인 래리 페이지(Larry Page)는 웹 페이지의 가치를 어떻게 측정하는가라는 문제에 봉착했다. 기존 검색 엔진은 정보의 관련성을 결정하기 위해 키워드 빈도에만 의존할 수 있습니다. 그러나 페이지는 링크가 관련 지식을 습득하는 열쇠라는 것을 깨달았습니다.
인터넷은 거대한 유기체이고, 모든 웹 페이지는 세포이며, 링크는 세포 간에 정보를 전달하는 신경망입니다. Page의 PageRank 알고리즘은 이 복잡한 생태계의 나침반입니다 — 더 많은 고품질 페이지가 연결될수록 더 많은 권위와 신뢰성을 갖게 되며, 이 효율적인 방법은 Google 검색의 프로토타입으로 발전했습니다.
흰색 배경의 브라우저 창, 검색 상자, 원하는 것을 입력하고 마우스를 클릭하면 글로벌 지식이 즉시 눈앞에 펼쳐집니다. 인터넷이 없던 시절에는 도서관에서 책을 뒤져 정보를 찾는 데 몇 시간이 걸렸다고 상상해 보십시오. 지금 이 순간, 인간이 지식을 습득하는 반경은 순식간에 무한히 확대된다.인간과 컴퓨터 간의 이러한 상호 작용에 대한 이러한 혁명은 인간이 생각하고, 배우고, 정보에 액세스하는 방식을 근본적으로 재구성합니다.
Google에서 처음 검색 한 웹 사이트 (1997)
페이스북, 트위터, 유튜브...... 인터넷을 사용하여 세상을 다시 연결하는 더 많은 예가 있습니다. 사람들은 컴퓨터 앞에서 콘텐츠를 지칠 줄 모르고 클릭하고, 키보드를 두드려 하루의 일화를 공유하고, 간단하고 직관적인 상호 작용으로 점점 더 편리하게 공유하고 만들 수 있으며, 네트워크 케이블 사이를 오가는 다른 지역의 문화가 오갈 때 "언제 어디서나 온라인으로 공유할 수 있는 모바일 컴퓨터가 없는 이유는 무엇입니까?" ”
예, 짐작하셨을 수도 있습니다.
컴퓨터는 작은 직사각형 상자에 응축되어 있으며 섬세하고 작은 화면과 9 개의 정사각형 키보드는 이전보다 훨씬 편리합니다. 언제 어디서나 SNS에 접속해 방금 만난 낯선 것들을 공유하고, 인터넷을 통해 눈앞의 의문점을 찾고, 간단히 게임을 할 수 있다. 물론 이러한 피처폰은 한 번에 하나의 간단한 작업만 실행할 수 있고, 소형 물리적 키보드는 종종 엄지손가락을 서로 싸우게 하며, 제한된 화면과 처리 속도로 인해 모든 모바일 앱은 가장 기본적인 기능만 "감량"해야 합니다. 그러나 그에 비해 충분히 편리하기 때문에 익숙하기도 합니다.
왼쪽: Nokia N2006 (0), 9사각형 키보드 레이아웃
오른쪽: BlackBerry 2006(0), 전체 QWERTY 키보드 레이아웃
뒤쪽에 있는 휴대폰의 화면이 점점 더 커지고 있고 전체 키보드가 있는 휴대폰도 출시되었지만 위의 문제는 여전히 피할 수 없습니다. 습관은 영원한 만족을 의미하지 않으며, 우리 모두는 욕망과 추구가 결코 멈추지 않을 것임을 알고 있습니다.우리는 우리가 원하는 것을 원할 뿐만 아니라, 우리가 원하는 것을 점점 더 많이 원하고, 점점 더 좋아지기를 원합니다。 더 큰 화면, 더 몰입감 있는 경험, 더 편리한 휴대폰 크기, 컴퓨터 측에서 대부분의 기능을 가질 수 있는 모바일 앱...... 이러한 소망은 어떻게 마음을 감동시키는 모범 사례로 전환될 수 있습니까?
2007에서, 샌프란시스코의 무대에서, 잡스는 청바지 주머니에서 평범해 보이는 검은 유리 조각을 꺼냈고, 세상이 바뀌는 순간이 찾아왔다.
빽빽한 수의 열쇠는 사라졌지만 어디에나? iPhone은 많은 수의 버튼을 세련된 유리 터치스크린으로 진화시켰습니다.키보드는 필요할 때 나타나고 필요하지 않을 때 사라집니다집중력과 몰입감을 유지할 수 있습니다.
"우리는 손가락이라는 궁극의 포인팅 장치를 가지고 태어났고, iPhone은 마우스가 등장한 이래 가장 혁신적인 사용자 인터페이스를 만들기 위해 손가락을 사용해 왔습니다."
—— 출처 : 스티브 잡스 (2007)
Google 지도는 iPhone에서 핀치 제스처로 세상을 확대/축소하여 컴퓨터보다 더 유연하고 직관적인 느낌을 줍니다. 클릭하여 앱을 열고, 슬라이드하여 전환하고, 드래그 앤 드롭하여 파일을 이동합니다......마법 같은 제스처 상호 작용은 딱딱한 물리적 버튼을 대체하고, 물리적 공간의 애니메이션 피드백은 진정한 "무게감"을 만들어내며, 복잡한 명령은 너무나 자연스러워서 타고난 것처럼 보이는 손끝 춤으로 변형됩니다"이것이 바로 상호 작용이 이래야 하는 방식입니다!" ”。
1 세대 iPhone 출시(2007) Apple은 1 세대 iPhone에 멀티 터치 기술을 제공합니다.
터치의 시대는 인간과 컴퓨터의 상호 작용을 재구성했으며 오늘날까지도 여전히 놀라움을 자아냅니다. 사실, iPhone은 터치 동작을 발명한 것이 아니라 이 동작이 가장 적합한 응용 프로그램 시나리오를 찾도록 만들었습니다.기술은 또한 인간 행동의 자연스러운 확장이어야 합니다。 안경은 장인 정신을 과시하기 위한 것이 아니라 시야가 흐릿한 사람들에게 세상의 모든 세부 사항을 돌려주기 위한 것입니다. 그것이 반영하는 디자인 철학은 사용자 중심의 상호 작용 디자인의 급속한 발전과 일치합니다.
이것은 단순한 기술 스택을 훨씬 뛰어넘어 인간의 행동과 요구에 대한 깊은 이해와 대응입니다.
"우리는 우리가 생각하는 모습이 아니라 인간의 행동을 기반으로 디자인해야 합니다."
— 출처: Donald Norman
모바일 인터넷 시대의 폭발적인 증가로 인해 "사용자 경험"이 제단으로 밀려났고, 현실에 기반한 은유가 상호 작용에 영리하게 통합되었으며, 사람들은 원래 손가락이 매우 다재다능할 수 있다는 사실에 놀랐습니다. 그러나 이론과 의식은 종종 실습보다 선행하며, 개발 초기 단계에서 모바일 애플리케이션의 상호 작용은 기본적으로 컴퓨터 측면의 간소화 된 이식이며, 모든 사람들은 이러한 타고난 기능을 고려하는 것을 알고 있지만 디자이너를 제외하고는 그것을하는 방법을 모릅니다.
아사 러스킨(Asa Ruskin)은 구글에서 콘텐츠를 검색할 때 구글의 페이지 매김 디자인에 대해 온갖 문제를 겪었다. 단순히 정보를 찾기 위해 다음 페이지를 계속 클릭한 다음 많은 페이지를 탐색하는 것은 너무 비효율적입니다. 사용자가 정보를 더 쉽게 얻을 수 있도록 하려면 어떻게 해야 하나요?
다양한 시도를 통해 러스킨은 '스크롤을 내려 더 많은 콘텐츠를 로드하면 어떨까?' 하는 아이디어를 내놓았습니다. 이 단순해 보이는 "무한 감소" 상호 작용은 표준 답변과 같으며 Weibo, Douyin, Xiaohongshu와 같은 주요 소셜 앱이 이를 채택하기 위해 경쟁하고 있습니다...... 이 대화형 접근 방식은 터치의 특성을 활용하며, 부드럽게 아래로 스크롤하는 한 콘텐츠가 폭포수처럼 끝없이 나타나 정보 획득에 대한 사람들의 심리적 기대치를 예기치 않게 재구성합니다.
"좋은 디자인은 사용자가 제품 사용 방법에 대해 생각할 필요가 없도록 하는 디자인입니다."
— 출처: Donald Norman
물론 이는 빙산의 일각에 불과하며, 모바일 인터넷 시대에 풀다운 리프레시, 스캔 등의 상호작용 방식이 등장하면서 HCI는 다양한 사용자의 니즈와 욕구를 충족시키기 위해 빠르게 성장해 왔습니다. 인터넷의 가상 분야에서 사회학적 실험이 진행되고 있으며, 인터페이스의 사용 용이성, 정보의 시각화 및 상호 작용에 대한 실시간 피드백이 그 어느 때보다 필요해졌습니다.
하지만 단지 시각과 촉각만으로 어떻게 사람들의 끝없는 풍경과 욕구를 충족시킬 수 있을까요? 2010에서 Apple App Store는 마법의 앱인 Siri를 출시했습니다. 자연어 처리 및 기계 학습 알고리즘을 통해 사용할 수 있다는 고유한 기능이 있습니다.대화를 통해 개인 비서처럼 상호 작용컨텍스트를 이해하고 약속 예약, 문자 메시지 보내기 등과 같은 기본 작업을 완료합니다.
불과 두 달 후, 애플은 그 잠재력을 알아챘고, 시리 컴퍼니(Siri company)가 인수되었다. Siri는 4 년 iPhone 0S 출시에 등장했습니다. 하지만 이번에는 더 이상 추천 앱 목록의 멤버가 아니지만,시스템에 직접 통합함으로써 우리가 장치와 상호 작용하는 방식이 크게 발전했습니다。
당시 낮은 인식률, 실제 사람들과 의미론에 대한 이해가 매우 다른 등 다양한 문제에 직면했습니다직관적이고 다양한 형태의 상호 작용이 삶에 통합됩니다.이는 HCI 개발의 중요한 이정표가 되었습니다.
시리(Siri): 애플의 지능형 음성 비서로, 대화형 상호작용을 일상 생활에 통합해 HCI 개발의 중요한 이정표를 세웠다.
역사의 모든 부분에는 고유한 하이라이트가 있지만 그 중 어느 것도 단독으로 서 있지 않습니다. 초기의 물리적 스위치부터 오늘날의 터치 및 음성 상호 작용에 이르기까지...... 인간-컴퓨터 상호 작용의 역사적 추구는 기계를 더 쉽게 사용할 수 있고, 더 효율적이고, 더 인간적으로 만드는 것입니다.
인간과 기계 간의 상호 작용에 대한 임계값은 지속적으로 낮아지고, 상호 작용 시나리오는 지속적으로 일반화되며, 상호 작용 수준은 지속적으로 업그레이드됩니다.
HCI의 이점은 자명합니다. 그러나 애플리케이션의 급속한 성장, 기능의 기하급수적인 증가, 정보의 풍부로 인해 이러한 추세는 가까운 장래에 증가할 것입니다.이러한 어려움에 직면하여 우리는 여전히 이전처럼 편안하게 지낼 수 있습니까?
휴대 전화 시스템 및 응용 프로그램은 다양한 사용자의 요구를 충족시키기 위해 많은 편리하고 빠른 기능을 제공합니다. 한 화면에 동시에 두 개의 창을 표시할 수 있으며 이미지를 길게 눌러 다른 앱으로 끌어다 놓을 수도 있습니다. 그러나 기능 스택이 증가하면엄청난 양의 정보와 기능으로 인해 디자인이 점점 더 복잡해지고 부풀어 올랐습니다"특정 단축키 기능을 찾고 싶을 때마다 이 '보관실'을 샅샅이 뒤져야 하고, 반나절 동안 시도해도 성공하지 못할 수도 있고, 사람들은 분명히 이전보다 더 혼란스럽고 길을 잃은 것 같습니다.
그래픽 사용자 인터페이스는 보다 직관적이고 사용하기 쉬운 주요 상호 작용 방법이지만 19개의 냄새가 나고 긴 파일에서 원하는 단락을 복사하여 붙여넣으려면 첫 번째 파일을 열고 스크롤하여 찾기, 한자를 선택하고 복사, 대상 파일을 열고 붙여넣고 두 번째 파일을 연 다음 작업을 계속 0번만 반복합니다. AI에게 이 작업을 수행하도록 요청하더라도 실시간으로 화면을 읽고 방금 수행한 작업을 반복합니다.그래픽 인터페이스의 존재는 운영 효율성을 제한합니다。
그러나 그래픽 사용자 인터페이스 없이 해결할 수 있습니까? 문제도 있을 것입니다. 오늘날의 지능형 음성 비서는 음성, 터치, 키보드 및 기타 입력 방법을 지원하여 아름답게 들립니다. 그러나 다양한 공공 시끄러운 환경에 있을 때 음성 인식의 정확도가 제한되며 상황에 따라 더 적합한 상호 작용 모드로 자동 전환되지 않습니다.사용자 컨텍스트의 변경에 따라 자동으로 변경하기 어려운 경우가 많습니다。
높은 복잡성, 제한된 적응성, 그래픽 인터페이스에 대한 과도한 의존…… 생성형 AI와 휴머노이드 로봇과 같은 기술의 폭발적인 증가는 인간과 기계의 관계에 혁명을 일으켰습니다.
HCI는 컴퓨터와의 상호 작용을 중심으로 이루어지며, 점점 더 무력화되고, 다중 감각 입력이 증가하며, 더 복잡한 시나리오에 직면하여 점점 더 지능화되는 기계에 직면하여 전례 없는 도전에 직면해 있습니다.
물론도전은 또한 기회의 시작을 나타냅니다。 시대가 아무리 변해도 핵심 임무 중 일부는 변하지 않았습니다.
"이러한 문제를 다루는 우리의 집단적 능력은 복잡성이 증가한 만큼 빠르게 향상되지 않았습니다. 제가 생각할 수 있는 가장 좋은 일은 복잡한 문제를 다루는 인간의 능력을 향상시키는 데 도움을 주려고 노력하는 것입니다. ”
—— 출처: 중요한 디자인 보고
포스트 HCI 시대에 무엇을 해야 할까요? 이제 우리의 속도를 재조정하고 "인간-기계 춤"의 다음 동작으로 넘어갈 때입니다.
기계가 지능화되면 무엇이 되며 그 특성은 무엇입니까? 미래에도 컴퓨터와 상호 작용하게 될까요? 그렇지 않다면 그것은 무엇을 의미합니까......
다음 챕터는 시리즈의 마지막 악장으로 안내합니다. 우리는 다차원에서 상호 작용의 발전 추세를 해부하고 이러한 별의 점들을 연결할 것입니다. 깊이 통합된 "에이전트"에 직면하여 우리는 그것과 어떻게 상호 작용할 것인지, 그 안에 어떤 생각이 있을 것인지, 이러한 도전과 기회는 미래에 인터랙션 디자인의 가능한 "새로운 삶"을 보다 완벽하게 묘사하는 데 도움이 될 수 있습니다.
서지학
모그리지, 빌. "인터랙션 설계." (2007).
Mourtzis, Dimitris, John Angelopoulos 및 Nikos Panopoulos. "사회에서 인간-기계 인터페이스(HMI)의 미래 162.0." 미래 인터넷 0.0 (0) : 0.
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