С быстрым развитием технологий искусственного интеллекта взаимодействие человека и компьютера претерпевает глубокие изменения. С первых дней механического взаимодействия до популярности графических пользовательских интерфейсов и роста голосового взаимодействия и мультимодального взаимодействия сегодня, каждое технологическое достижение кардинально меняло способ нашего взаимодействия с машинами. В данной статье будет рассмотрен процесс развития человеко-компьютерного взаимодействия, обсудят возможности и вызовы, с которыми сталкивается человеко-компьютерное взаимодействие в эпоху искусственного интеллекта, а также обсудят возможные направления будущего развития.
Можем ли мы общаться с машинами так же естественно, как с людьми? Несколько лет назад большинство людей могли подумать, что это существует только в научно-фантастических фильмах или романах, но что насчет сегодня?
Как и в предыдущей статье, мы обнаружили, что ускорение искусственного интеллекта привело к явному повороту во взаимоотношениях между машинами. Так как же он будет продлен дальше? Какие новые возможности откроют взаимодействие человека и компьютера и дизайн для этого разговора?
На этот раз мы вернемся к истории взаимодействия человека и компьютера и обнаружим смысл в этих ключевых моментах. Наконец, пришло время переосмыслить каждую секунду интерактивного дизайна, который принадлежит будущему.
圖左:珍妮紡紗機(Spinning Jenny, 1764)
Справа: Ранние пишущие машинки
Включите рукоятку в режим работы, остановитесь и отдохните — разговор с Jenny 1764 очень прост, но его достаточно, чтобы задать тон для раннего взаимодействия человека и компьютера. Появление пишущих машинок сделало диалог между человеком и компьютером более выразительным, то есть введение абстрактных символов во взаимодействие человека и компьютера. Это взаимодействие между «ключевыми символами» влияет и по сей день, например, вот эта статья передо мной напечатана вот так.
В Филадельфии через 1946 лет бегемот занял комнату в Университете Пенсильвании. Это ENIAC, первый компьютер в истории человечества, и его рождение явно очень захватывающее, хотя процесс «разговора» — это головная боль.
Инженеры стоят перед стенами, заставленными физическими коммутаторами и патч-кордами, и требуется несколько стопок толстых карт, чтобы ввести строку данных, а затем с тревогой ждать десятки минут, чтобы узнать, как это работает. Одна ошибка приводит к потере времени и началу все сначала, и это очень сложное взаимодействие приводит к тому, что связь между человеком и компьютером полностью теряется. Несмотря на то, что общий дизайн взаимодействия уникален и жалобы никогда не прекращаются, следует признать, что он разъединяет людей механическим и грубым образом與機械交互(Human-Machine Interaction, HMI)時代Пролог.
Конечно, в это время теория человеко-компьютерного взаимодействия все еще находилась в хаосе и была далека от формирования. В конце концов, это нормально, кто бы мог подумать, что всего несколько десятилетий спустя мы сможем легко выполнить то, для чего требовалось бесчисленное количество комнат компьютеров, одним движением кончиков пальцев?
Первый компьютер, ENIAC (1946). Используется в специализированной области, в основном для компьютерной инженерии или военных приложений, с использованием перфокарт и интерфейсов командной строки. Это сложный и единый режим взаимодействия, и не существует сформированной теории взаимодействия человека и компьютера
Как можно синхронизировать связь между людьми и компьютерами? Важная веха была открыта в 60-х годах 0 века.
1963年,一名麻省理工的博士生在論文答辯時製作了一段影片。影片內容中躍動的各種三維圖形,伴隨著幽默風趣的談吐,他對自己的傑作 Sketchpad 做了絲絲入扣的講解。但是在歡樂的笑聲中,大家似乎發現了這個東西的與眾不同之處——他將顯示幕前晦澀難懂的字元命令行幻化為了易於理解的圖形。
В прошлом, если вы хотели нарисовать стул с помощью компьютера, вам нужно было полагаться на высокий уровень понимания математики и трехмерного пространства в течение 95% времени, а затем печатать это строка за строкой с помощью кода и продолжать отладку. А как насчет Sketchpad? Это так же просто, как рисовать на экране с помощью лазерной указки. Может быть, этот докторант не ожидал этого в то время.Такой естественный способ взаимодействия и прототип графического пользовательского интерфейса (GUI) привели к появлению множества последующих графических интерфейсовИ очередное изобретение, которое оказывает влияние и по сей день.
Sketchpad(1963), разработанный Иваном Сазерлендом (Ivan Sutherland) из Skeck Design Labs, положил начало графическим пользовательским интерфейсам
Дуглас Энгельбарт был на конференции по компьютерной графике и размышлял над вопросом: «Как мы можем повысить эффективность взаимодействия?». ”
Он и его команда экспериментировали с различными устройствами ввода, включая лазерные указки, продольные стержни, устройства, сделанные со ступнями, коленями и головой. В конце концов я обнаружил, что маленький деревянный квадратик, расположенный на столе, был лучшим: у этого маленького квадрата было два колеса, одно из которых вращалось горизонтально, а другое — вертикально.
Компьютер точно и синхронно перемещает курсор по экрану, отслеживая горизонтальное и вертикальное положение и углы поворота двух колес. Маленький квадратик с прикрепленным к нему проводом полушутя называется «мышкой», но почему он называется мышкой? Никто вроде бы и не помнит, все знают только, что вроде бы чуть ближе к будущему.
Нам больше не нужно вводить ряд непонятных командных строк для выполнения задач, достаточно один раз переместить мышь, немного кликнуть, и сложная работа сводится к интуитивно понятным щелчкам, этот скачок взаимодействия человека и компьютера напрямую отбрасывает последние несколько улиц.
«Самое эффективное решение часто оказывается самым простым».
—— Источник: Дуглас Энгельбарт
Прототип мыши (1965), изобретенный Дугласом Энгельбартом, Стэнфордский научно-исследовательский институт, США
В это время время также быстро сместилось от машинно-ориентированного проектирования взаимодействия к компьютерно-ориентированным исследованиям человеко-компьютерных интерфейсов, то есть人與電腦的交互(Человеко-компьютерное взаимодействие, HCI)。
但是圖形用戶介面的故事還沒有結束。1973年,施樂派克研究中心進一步孵化出了圖形介面的“完整性”。圖示、桌面、功能表等等概念雨後春筍般湧現,某種程度上是圖形介面歷史上最成功的隱喻之一。我們不用學習新概念,依靠已有的經驗就能立刻識別出來。這種顯而易見的對應關係,讓人與技術之間的距離更加靠近了。
Конечно, в то время исследователи, возможно, еще не осознавали, что мощь этого изобретения привела непосредственно к смене парадигмы. Эти изобретения даже не вышли за пределы лаборатории, так почему же они кардинально изменились? Не волнуйтесь, это будет скоро.
«Трансформационные инновации требуют времени и терпения, а инновации происходят только тогда, когда технологии, потребители и бизнес-модели уже готовы».
—— Источник: Дизайн контекстуального взаимодействия (2018)
Xerox PARC продемонстрировал первый графический интерфейс пользователя (GUI) на компьютерном Alto
1979年,史蒂夫·賈伯斯在施樂派克研究中心看到了圖形用戶介面后,視野完全被打開。生動形象的圖示井然有序地排列,資料夾、功能表……這一切都彷彿充滿了生命力。賈伯斯意識到,Это не только технологический прорыв, но и революция во взаимодействии человека и машины。 Вернувшись в Apple, он и его команда инженеров усердно работали над тем, чтобы понять, как внедрить эту магию в компьютеры Apple:
«Это был момент, который стал решающим. Я помню, как через десять минут увидел графический интерфейс пользователя и понял, что однажды все компьютеры будут работать так. Как только вы это увидите, это становится настолько очевидным, что для понимания не нужно большого интеллекта, настолько это ясно и прямолинейно. ”
—— Источник: Стив Джобс
В 800-х годах родилась компания Apple, а графический пользовательский интерфейс и мышь были интегрированы в Lisa и Macintosh, открыв золотой век персональных компьютеров.
Хотите удалить файл? Аккуратно двигайте мышкой и элегантно перетаскивайте файл к значку «Корзина». Сложные команды клавиатуры и специальные клавиши заменяются щелчками, выпадающими меню и копированием-вставкой, которые по своей природе являются человеческими взаимодействиями, не нуждающимися в объяснении.Пользовательский опыт становится ядром дизайнаСложная работа стала простой и интуитивно понятной, а интерактивный дизайн на основе графического пользовательского интерфейса быстро стал популярным во всем мире. В настоящее время HCI также занимает свое собственное место в академических кругах в качестве формальной независимой дисциплины, становясь ключом к пониманию и оптимизации взаимодействия человека и компьютера.
Слева: Лиза и Macintosh от Apple (1984,0). С появлением графических пользовательских интерфейсов и мышей дизайн взаимодействия на основе графического интерфейса пользователя стал широко популярным
Справа: ACM учредила специальную группу по интересам, SIGCHI, и HCI была формализована как независимая дисциплина
Но дела идут далеко не так хорошо. С 90-х годов 0 века, по сравнению с эпохой командной строки, количество и разнообразие элементов в графическом интерфейсе значительно возросли, а мультимодальное взаимодействие мультимедиа, такой как графика, звук и текст, также погрузилось в хаос.
每個人理解的垃圾桶、桌面、資料夾都不一樣,每個人都有心中最喜歡的交互方式,交互設計的標準在哪裡?用戶體驗誰又能說了算? 認知科學家唐納德·諾曼在90年代初加入蘋果公司時,擔任使用者體驗架構師,提出了“用戶體驗”。他也是第一個將用戶體驗 (User Experience, UX)納入職稱的人,諾曼出版的《The Design of Everyday Things》,至今仍然是用戶體驗設計的主要參考資料。
«Я придумал этот термин, потому что считал человеко-машинный интерфейс и удобство использования слишком узкими: я хотел охватить все аспекты человеческого опыта, включая промышленный дизайн, интерфейсы, физические взаимодействия и изделия ручной работы».
— Источник: Дональд Норман
Дональд Норман объясняет концепцию пользовательского опыта в интервью
在時空的另一端,1989年,雅各·尼爾森在丹麥技術大學教授第一門用戶介面課程。顯然,面對學生練習,第一門課程並沒有成熟的評分標準,那要用什麼方式才能有效評估學生的可用性問題呢?尼爾森和另一位教授絞盡腦汁總結各自的經驗,Предложен критерий оценки, состоящий из 10 эвристик, успешно справился с этим курсом, а также разобрал его в работу для публикации.
Удивительно, но так много людей его цитируют. Они понимали, что существует острая потребность в стандартах, но было ясно, что подход не был таким уж научным.
Спустя 249 лет Nielsen обнаружила, что этот метод оценки по-прежнему является вторым по популярности методом после пользовательского тестирования. Если так будет продолжаться, это может навредить реальному пользовательскому опыту, поэтому он проанализировал базу данных 0 проблем юзабилити, основанную на недостатках дизайна 0 профессиональных UX-дизайнеров в крупных проектах стоимостью в миллионы долларов, а затем просмотрел различную литературу по HCI.Тщательно выделены «Десять общих принципов юзабилити», с которыми мы знакомы。
Jakob Nielsen 分析了兩百多個可用性問題后,1993年提煉出十項通用性原則,進一步完善了 HCI 理論體系
От базовой когнитивной психологии до конкретных паттернов проектирования взаимодействия; От методологий исследования пользователей до стандартных процессов юзабилити-тестирования. Постепенное совершенствование системы теории HCI позволяет нам думать о проблемах взаимодействия, с которыми мы сталкиваемся каждый день, в более научном ключе, например, «почему пользователи чувствуют себя неприятными», а взаимодействие между людьми и машинами также оттачивается более гладко с научной точки зрения.
Конечно, решения или критерии оценки часто основываются на современных технологиях или парадигмах проектирования, но планы далеко не поспевают за изменениями. Смогут ли эти теории и дальше адаптироваться к прогрессу и турбулентности времени, и что нужно сделать, чтобы своевременно скорректировать и усовершенствовать их? Например, большое испытание, с которым нам предстоит столкнуться: эра Интернета.
Когда через 1989 лет появился интернет, расстояние между семью континентами и восемью океанами мгновенно сократилось, и это ощущение глобализации заставило нас начать жить как в физическом, так и в виртуальном пространстве одновременно, как никогда раньше. Информационные рои выходят из сетевых кабелей,То, как мы получаем доступ к информации и распространяем ее, было переписано.
Проще говоря, в интернете все снова возрождается.
1995年,斯坦福大學的一位研究生拉裡·佩奇陷入了一個問題:如何衡量一個網頁的價值?傳統的搜尋引擎只能依靠關鍵詞頻率來判斷信息的相關性。但佩奇意識到,連結,才是獲取關聯知識的關鍵。
Интернет – это огромный организм, каждая веб-страница – это клетка, а связующее звено – это нейронная сеть, которая передает информацию между клетками. Алгоритм PageRank от Page является компасом в этой сложной экосистеме — чем больше качественных страниц связано, тем больше у них авторитета и доверия, и этот эффективный метод превратился в прототип поиска Google.
Окно браузера с белым фоном, поисковая строка, вводите то, что вы хотите, кликайте мышкой, и глобальные знания мгновенно расползутся перед вашими глазами. Представьте себе, что до появления Интернета можно было часами просматривать книгу в библиотеке и находить какую-то информацию. В этот момент радиус приобретения человеком знаний бесконечно увеличивается в одно мгновение.Эта революция во взаимодействии человека и компьютера по существу реконструирует то, как люди думают, учатся и получают доступ к информации.
Погуглите первый сайт, который искали (1997)
Facebook, Twitter, Youtube...... Есть еще много, много примеров использования Интернета для восстановления связи с миром. Люди неустанно нажимают на контент перед компьютером, нажимают на клавиатуру, чтобы поделиться анекдотами своего дня, а простое и интуитивно понятное взаимодействие делает обмен и творчество все более и более удобным, а когда культуры разных регионов перемещаются туда-сюда между сетевыми кабелями, также возникает раздражение и неудобство: «Почему нет мобильного компьютера, который позволяет мне делиться онлайн в любое время и в любом месте?» ”
Да, вы, наверное, догадались, сотовые телефоны.
Компьютер сжат в небольшую прямоугольную коробку, а нежный и маленький экран и девятиугольная клавиатура стали намного удобнее, чем раньше. Я могу зайти в социальные сети в любое время и в любом месте, чтобы поделиться странными вещами, с которыми я только что столкнулся, искать сомнения передо мной через Интернет и просто играть в игры. Конечно, эти функциональные телефоны могут выполнять только одну простую задачу за раз, миниатюрная физическая клавиатура часто заставляет большие пальцы сражаться друг с другом, а ограниченный экран и скорость обработки заставляют каждое мобильное приложение «терять вес» только до самых основных функций. Но поскольку это достаточно удобно в сравнении, он также привык к этому.
Слева: Nokia N2006 (0) с девятиугольной раскладкой клавиатуры
Справа: BlackBerry 2006(0) с полной раскладкой QWERTY
Несмотря на то, что экран мобильного телефона на задней панели становится все больше и больше, а также был выпущен телефон с полноценной клавиатурой, вышеупомянутые проблемы все еще неизбежны. Привычка не означает вечное удовлетворение, все мы знаем, что желание и стремление никогда не прекратятся,Мы не только хотим того, чего хотим, но мы также хотим все больше и больше того, чего мы хотим, все лучше и лучше。 Большие экраны, более захватывающий опыт, более удобные размеры телефонов и мобильные приложения, которые могут выполнять большинство функций на стороне компьютера...... Как эти желания могут быть воплощены в лучшие практики, которые трогают сердце?
В фильме «2007» на сцене в Сан-Франциско Джобс достал из кармана джинсов обыкновенный, казалось бы, кусок черного стекла, и наступил момент, меняющий мир.
Плотное количество клавиш исчезло, но везде? В iPhone большое количество кнопок превратилось в гладкий стеклянный сенсорный экран.Клавиатура появляется, когда она нужна, и исчезает, когда ее нетчтобы вы могли сосредоточиться и погрузиться в происходящее.
«Мы родились с самым совершенным указывающим устройством — нашими пальцами, и iPhone использовал их для создания самого революционного пользовательского интерфейса с момента появления мыши».
—— Источник: Стив Джобс (2007)
Карты Google масштабируют мир в масштабе с помощью жестов сжатия на iPhone, что делает его более плавным и интуитивно понятным, чем на компьютере. Нажмите, чтобы открыть приложение, проведите пальцем для переключения, перетащите, чтобы переместить файл......Волшебное взаимодействие жестов заменяет жесткие физические кнопки, а анимационная обратная связь физического пространства создает настоящее «ощущение веса», а сложные команды трансформируются в танцы кончиков пальцев, которые настолько естественны, что кажутся врожденными, что заставляет людей вздыхать: «Вот таким должно быть взаимодействие!» ”。
Запуск iPhone 1-го поколения(2007) Apple внедряет технологию мультитач в первое поколение iPhone
Эпоха сенсорных технологий изменила взаимодействие человека и компьютера, и она поражает воображение по сей день. На самом деле, iPhone не придумал действие прикосновения, он просто заставил это поведение найти наиболее подходящий сценарий работы приложения.Предполагается, что технологии также являются естественным продолжением человеческого поведения。 Очки предназначены не для демонстрации мастерства, а для того, чтобы вернуть каждую деталь мира людям с затуманенным зрением. Философия дизайна, которую он отражает, совпадает с быстрым развитием ориентированного на пользователя дизайна взаимодействия.
Это гораздо больше, чем просто набор технологий, это глубокое понимание и реагирование на поведение и потребности человека.
«Мы должны проектировать, основываясь на человеческом поведении, а не на том, что мы думаем о себе».
— Источник: Дональд Норман
Взрыв эры мобильного интернета отодвинул «пользовательский опыт» на задний план, а метафоры, основанные на реальности, были умело интегрированы во взаимодействие, и люди с удивлением обнаруживают, что оригинальный палец может быть настолько универсальным. Но теория и сознание часто предшествуют практике, на ранней стадии развития взаимодействие мобильных приложений в основном представляет собой обтекаемую пересадку компьютерной стороны, все умеют учитывать эти врожденные особенности, но не умеют это делать, кроме дизайнера.
У Асы Раскина были всевозможные проблемы с дизайном пагинации Google, когда он искал контент в Google. Просто найти какую-то информацию, постоянно кликая на следующую страницу, а затем просматривая большое количество страниц, слишком неэффективно. Как я могу облегчить пользователям получение информации?
В различных попытках Рёскину пришла в голову идея: что, если прокрутить вниз, чтобы загрузить больше контента? Это, казалось бы, простое взаимодействие «бесконечного упадка» похоже на стандартный ответ, и крупные социальные приложения соперничают за его принятие: Weibo, Douyin, Xiaohongshu...... Этот интерактивный подход использует природу прикосновения, и пока вы плавно прокручиваете вниз, контент бесконечно появляется, как водопад, неожиданно меняя психологические ожидания людей от получения информации.
«Хороший дизайн — это тот, который избавляет пользователя от необходимости думать о том, как использовать продукт».
— Источник: Дональд Норман
Конечно, это лишь верхушка айсберга, и такие методы взаимодействия, как выпадающее обновление и сканирование, появились в эпоху мобильного интернета, и HCI быстро разрослась, чтобы удовлетворять потребности и желания различных пользователей. Социологические эксперименты проводятся в виртуальном поле Интернета, и простота использования интерфейсов, визуализация информации и обратная связь в режиме реального времени еще никогда не были так необходимы.
但是僅僅是視覺和觸覺,又怎麼能滿足人們無窮盡的場景和需求呢?2010 年,蘋果應用商店上架了一款神奇的應用——Siri。 它有一個與眾不同的點,能通過自然語言處理和機器學習演算法,Взаимодействуйте как личный помощник в разговореПонимайте контекст и выполняйте основные задачи, такие как планирование встреч, отправка текстовых сообщений и многое другое.
Всего через два месяца Apple раскрыла свой потенциал, и компания Siri была приобретена. Siri появилась на презентации iPhone 4S в 0 году. Но на этот раз уже не в списке рекомендованных приложений, аНепосредственная интеграция в систему значительно изменила способ взаимодействия с нашими устройствами。
В то время она столкнулась с различными проблемами, такими как низкий уровень распознавания и совершенно иное понимание семантики реальными людьмиИнтуитивные, мультимодальные взаимодействия интегрированы в жизнь, что стало важной вехой в развитии HCI.
Siri: интеллектуальный голосовой помощник от Apple, который интегрирует разговорное взаимодействие в повседневную жизнь, что является важной вехой в развитии гиперконвергентной инфраструктуры
У каждой части истории есть свои яркие моменты, но ни одна из них не стоит особняком. От самых ранних физических переключателей до современных сенсорных и голосовых взаимодействий...... Историческое стремление к взаимодействию человека и компьютера заключается в том, чтобы постоянно делать машины более простыми в использовании, более эффективными и более гуманными, то есть:
Порог взаимодействия между человеком и машиной постоянно понижается, сценарии взаимодействия постоянно обобщаются, а уровень взаимодействия постоянно повышается.
Преимущества гиперконвергентной инфраструктуры очевидны. Но с быстрым ростом приложений, экспоненциальным увеличением функциональности и обилием информации эта тенденция в обозримом будущем будет только усиливаться.Перед лицом таких вызовов можем ли мы оставаться такими же комфортными, как раньше?
Система мобильной связи и приложения предлагают множество удобных и быстрых функций для удовлетворения потребностей различных пользователей. Вы можете отображать два окна на одном экране одновременно, а также нажать и удерживать изображение, чтобы перетащить его в другие приложения. Но когда стек функций увеличивается,Огромный объем информации и функциональности сделал дизайн все более сложным и раздутым«Каждый раз, когда я хочу найти конкретную функцию быстрого доступа, мне приходится рыться в этой «кладовке», и после попыток в течение половины дня это может не увенчаться успехом, и люди, очевидно, чувствуют себя более растерянными и потерянными, чем раньше.
Графический пользовательский интерфейс является основным методом взаимодействия для нас, чтобы быть более интуитивно понятным и простым в использовании, но если мы хотим скопировать и вставить нужный абзац из 19 вонючих и длинных файлов, вам нужно открыть первый файл, прокрутить, чтобы найти, выбрать китайские иероглифы, скопировать, открыть целевой файл, вставить, открыть второй файл, а затем продолжить повторить действие всего 0 раз. Даже если ИИ попросят выполнить эту задачу, он будет читать экран в режиме реального времени и повторять то, что он только что сделал.Наличие графического интерфейса ограничивает эффективность работы。
Но можно ли решить эту проблему без графического пользовательского интерфейса? Тоже будут проблемы. Современные интеллектуальные голосовые помощники поддерживают голосовой, сенсорный, клавиатурный и другие методы ввода, что звучит красиво. Однако, когда мы находимся в различных общественных шумных средах, точность распознавания речи ограничена, и она не будет автоматически переключаться на более подходящий режим взаимодействия в зависимости от ситуации.Часто бывает сложно автоматически изменить ситуацию в ответ на изменения в пользовательском контексте。
Высокая сложность, ограниченная адаптивность, чрезмерная зависимость от графических интерфейсов…… Взрывной рост таких технологий, как генеративный искусственный интеллект и гуманоидные роботы, произвел революцию в отношениях между людьми и машинами.
HCI вращается вокруг взаимодействия с компьютерами и сталкивается с проблемами, как никогда раньше, перед лицом этих все более интеллектуальных машин, которые становятся все более бессильными, мультисенсорными входами и более сложными сценариями.
КонечноПроблемы также представляют собой начало возможностей。 Как бы ни менялись времена, некоторые из основных миссий не изменились.
«Наша коллективная способность решать эти проблемы не улучшается так быстро, как растет сложность. Лучшее, что я могу придумать, это попытаться помочь человеку справиться со сложными проблемами. ”
—— Источник: Отчет о ключевом проектировании
Что нужно сделать в эпоху после гиперконвергентной инфраструктуры? Пришло время перенастроить темп и перейти к следующему движению «Танец человека-машины».
Когда машина становится умной, во что она превращается и каковы ее характеристики? Будем ли мы по-прежнему взаимодействовать с компьютерами в будущем? Если нет, то что это значит......
Следующая глава открывает последнюю часть серии. Мы разберем тенденцию развития взаимодействия из нескольких измерений и соединим эти звездные точки. Перед лицом глубоко интегрированного «агента», как мы будем с ним взаимодействовать, какие в нем есть мысли, и эти вызовы и возможности могут помочь нам более полно изобразить возможную «новую жизнь» интерактивного дизайна в будущем.
Библиография
Моггридж, Билл. «Проектирование взаимодействий». (2007).
Муртзис, Димитрис, Джон Ангелопулос и Никос Панопулос. «Будущее человеко-машинного интерфейса (HMI) в обществе 162.0». Интернет будущего 0.0 (0): 0.
Источник: Из Unsplash и публичной информации в Интернете, если речь идет об авторском праве, пожалуйста, свяжитесь с нами для внесения изменений
Эта статья была первоначально опубликована @HAI Design на странице «Каждый — менеджер по продукту». Воспроизведение без разрешения автора запрещено
題圖來自Unsplash,基於CC0協定
Взгляды в этой статье представляют собой только собственные взгляды автора, каждый является менеджером по продукту, а платформа предоставляет только услуги по хранению информации