為何如今遊戲的Bug越來越多?
更新于:2025-03-25 23:41:29

在遊戲的世界裡遨遊多年,不知大家是否察覺到一個現象:如今的一些遊戲大作,Bug似乎越來越多了。

回想15到20年前,去軟體店買遊戲碟,基本不用擔心遊戲是半成品或者有嚴重Bug玩不了,那時的玩家對自己購買的遊戲充滿信心。可現在,“早買享Bug,晚買享折扣,不買免費送”成了不少玩家的心態。這背後究竟有著怎樣的原因呢?

故事得從萬物起源雅達利說起。

1977年,雅達利研發的阿塔銳2600遊戲機基本確立了現代遊戲機的標準,手柄連接遊戲機,遊戲機連接電視,遊戲卡帶可更換。

在此之前,一些遊戲機附帶顯示器,價格昂貴,且遊戲燒錄進機器記憶體,一台遊戲機只能玩一個遊戲,玩膩就得換新,只有貴族玩得起。阿塔銳2600讓遊戲機走進了千家萬戶,裝機量巨大,大量開發商湧入為其開發遊戲卡帶。

但雅達利公司運作人員能力不足且短視,拼命生產遊戲卡帶,導致庫存荒唐,價格暴跌。當時很多公司盲目開發,遊戲質量參差不齊,甚至出現色情遊戲,玩家憤怒,美國遊戲市場迅速萎縮,雅達利大崩潰,32億美元的市場萎縮到只剩1億美元。

同一時期,日本的任天堂正在崛起。1983年推出的FC(紅白機),鑒於雅達利的教訓,一開始任天堂不授權其他公司開發遊戲,由自家員工全力開發。但產能跟不上需求,社長山內溥引入外部公司製作遊戲,並制定了苛刻條款。

比如合作公司每賣出一盒遊戲卡帶要給任天堂繳納兩成許可使用費,且後來所有卡帶由任天堂生產,訂購價格是自行生產的2倍,起訂量1萬盒。

儘管如此,與任天堂合作的公司如哈德森、南夢宮、科樂美等都賺得盆滿缽滿。不過任天堂的條款也讓第三方公司承擔了巨大風險,所以那個年代的遊戲開發團隊會反覆檢測Bug,臨近發售發現Bug甚至會砍掉相關內容,只為保證遊戲品質,避免公司因遊戲問題而倒閉。

隨著遊戲從卡帶發展到光碟、PC,再到如今依賴互聯網的時代,Steam等遊戲平台興起,補丁成為常態。遊戲公司邀請測試員找Bug費用高昂,項目預算有限,與其把錢花在找Bug上,不如用於宣傳。

因為玩家在遊戲發售前更關注玩法、世界觀、畫面等,而非是否有Bug,遊戲公司也不會以無Bug作為宣傳點。所以,如今遊戲公司沒動力測Bug,這就是現在大作Bug越來越多的重要原因。

同時,補丁的盛行還帶來了遊戲半成品化現象。單機遊戲從過去開發者當作完整商品精心打造、提高難度以維持生命力,到現在學網游、手游套路,發個半成品,通過後續更新補充內容維持熱度,雖然一定程度上給小開發團隊提供了提前收回資金的辦法,但整個行業都如此,也讓不少玩家感到無奈。

與單機遊戲不同,手游和網游非常有動力找Bug。因為這類遊戲涉及充值,一個Bug可能就會讓遊戲崩盤。

比如夢幻誅仙因活動Bug被玩家刷經驗金幣導致遊戲近乎崩潰,戰雙開服也因資源發放Bug及後續處理不當讓口碑血崩。所以手游網游上線前要經過多輪測試,以優化遊戲、修復Bug,確保公測時穩定運行。

還有騰訊DNF手游曾出現拍賣行bug,部分玩家可以通過卡bug在拍賣行以極低的價格購買到稀有的遊戲道具。此外,還有玩家爆料稱遊戲上線以來就有玩家通過弱網環境卡材料上線拍賣行的bug,從而免費獲得一種重要的強化材料。

回顧遊戲行業的發展歷程,從雅達利的輝煌與衰落,到任天堂的崛起與規則制定,再到如今遊戲行業的多樣變化,我們看到了遊戲從追求高品質無Bug到如今因各種因素導致Bug增多的轉變。

而手游、網游與單機遊戲在對待Bug上的不同態度,也反映出各自商業模式的差異。對於玩家而言,我們懷念曾經閉眼買遊戲都能獲得高完成度體驗的時光,但也只能在當下的遊戲環境中,謹慎選擇,期待能有更多優質、穩定的遊戲出現。

文本源自@智慧路障視頻內容。