育碧的“荒野亂鬥”,但是回合制 《BUMP!SuperBrawl》產品分析
更新于:2025-03-25 23:49:13

內容概述

筆者最近在玩一款休閒競技遊戲《BUMP!SuperBrawl》,戰鬥為回合制多角色即時PVP。發行方是著名的大廠育碧(Ubisoft),產品從去年在海開啟外小規模測試了,今年初在IOS和安卓雙平臺+多地區上線。

產品國際范十足,而且綜合品質很高,各方面都容易讓人想起SUPERCELL家的《荒野亂鬥》(連名字都有點像):美術採用精緻的3D歐美卡通風格,極高的畫面品質 + 全球通吃的調性,讓人直呼“沒毛病”;戰鬥規則為雙方玩家各操控一支主3備3的6人小隊進行戰鬥,規則為回合制同時行動,玩家需要對英雄走位和技能射程進行博弈,盡量保證傷害最大化,率先擊敗對面3名角色的玩家獲勝;除了核心玩法,還有占點、搶分和保護VIP等多種活動玩法,外圍結構也採用了輕競技的遊戲模式,商業化則是純IAP。

接下來會對該遊戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。

要點提煉

  • 野心十足的立意:產品從美術選型、核心玩法到產品結構,都是要走全球化大dau休閒競技賽道的方向,成功難度可想而知
  • 國際化美術品質:美術選型為3D歐美卡通風格,很有SUPERCELL家神韻,從角色設計、戰鬥表現到介面動效,各方面製作精良,綜合品質極高
  • 戰鬥簡單有深度:戰鬥規則為3V3回合制,雙方玩家同時選角色行動,如何預判對手行動並選擇合適的技能,從而做到輸出最大化還是很需要思考的
  • 玩法設計多樣化:除了亂鬥模式,還拓展了占點、搶分和保護VIP等多種玩法,基礎規則簡潔且搭建合理,便於拓展出更多衍生玩法
  • 產品完成度很高:產品核心玩法打磨完善,可用角色多達18名,從玩法養成、商業化設計到內容儲備,各方面都非常完善

核心玩法

規則概述

《BUMP!SuperBrawl》的核心玩法為對角色即時回合制對戰,常規的亂鬥玩法具體如下:

  • 選擇玩法(亂鬥 / 排位)以及英雄編隊,匹配1名對手開始遊戲
  • 戰鬥開始,雙方各出戰3名英雄
  • 每回合分為操作階段和結算階段,雙方玩家同時行動
  • 操作階段,玩家可移動1名英雄並釋放攻擊
  • 結算階段,雙方玩家的英雄會根據操階段的行為進行攻擊
  • 英雄被擊敗后,回合末會上陣替補英雄
  • 重複以上流程,先擊敗3名英雄的玩家獲勝

具體規則

選擇玩法和模式,再編輯對應隊伍,匹配對手開戰:

  • 基礎玩法分為:亂鬥、區域佔領、爭奪硬幣和VIP保護戰,本段講解基礎玩法“亂鬥”
  • 模式分為排位戰和休閒
  • 隊伍為3首發+3替補的合計6人隊伍

戰鬥開始后:

  • 顯示玩法名稱和勝利條件
  • 雙方玩家的首發英雄進場
  • 雙方玩家各獲得2點能量,用於釋放必殺技
  • 開始遊戲

每回合分為備戰階段和戰鬥階段。

備戰階段具體如下:

  • 玩家各獲得1點能量(第一回合跳過本階段)
  • 選擇我方一名英雄,發起移動和攻擊
  • 行動完畢後,點擊“準備”
  • 雙方玩家都點擊“準備”或備戰時間結束,進入戰鬥階段

英雄行動規則如下:

  • 只能選擇上回合未行動的英雄,發起行動
  • 拖動一名英雄,進行移動
  • 移動後,選擇發動攻擊:預設為普通攻擊,如果能量充足,點擊英雄頭像切換為必殺技

戰鬥階段具體如下:

  • 雙方玩家的英雄,按照準備階段的指示,同時行動
  • 雙方英雄先進行移動,再對射程覆蓋範圍內的敵人發動攻擊
  • 英雄移動中撞到對方英雄,會造成少量傷害
  • 如果雙方本回合行動的英雄撞到了一起,則技能釋放方向改為攻擊對方
  • 如果有英雄被擊敗,則對方獲得1分,之後從後援英雄中隨機補位上場

持續以上流程,直到一方玩家得分>=3時,遊戲結束,該玩家獲勝

遊戲體驗

《BUMP!SuperBrawl》的玩法是多角色回合制策略對戰,單局時長偏短(3 - 5分鐘),下面講一些體驗相關內容:

  • 整體給人“完成度很高的合理感”,無論是規則設計、操作手感還是美術表現,乃至戰鬥時長,都很經得起推敲且打磨出色
  • 整體策略還是追求每回合的傷害最大化,但由於是雙方同時行動,玩家在思考時容易陷入“千層餅”邏輯,堆疊出“預判你的預判”情況。幸好除了首回合,之後的策略基點是“上回合行動過的英雄無法連續行動”,以此去規劃行動能保證雙方玩家博弈的成立,而不是單純的猜拳
  • 能量機制的設計,讓英雄在特定回合釋放必殺技,以更強的效果去改變戰場,並且讓玩家積壓的情緒釋放。必殺技的範圍和效果設計都是普攻的2倍以上,並且往往會包含一些特殊機制,為對局走向帶來更多變數
  • 應該有不少朋友會和我一樣,覺得遊戲玩起來“怪怪的”、“不夠爽”,我認為最大的兩個原因是“1V1”“回合制”,具體問題這裡展開講就太長了,我放到文章最後

週邊系統

內容概述

《BUMP!SuperBrawl》的外圍結構採用大dau輕競技產品的設計,由多種玩法+精簡養成+純IAP商業化構成,具體如下:

  • 玩法:天梯 / 休閒+ 亂鬥 / 區域佔領 / 爭奪硬幣 / VIP保護戰
  • 養成:英雄升級,英雄天賦
  • 功能:任務,戰令,商店,好友,簽到等

玩法

在選擇玩法前,玩家首先選擇排位戰還是休閒:

  • 排位戰:根據獎盃升降天梯段位,英雄等級上限取決於玩家段位
  • 休閒:獎盃不會變化,且英雄等級上限為4
  • 設計優點是為休閒玩家和競技玩家提供了不同選擇,缺點是對玩家做了分化,此舉在dau不夠大的情況下會延長匹配時間。當然,你可以選擇讓休閒玩家的對手都是機器人,不過這也違背了設計初衷

玩法模式具體如下:

  • 亂鬥:擊敗對方3次英雄的玩家獲勝
  • 區域佔領:每回合結束時,根據雙方玩家在佔領區的英雄數增加積分,率先到達獲勝分數的玩家獲勝
  • 爭奪硬幣:每回合場上會刷出硬幣,經過硬幣點的英雄會獲得該硬幣,而持有硬幣的英雄被擊殺時會失去所有硬幣,率先持有需求數硬幣的玩家獲勝
  • VIP保護戰:每位玩家的1位英雄被選為VIP,率先擊敗對方VIP英雄的玩家獲勝
  • 每個玩法都可以預存一套隊伍,非常方便
  • 多模式玩法為遊戲提供了更多趣味性,也讓不同技能類型的英雄獲得了上場機會:比如區域佔領玩法中玩家優先選擇能位移敵人或造成區域持續傷害的英雄,而具有護盾和治療效果的英雄在VIP保護戰中更受青睞

養成

作為休閒競技遊戲,《BUMP!SuperBrawl》的養成設計較為精簡,但也在傳統基礎上做出了一定創新。

英雄升級

  • 英雄初始等級為1,最高為12
  • 奇數等級時,消耗金幣可進行4次小提升,依次強化英雄的攻擊、衝撞、BUMP傷害和必殺技傷害
  • 偶數等級時,消耗英雄碎片,提升英雄的生命值
  • 英雄碎片不足時,可以消耗萬能碎片1:1進行轉化
  • 升級設計屬於在傳統的CR模式上進行了巧妙優化:一方面將升級階段和消耗拆碎,為玩家提供多次提升的反饋,另一方面沒有加大數值投放,保持可控性;萬能碎片的投入,讓玩家在英雄養成中更加絲滑,不至於因為運氣太差導致無法培養心儀的英雄

天賦

  • 英雄等級到達4 / 6 / 8時,解鎖對應的機敏 / 攻擊 / 特性槽位,對應的天賦數量分別為6 / 2 / 6
  • 目前第四個槽位超級攻擊還未推出,推測解鎖等級為英雄10級
  • 點擊槽位,玩家可以從已解鎖天賦中選擇一個進行裝備
  • 每個英雄的天賦池不同,部分英雄會包括相同的天賦(比如PETRA和MEI HEM的“機敏”天賦池都包括“狂暴”、“加倍衝擊”和“烏龜”)
  • 玩家通過消耗火花,隨機解鎖一名英雄技能池中的一個隨機技能
  • 天賦系統屬於在傳統的自選天賦模式上進行了優化:通過4個自選天賦槽位,讓DIY后的英雄可以適配不同組隊和玩法需求;雖然天賦池很深,但由於每個槽位只能裝備1個天賦,算是對綜合強度做了限制;由於解鎖天賦的隨機性,在消耗方面了做出類似抽卡的體驗,提高了付費深度

系統

產品的週邊系統符合休閒競技遊戲定位,簽到、任務、戰令、段位獎勵等方面為玩家提供了活躍向獎勵,在好友、錄像功能上做了社交和分享向支援,也有為社交裂變做拉新活動的努力。

各種系統規劃合理,落地效果紮實,堪稱教科書般的設計。

商業化

在商業化方面,也是休閒競技項目常見的純IAP設計,售賣內容主要圍繞在英雄、皮膚、養成材料方面,形式大致包括:

  • 特權卡
  • 戰令
  • 限時禮包
  • 內容直購:隨機皮膚、火花、膠囊、寶石和硬幣

產品在商業化設計方面中規中矩,相關內容應有盡有,從表現到形式都挑不出什麼毛病。

結語

經過詳細拆解,可以看出《BUMP!SuperBrawl》是一款非常優秀的產品:生動精緻的美術風格,無論是角色設計還是介面表現,都具有極高的水準;多角色回合制的即時策略對戰,快節奏又充滿爽快感,規則簡單且不失深度;養成設計較為傳統,但也做了不錯的創新,搭配合理的商業化設計,綜合品質非常出色。

看起來挺全面的產品,卻總讓我覺得“差一口氣”,比如戰鬥打起來總會覺得“不夠爽”?我認為最大問題是因為:戰鬥規則搭建在“1V1 + 回合制”的基礎上。

休閒競技遊戲的主流,早就從1V1轉向了NVN或者1V1V1V1…了,比如從MOBA、吃雞再到自走棋的產品形態,能充分佐證這一觀點。究其原因,在於隨著生活節奏加快和壓力增大,雖然鬥爭心依舊是人類本能,但更多玩家在追求放鬆而不是真正的競技,對於此類遊戲的心態也逐漸變成“贏了是我NB,輸了我能甩鍋”;而1V1模式下,玩家戰敗後找不到藉口,只能承認是自己菜,這是不利於把產品做大的。

其次,如果是主打休閒競技的遊戲,即時制規會讓玩家思考時間很少,更多依靠反應和本能去進行遊戲,體驗也會更為爽快刺激;到了回合制遊戲,玩家沉下來思考的時間變多,雖然博弈深度也會隨之提升,但隨著打斷感持續,爽快感也在持續下降。畢竟,很多玩家玩遊戲其實懶得動腦,而在投入思考後,博弈結果上的失敗會進一步放大玩家的挫敗感,使其難以在失利后難以快速加入到新一局遊戲中。

這應該也是阻礙《BUMP!SuperBrawl》這款產品從“好”到“爆”的原因之一吧?雖然品質真挺好,玩起來也不錯,但總讓我覺得缺乏一點“必須要玩”、“每天都玩”的感覺。所以在這個時代,如果有野心想去做一款大dau休閒競技產品的朋友,我的建議是盡量選擇“多人 + 即時 + 快節奏強反饋”的規則。

最後,雖然這篇文件對《BUMP!SuperBrawl》進行了較為詳細的分析,但還是推薦大家嘗試一下這款優秀的遊戲,體驗多角色即時競技的獨特樂趣!

大海般的沉靜
大海般的沉靜
2025-03-26 00:21:54