產品設計實用思考工具8問
更新于:2025-03-25 23:12:55

本文主要內容是關於互聯網產品策劃過程中的設計方法總結,是我這幾年實戰留下了的些許心得,通過問答的形式,來說明產品設計和項目過程中需注意的問題,可作為自檢思考工具。

包括內容:需求分析、文件輸出、體驗細節優化、異常防錯處理等。

第 1 問:需求優先順序應該如何排布?接下來應該優先啟動哪個需求

根據美國哈佛大學教授雷蒙德·弗農(Raymond Vernon)的《產品生命周》理論,產品週期可分為:導入期–成長期–成熟期–衰退期。互聯網產品在這個四個階段,對應的產品規劃重點:拉新、活躍留存、付費、自傳播優先順序比重也不同。

啟動需求之前,先問自己,你所負責的產品,當前處在哪個生命周期階段,當季度、當月的項目重點是什麼?你可以根據產品當前的週期,來選定需求的優先順序,一般可將需求分為4類:P0.重要且緊急,P1.重要不緊急,P0-P1.緊急不重要(性價比高的可提至P0),P2.不緊急且不重要。跟進產品當前重點需要解決的問題,來確定產品研發方向,以及當前需啟動的需求。

第 2 問:如何做需求過濾,形成需求池?

大部分關於產品經理的文章,都在寫此部分內容,一般都會問:用戶是誰,需求目的是什麼,滿足使用者哪方面訴求或心理需求,比如:懶得、虛榮、貪婪等……最常引用的是《馬斯洛五大需求理論》,但大部分都說的比較虛。

我個人認為,一個產品面向的使用者群是相對固定的時候,不需要花太多時間在問用戶是誰,使用者有什麼特性。這一點上,我挺認同張小龍的理論(雖然他不一定說過),一個真正好的產品,無論用戶是誰,都會用的順手,都覺得好用。在產品設計過程中,特別是APP類的設計,功能的簡潔,大氣,操作普適性,我會比較認同。當然,在介面設計上做的有個性不能說是錯,但個性不等於花哨,也不等於流程隱晦繁瑣。

在過濾需求時,除了問需求目的之外,結合階段目標,研發性價比也是非常重要的。來自用戶反饋的過於具體的需求,需要多思考有沒有更好的路徑來達到用戶訴求。例如,遊戲公會會長,想在遊戲過程中,也可以及時審批會員申請,因此提出希望遊戲過程中,可暫時返回到管理頁面進行操作。這個需求看似合理,但其實經過簡單評估後,會發現,研發成本非常高,且會長離開遊戲房間後,需考慮一系列如自動操作、超時託管等處理,且若會長長時間不回來,是否會對一起遊戲的對手造成不好的體驗等等,都是需要考慮的點。因此,需要發散考慮是否有更好的辦法來實現會長的這個訴求,比如說,可以增加副會長來協助會長管理,或在遊戲中增加快捷操作入口,都是可以考慮的方案。滿足需求的方式不止一種,要權衡性價比和功能可能造成的後果,來決策。

有時候,因為競品做了某些功能,無論是團隊抑或是boss都會有想要快速跟上競品的想法,最終需求會落到產品經理手上。對於此類需求,我個人比較不建議照搬競品功能。原因有2:

1、你與競品的使用者群屬性、產品週期、運營模式必定有差異,照搬很大可能會水土不服;

2、每一個產品、功能肯定都有做的好的地方和做的不好的的地方,學其精華去其糟粕才是王道。習慣於抄襲,不是什麼好事。產品需要有自己的調性,哪怕只是微創新。

第 3 問:產品規劃怎麼做?大需求如何進行版本拆解?要小步快跑嗎?

對於產品規劃來說,有一個清晰的階段目標以及明確的deline非常重要,這樣整個團隊的士氣才能被鼓舞起來。有了目標之後,版本拆解也很重要,2到3周是一個比較合適的反覆運算週期。需求文件需在研發前2-4周確定好,並進入美術設計階段。

研發層面,一個反覆運算一周開發,一周聯調並進入測試,在測試階段,可開始下個反覆運算需求評審,評審之後,需要預留一個方案調整的時間。尤其是對於技術實力不夠強大的團隊,產品在某些時候,需要更多的考慮技術實現成本問題。當然,哪些東西可調整,哪些要堅持原則,這個點本文後面會詳細講解。

每個版本內容包括:新功能+基礎功能+小優化點+BUG修復(緊急BUG會獨立安排人力及時解決,不會排入常規反覆運算),這樣來保證產品整體反覆運算的均衡,不至於每天都在救火。

第 4 問:如何提升團隊效率?如何把更多時間花在產品設計上而不是跟進執行上?

在給建議之前,我想說一下自己的一個研發團隊。我的上一任產品在交接時,跟我說,恭喜你,要入坑了。確實,用坑來形容,不為過。市場同事的評價很中肯:功能做完上線,完全不是我們想要的功能,使用者不會用,還把其他功能搞出一大堆BUG,然後又花了幾天回退。搞了兩個月,啥都沒搞成。確實,我接手后的第一感覺就是:亂。無論是產品邏輯、還是團隊管理,都非常亂。在爆BUG前,沒有人知道風險點,也沒有提前預防;整個研發團隊每個人每天都忙於應付線上不斷復發的BUG,像熱鍋上的螞蟻,但研發效率極低,且品質不穩定。

我們通過一個季度的不斷嘗試和總結,摸索到幾個比較有效的辦法,讓整個產品、研發團隊的效率和品質得到提升:

1、資訊高效互通,對應負責人及時反饋:採用石墨共用《需求收集表》、《BUG反饋表》、《版本規劃表》。表格作為整個團隊資訊互通的橋樑,包括:市場、運營、產品、研發等都可以隨時查看,每個人清楚我們當前還有多少BUG要解決,有多少需求待開發,市場的聲音怎麼樣,每個需求的優先順序,以及後續需求規劃。

《需求收集表》、《BUG反饋表》:所有人均可在需求收集表、BUG跟進表表格中填寫自己的需求,和發現的BUG或體驗問題,產品經理需每天查看表格,並備註每項需求、BUG的處理意見和進度。研發同事在保證完成自己分內工作后,可自行認領想挑戰解決的陳年BUG(重要不緊急),並計入績效貢獻。《版本規劃表》則由產品負責人來按周更新,我們一般要求產品負責人提前兩個月以上做好品規劃,拆解成季度、月度、周的計劃。在每個月最後一周,集中收集並確定下個月版本研發內容,並事先同步給全員。所有團隊成員可直接查看最近一個月至一季度的需求規劃情況,可提前準備或預研。

2、強化開發者的全域思考能力,無論是團隊成員自發組織體驗產品,還是嚴格要求技術評審時每人都需要提問,都讓研發人員更熟悉產品需求。讓研發團隊的每個人都瞭解到產品全域的設計框架,也多瞭解其他人做的模組,同時整個團隊對階段目標、產品現有全域功能邏輯有透徹瞭解。逐步提升研發人員的全域框架思維能力和產品思維能力。做到提前預防,而不是出了BUG再來救火,也避免很多低能的BUG出現。

3、提高每個團隊成員的owner心態,並配合及時獎勵機。每周研發組周會每人發言自己所發現的問題,簡單輕鬆,無所不談,同時設置月度研發標兵獎勵,對於有貢獻的同事進行及時鼓勵。事實證明,簡單的獎勵效果明顯,團隊上進心不斷被激發,甩鍋心態也漸漸被消除。

第 5 問:如何減少方案返工,提高方案合理性?

首先,在開始輸出需求方案之前,一定要先回答3個問題:

1、需求方提出這個需求的目的是什麼,也就是這個需求為了達到什麼效果,你們是否對需求出發點、需求目的、預期效果達成共識?你能否預估需求上線後的數據效果?

2、是否有競品已經實現了此功能,至少看3個以上競品,且每個競品實現的細節差異點是什麼樣的,他們為什麼會做成不同/或相同的樣子?你是否了解競品功能的市場反饋或數據?

3、核心流程是否有技術難點,是否需要提前對可行性進行評估或預研?核心邏輯選定,需與研發快速確定可行行、選定最高性價比核心方案,事先全域思考,切忌邊做邊改,做到一半,發現方案行不通,或者技術成本過大而放棄。

在方案輸出過程中,建議先做好競品分析,同時提前諮詢研發人員關於方案核心流程的可行性以及研發難度,這樣可以很好的幫助你判斷需求是否拆分版本,如何拆分版本,避免等到需求全部輸出後,在評審會上被徹底推翻。因此,事前溝通非常重要,它能幫助你獲取更多資訊,並結合研發成本、時間規劃做出最合理方案。

第 6 問:如何提升方案可用性,易用性?

核心邏輯確定之後,方案的方向和主幹基本確定,接下來就是細化方案,輸出文件。在細化方案的過程中,主要會涉及到功能流程框架,頁面交互設計、細節處理等。下面總結幾個很重要的點,來提升易用性和用戶體驗:

1、把用戶假設成一個聰明但是很忙的人,不要指望讓用戶記住任何操作流程,而是隨時提供清晰的指引和盡可能自由的頁面跳轉入口。

2、使用者的高頻操作,應盡量減少操作步驟,而低頻操作,則無需刻意關注步驟數,更應該關注的是每一步的操作難度和介面資訊是否易於理解。應盡量降低選擇難度,別讓使用者花時間去理解。

3、一個頁面只突出一個重點,用大小,顏色,形狀來做分類,讓使用者一眼可分辨到重要資訊。

4、扁平化和漸進披露相結合,視場景而定,而不是機械化執行扁平化。流程扁平化的好處是,可以讓使用者提前感知流程,頁面跳轉的成本也比較低,但是比較考驗對頁面資訊的整合處理,漸進披露是預先把次要信息隱藏,當使用者觸發了對應操作,進入對應流程,才給出相應反饋或指引,好處是讓使用者更專注,減少理解成本。

5、頁面一致性也是這個道理,就我理解,一致性的是為了讓使用者形成習慣,進而減少理解成本。比如,確定操作永遠在右側,選中狀態永遠高亮,紅色代表嚴重警告等等。當用戶已經形成統一認知,則會大大降低每一次操作的理解成本。但有時候設計師會過於信仰一致性,導致失去個性,我建議在不影響習慣的前提下,可適時打破所謂一致性的束縛,讓設計更加出彩。

6、讓使用者有反悔機會。誤操作后,可恢復,且重要操作需二次確認,並強化感知嚴重性。

7、避免依賴文字說明,多用圖形化的方式讓使用者直接感知,而不是通過理解文字來感知。且文案使用的格式、主語建議統一,這有助於營造整體調性。另外一點,即按鈕文案的使用,建議明確告訴用戶該頁面的目的和功能,同時引導行為,而不是陳述性文案。用動詞+賓語的格式來引導使用者操作,如:“去購買”比“商城”更清楚,“去玩牌”比“遊戲”更清楚。

8、需同時考慮多平臺的使用者操作習慣,如ios系統上的應用,頁面需提供返回按鈕,而安卓上的應用,按鈕應避免過於靠近手機底部操作欄,以防誤操作。

第 7 問:如何讓策劃文檔更清晰易讀?

1、在開始描述詳細功能點之前,先說明該功能的核心功能邏輯,讓讀者先瞭解整個文檔核心。可藉助腦圖(xmind)、表格(excle)、邏輯圖來輔助描述;

2、交互流程圖(axure):將每個關鍵流程統一展示在一張交互圖上,並註解重點交互細節及規則,這樣讀者可以直觀感知頁面跳轉邏輯以及判斷邏輯,可以極大提升評審效率;

3、描述功能時,分模組來劃分文檔會是比較好的做法,可避免重複。

第 8 問:需求文件中,除了功能流程外,還需要考慮哪些內容?

需考慮極限情況和異常情況處理:

1、清單為空情況處理,網路異常拉取失敗處理,進行中強退考慮斷線重連、進行中強退後如何處理玩家進度;

2、數據超上限規則:保存數量上限、保留週期的上限、分頁條數數量;

3、完整的編輯許可權需具備:增、刪、改、查;

4、重連次數以及如何觸發重連:若進行3次重連嘗試依然失敗后,顯示重連按鈕,讓玩家手動觸發刷新;後台推送失敗如獎勵發放,推送失敗,需讓玩家可以手動觸發領獎的地方;

5、載入頻率考慮:是否需要預載入,或者進入頁面時才載入,會影響到切換速度;

6、切後台、斷網、玩家頻繁切到微信的場景,會造成APP短暫收不到正常數據推送。要考慮頁面數據是否會延遲,是否需真實刷新,或自動觸發刷新。

7、發放獎勵需考慮防刷機制,要做到即使出現功能BUG,系統也會在達到閾值時,自動預警或直接熔斷。防刷規則可簡單分為:

  • 週期內(每天、每小時、每分鐘、每秒)發放次數、額度上限閾值限制;
  • 週期內(每天、每小時、每分鐘、每秒)用戶行為(註冊、獲獎)頻率上限閾值限制。

8、完整的需求文件,需配備配置後台以及數據埋點需求,在功能上線后,可持續監控跟蹤數據表現,進而分析效果以及反覆運算優化方向。

總結

1、明確需求目的:拉新、活躍、留存、付費、體驗、逼格調性……開始需求輸出前,需提煉,過濾需求,避免機械照搬競品功能;

2、明確核心邏輯並先與研發商定可行性、性價比,若性價比過低,需快速調整方案,同時,輸出完整方案時,需完善考慮異常處理、防錯設計等細節,做到“帶腦子”做事;

3、確保研發人員對需求理解透徹,且能從全域角度設計技術方案,需求描述越清晰,越細緻,研發效率越高;

4、大功能分反覆運算,分版本做,第一步先實現核心功能閉環,上線驗證並收集反饋,再啟動附加功能開發。

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