《絕區零》和《鳴潮》戰鬥體驗差異簡析
更新于:2025-03-25 23:09:42

本文的分析思路是:羅列在戰鬥中玩家的操作和想法→從中抽象出這是一種什麼樣的體驗→用關鍵詞/句的方式來提取體驗的特點/重點→拆解什麼樣的方式構建了這種體驗

一、羅列操作和想法

不同的配隊、角色甚至是玩法,輸出手法肯定是不同的,這裏僅僅羅列有共性的基礎部分

絕區零

不斷攻擊,累計釋放技能、大招所需的戰鬥資源

通過黃光彈反、閃避+(閃避及其派生招式)、技能無敵幀應對BOSS攻勢

通過黃光彈反、打入失衡、角色技能以及為了最大化各種buff覆蓋率等時機進行切換角色

如果是圍繞失衡戰鬥。利用擊破角色,快速將敵人打入失衡,失衡期間,主c在各種增益/敵人減益的情況下,進行爆發輸出,依次迴圈

如果是圍繞異常戰鬥。各個角色的站場時間,掛上異常狀態,利用高頻的異常結算打傷害

體驗:玩家不斷的進攻,同時利用彈反等高受益的操作和敵人進行互動。擁有兩套輸出節奏,一套是圍繞失衡進行的,分為了較長時間的打失衡階段以及進入失衡狀態時短時爆發輸出階段;另一套則是輸出爆發點相對均衡,但是更加高頻的節奏

關鍵詞句:多角色RPG、快節奏攻防轉換、兩種戰鬥基礎思路

鳴潮

合理安排普攻/技能(有冷卻時間)的釋放順序和時機,高頻的進行攻擊,以最快的累計角色核心被動、大招以及切人所需的戰鬥資源

在盡量不中斷自身輸出軸的情況下,利用閃避+、彈反、位移(特別是Z軸)和敵人進行互動

輸出也更加注重自身循環而不依賴於敵人

合理安排切人時機和順序,以保持較高增益覆蓋率和保證主c擁有盡量多的站場時間進行爆發輸出

豐富的戰鬥表現,仿佛在看一段熱血戰鬥番片段,沉浸感十足

在華麗的戰鬥演出中,多角色相互配合進行連續的、高速的迴圈攻擊,

關鍵詞句:多角色RPG、高頻進攻、戰鬥演出、

二 、下面嘗試分析兩者基於各自想要達成的體驗,都分別做了怎樣的設計

這裡的分析是更多的基於規則或很有特點的設計。有很多其他的方面例如打擊感設計、動作模組等等雖然很重要,由於自己接觸不多,分析可能也不會很準確,這裡暫且不做討論

絕區零

關鍵詞:多角色

·角色招式設計

①趣味性&新鮮感。即使戰鬥都是圍繞著失衡或者異常進行的,但是不同的角色,會給整個戰鬥帶來源源不斷的新鮮體驗,這也是二遊持續運營中非常重要的一個設計能力。隨便舉兩個例子來展示絕區零在角色招式設計上的趣味性。11號,她的核心被動火刀,需要在特定的節奏下點按普攻鍵才能觸發,在網上誕生了很有傳播性質的“瑪卡巴卡”歌謠來掌握其按鍵頻率(想起了另一個款遊戲Hifi-Rush);2 月城柳,在釋放特殊技能的同時也有切換武器形態作用,來應對不同的戰鬥環境

②銜接細節。在普通的動作遊戲中,可能各個技能(包括普攻)之間釋放相對孤立或者僅有簡單的關係,更多的體現在技能效果的聯動上。但是絕區零在釋放技能時,上一個技能的狀態將會很大程度的影響下個技能的狀態,且可能會有額外的銜接技能,做了很多的排列組合。這種動作之間豐富的銜接細節也是很多優秀的動作遊戲所需要具備的。拿角色艾蓮為例,在釋放完特殊技能後接普攻,會額外增加一段位移衝刺,且直接銜接最高傷害的第3段普攻(共3段),避免攻擊的拖遝;衝刺進入巡迴狀態+釋放非強化下的特殊技能後再接普攻,接的是第2段普攻,這樣即使只有兩層被動(滿層6層,普攻1次消耗1層),也能有方式剛好打完被動的傷害加成。這些招式銜接都沒有寫在明面上,而是可供玩家自行探索,在低門檻的情況下,豐富的招式銜接為角色的操作拔高了上限,提升了角色深度,硬核動作玩家狂喜

這裡的設計空間(包括敵人設計)非常大,也是豐富戰鬥體驗很重要的點,但是本文僅討論基礎的戰鬥機制,所以在此不做過多延申

關鍵詞:快節奏進攻

技能釋放所需資源依賴進攻。角色的主動技能只有特殊技和大招,而特殊技的釋放是不需要戰鬥資源的,也沒有技能CD,可以隨時釋放,但是進攻可以積攢戰鬥資源強化特殊技,以達到更高的效果,大招的能量也是靠著連擊數進行累計的,是否連擊的判定也很寬鬆。甚至被動效果很多時候也是需要攻擊手段進行累計和觸發的

關鍵詞:攻防轉換

基本是圍繞彈反去展開進行設計的。在敵人進行黃光攻擊時,切人進行彈反,而不是採用常見的攻擊拼刀,區別在於,前者是偏向於是防禦手段,同時為切人提供一個合適的時機,後者更偏向不切人,以進攻代替防禦。也就是說和敵人的互動是一種攻防轉換的戰鬥節奏。對於攻防的佔比,為了更加爽快,顯然還是攻擊的佔比會顯著高一些

關鍵詞:兩種戰鬥體驗

① 失衡機制。動作遊戲中的經典機制,敵人進入失衡狀態后,有短時的易傷效果,能夠提供平滑輸出→爆發輸出→平滑輸出的心流體驗,絕區零將其作為一個獨立的戰鬥屬性來進行計算。作為擊破角色,擁有更強的擊破效率,形成一定的戰鬥策略,在合適的時候選擇特定定位的角色進行輸出。在敵人進入失衡時,還設計了角色連攜這一機制,在爆發期間能夠自然的切出各個角色掛增益/減益buff,華麗的連攜演出為進入失衡提供視覺上的獎勵

② 異常機制。本質是元素攻擊積累到一定數值后提供的額外結算傷害,算是一個小爆發點,但是在切人後如何保留之前角色屬性攻擊累計的結果,成立一個問題,絕區零巧妙的設計了紊亂機制來解決這個問題,再觸發新的屬性異常時,之前累計的屬性異常按照累計百分比進行立刻結算並提供額外的紊亂傷害,也給了這個紊亂傷害很高的數值。這個機制和數值也導致了屬性異常不僅僅能夠作為失衡機制下的一個傷害補充,更重要的是在不和失衡機制衝突的情況下,能夠作為一個獨立的戰鬥思路。在這種機制下,也同樣產生了有更高屬性積累效率的異常角色,能夠提供更高頻的爆發點,從而使得戰鬥體驗和失衡有所差異

③ 兩種基礎戰鬥思路。也為戰鬥環境的搭建、角色配隊思路提供了更大的空間。即使是同一戰鬥環境也可以允許更多的配隊解法,能夠激勵抽取更多的角色

鳴潮

關鍵詞:多角色

①充滿想像力和視覺張力的招式表現。在角色設計上,也能夠看出庫洛有多麼鍾情戰鬥演出。今汐,技能驚龍破空,充滿了今州令尹的霸氣;山茶,用E技能后,用絲線懸吊在半空中進行攻擊,極富誘惑力;以及最新推出的角色布兰特,槍劍鉤鎖,騰轉挪移,就像他的人設,他不是在戰鬥,而是在表演一出舞台劇…

②同一個技能的多種形態。今汐E技能的變換居然有4個階段之多;相裡要在開啟大招後,擁有全新的技能模組;椿在釋放E技能懸空后也是擁有一套全新的動作機制…,這種設計思路非常依賴設計者的想像力和設計積累

關鍵詞:高頻輸出

① 隊伍角色之間的切換,是圍繞協奏能量這一關鍵戰鬥資源展開的,也是通過不同的攻擊手段進行累計,但是和絕區零不同的是,它並不依賴於敵人的招式,切人時機更加看重自身的迴圈

② 彈刀,鳴潮是用攻擊進行彈刀的,由於高頻的攻擊,在不分散太多的注意力給到彈刀的情況下,成功率也不低。彈刀成功帶來的收益也沒有絕區零那麼高

③ 敵人雖然也有韌性條的設計,但是擊破后,僅提供了大硬直,沒有數值上的增益,也遵循了“更加注重自身戰鬥迴圈”這一設計思路,否則要刻意留各種增益給到破韌期間會影響玩家破韌前的輸出迴圈

關鍵詞:華麗的演出

角色設計、敵人設計、場景設計、鏡頭設計、音樂/音效設計、特效設計等等,都在服務於打造沉浸感十足的華麗戰鬥演出。甚至Z軸上能夠進行戰鬥的重要原因之一,也是為了能給這場演出提供足夠大的設計空間。給玩家帶來的視聽和觸覺上的多重爽感。由於了解的比較少,只能從很粗淺的看出一些從哪些方面在增強視覺演出效果。毫無疑問,這裡是庫洛的強項,從他們之前的作品戰雙就已經有所體現了

這裡放一個最新角色布蘭特的戰鬥視頻:

三、其他體驗

說完他們的戰鬥體驗特點,想從個人角度來聊一下這種設計帶來的負面體驗

絕區零。快速的攻防轉換只有在困難的戰鬥環境下才會凸顯出來,在簡單環境下,進行彈反、打入失衡后需要打連攜技甚至有點浪費時間,在開服初期,以主線體驗為主,戰鬥簡單的環境下,玩家對於戰鬥爽感的體驗就會沒有那麼強烈,所以後來絕區零也有更新,玩家可以自主選擇失衡後是否自動進入連攜攻擊。隨著遊戲進程的推進這個問題會逐漸改善,在前期主線階段,可以通過加強敵人,然後玩家可以擁有較多復活次數的機制,保持較高的通關率,同時也不會喪失太多爽感

鳴潮。玩家的輸出迴圈,大多只依靠自身隊伍角色的構成,這樣會導致即使是不同的敵人,同一個隊伍的輸出節奏幾乎是不變的。同樣,這個體驗會隨著遊戲進程的推進,玩家的可用角色增多,隊伍的構築變得豐富而得到改善,要注意的就是不要製造在大多數環境下都很強的角色組合,有了幾乎是最優解之後,很容易就會感覺到枯燥

四、總結

兩個遊戲的核心體驗之一雖然都是爽快的戰鬥,但是在戰鬥體驗設計的側重點上仍然有所區別。絕區零更注重戰鬥機制本身,從玩家和敵人的戰鬥互動中,感覺戰鬥本身帶來的爽感。鳴潮則圍繞戰鬥演出進行了一系列設計,讓玩家從多方面感受戰鬥氛圍帶來的腎上腺素飆升

內容從哪來?
內容從哪來?
2025-04-06 01:07:47
我對遊戲概念的認識
我對遊戲概念的認識
2025-04-06 01:19:13