錢從哪來?多麼誘人的問題,大家都很關心。錢可以放在銀行,給自己安全感,提升自信,緩解生存和性選壓力,給自己帶來希望和無限的可能。因為有市場存在,在市場里,人能用錢買來很多需要的東西,還能在市場中更快的換來更多的錢。
對於做遊戲的人來說,錢從哪來的問題其實是好回答的,正道當然是用自己的作品從市場中換來錢。製作遊戲作品也需要錢,這些錢應該來自上次的作品換來的錢,而最初的錢就來自對你未來作品收益的預期的投資了,自己的或他人的投資。
當然這一切說的都是正經想要做遊戲的人。遊戲行業里的多數人大概不會走這樣的艱難的道路的,他們會有別的捷徑,那是機場成功學的範疇了,這就不關心,不討論了。正經想要做遊戲的人,除了關心錢從哪來,其實還有一個更主要的目標,就是創作出偉大的,至少是自滿的遊戲作品。如果這個作品在市場上也特別成功,就正好正好了錢從哪來的問題了。
那怎麼做出好作品呢?首先要有製作能力,個人或團隊的,都需要有能力將想法設計構思落地,用製作技巧和技術來將其實現。技術上要學引擎,範例,設計模式,shader,會搬磚,知道哪有磚,誰有磚,美術上要練2D、3D,人物場景,日常基本功和風格專攻,編劇上懂結構、人設、對話、主題,玩法上學關卡、系統、數值、UX,當然還有音樂、音效、專案管理、團隊協作、測試技術,等等。
很容易,開發者將成迷於術,成了器。隨著開發技術的普及,未來必然會有越來越多的人具備製作遊戲的能力。我們已經能夠看到海量的GameJam遊戲,獨立遊戲,都表現的越來越成熟,製作水平將越來越快的拉齊。此時,開發技術之外,是什麼決定了一個遊戲能夠脫穎而出呢?
搞市場宣發的人會告訴你,決定力量在宣發、行銷,是流量和管道為王。搞資本的會告訴你,是你和資本的信任與利用關係。搞媒體的會告訴你,是出圈話題和垂類社區運營。但是朋友,屁股坐在開發者位置上的朋友們,咱們在作品主導權的爭奪中,可以依賴的只有自己的創新內容了。於是對咱們來說,問題就是“內容從哪來?”
咱是不是小學的時候都被留過“我的爸爸”或“我的媽媽”這樣的作文作業?當時我就在想,如果有同學沒有爸爸或媽媽呢,他咋寫?大家的爸爸媽媽是不是都差不多的話,老師可能真的就是在看誰的字寫的好,錯字少了。再一想,要是沒爸媽的同學跑題,直接寫了沒爸媽的親身經歷,那一定會更有意思。
遊戲作品的內容,本質上是資訊。沒有增量的資訊是噪音。我有新的資訊嗎?如果我的人生經歷和所有人都一樣,我知道的他們也知道,我感受的他們也感受,那我能創作的他們也能創作,都是差不多的內容,大家就捲製作卷畫面吧,玩家反覆嚼蠟吧,讓做引擎、顯卡和課程的賣水人先富吧。
然而,這就是現狀。大量的開發者,都在急於製作,急於提升製作能力,趕緊先做點東西出來。除了做遊戲,就是在參考他人的作品玩遊戲,不是學習就是打工,那你說,他的內容從哪來?不是小機靈,小組合,小優化,模仿品,就是吐槽打工人生。
內容來自生活。過什麼樣的生活,經歷了什麼故事,接觸了什麼樣的思想,人就會得到什麼樣的內容。好內容需要獨特性,那就需要人去經歷獨特的的生活,接觸並思考稀罕的問題。
黑猴的創作者在西遊故事的理解廣度和理解深度上超越了絕大多數人,看看那些詩文、文本、視覺設定,這得是花了遠超製作黑猴所用的6年時間的半輩子的時間吧。
艾迪芬奇的作者,在一次深海潛水時,面對巨大的海溝,看到了深淵時產生了某種獨特的的感受,那種強烈的感受就是他想在作品中表達的。
隱形的守護者,怎麼就沒有後續更好的續作了呢?幾個20出頭的小孩關在一起腦爆的劇本和有真實歷史親歷者透露的故事改編的劇本之間能有多大差距。
逃離塔科夫的槍械擬真機制,不採風,不實際接觸,玩再多CS恐怕也設計不出來吧。話說你的遊戲內容參考,是網上搜來的還是現實親身體驗的?
我看過有太多遊戲,看似是找了個有深度的主題去表達,其實就是照搬刻板映像,動物農場,1984之類的反烏托邦是重災區。
如果將創作比做做菜,你是為了出菜而去找材料的那一類呢,還是先找到好材料,再動手,專為好料創作新菜的那一類呢?或許討生活的六便士與討生活意義的月亮都不可缺少。只是低頭看六便士是不需要提醒的,而抬頭看月亮是需要勇氣,是有難度但正確的。
大量的生活經驗與獨立思考,才能凝結出一生一次的人生之作吧。所以真正的好內容來源於真實的現實的人生體驗,來自遊戲之外。
祝你作品多多,也有人生之作。