我對遊戲概念的認識
更新于:2025-04-06 01:19:13

遊戲概念的發展

在不同的發展階段,人們對遊戲的認知,學者對遊戲的評價都是不同的。遊戲根據承載其的媒介不同可分為無道具遊戲、有道具遊戲、電子遊戲三個階段。以上為張兆弓老師在機核的播客《重識遊戲Vol.1遊戲是什麼》中提出的觀點。當然這三個階段彼此之間不是排他的,因為不可能說當出現有道具遊戲之後,人們就不玩石頭剪刀布(無道具遊戲)了。張老師還提到一個有趣的現象,那就是隨著遊戲的發展,對遊戲這個概念的負面評價也越來越多,很明顯這並非因為其媒介變化而導致的,也許這會是一個值得研究的方向。張老師提到了許多不同階段的學者對遊戲的認識和評價,記錄的同時我也補充一些。

柏拉圖:“遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。”
亞里士多德:“遊戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。”
《韓非子·難三》:“管仲之所謂‘言室滿室,言堂滿堂’者,非特謂遊戲飲食之言也,必謂大物也。“

漢語中“遊戲”一詞的最早出處,就出於《韓非子》,此處“遊戲”為“遊散嬉戲”之意,與“飲食”並列,指非正式的消遣行為。此時的“遊戲”尚未形成獨立概念,更多是“游”與“戲”的組合詞。而且韓非子並沒有在這裡給出遊戲的確切定義,而是將其和“大物”對立起來。“人主之大物,非法則術也”,韓非子所說的大物是指治國要務(如法、術),而非瑣碎言論。柏拉圖對遊戲的評價極高,而亞里士多德和韓非子都將遊戲與另外一種或嚴肅、或正式的活動區別開來。雖然韓非子不太喜歡遊戲,但其他諸子百家是對遊戲的一些性質有好評價的,孔子認為“游”這種沉浸的學習狀態很好,與柏拉圖的教育觀點有些相似:

《論語·述而》:“志於道,據於德,依於仁,遊於藝。”

莊子在《天下》中認為隨心的語言(卮言)和有比喻性的語言(寓言)更能廣闊的傳播,在莊子看來相比嚴肅的規訓,這種非嚴肅的形式有其獨特的優勢。

《莊子·天下》:“以卮言為曼衍,以重言為真,以寓言為廣。”

從柏拉圖一直到第一本系統性研究遊戲的專著——約翰·赫伊津哈的《遊戲的人》,中間足足有兩千多年的跨度,人們對遊戲的認識和評價也在不斷發展。這一大段時間里,學者提到遊戲,大多是藉助遊戲來對自己的觀點進行說明,而非討論遊戲的本質。

在僅僅簡單的搜索了一些資料後,在中文語境中,我的感覺是學者注重“遊戲”和“嬉戲”的區別,以及“雅”和“俗”的區別。前一種區別在於是否有目的性,王守仁批評傳統蒙學“鞭撻繩縛,若待拘囚”的強制教育,提出適應兒童“樂嬉遊而憚拘檢”的心理特點,通過“誘之歌詩”、“導之習禮”、“諷之讀書”,以培養其道德、情感,啟發其智慧,增進其健康的教育主張。后一種區別,大概在於是否“守禮”或者是否有“教化”的作用。

在西方語境中,關於遊戲的討論可以在《西方“遊戲說”的演變歷程》這篇論文中一觀,簡而言之,在漫長的中世紀中,遊戲是上帝的遊戲,所以並沒有關於遊戲本質討論的重大進步。在近代,康得把遊戲引入哲學思考,他認為藝術是”自由的遊戲”,遊戲通過“無目的的合目的性”揭示了人類審美的自由本質。席勒認為,人的藝術活動是一種審美外觀為對象的遊戲衝動。席勒在康得的基礎上更進一步,認為”過剩精力”是文藝與遊戲產生的共同生理基礎。德國學者谷魯斯認為過剩精力說難以解釋人在遊戲類型上的選擇性和殫思竭慮、廢寢忘食的專注,他還認為遊戲有隱含的實用目的,藝術活動可以歸結為”內模仿”的心理活動,它在本質上與遊戲相通。

1938年《遊戲的人》出版,赫伊津哈給遊戲下這樣的定義:“遊戲是在特定的時間和空間中展開的活動,遊戲呈現明顯的秩序,遵循廣泛接受的規則,沒有時勢的必需和物質的功利。”自此之後,關於遊戲的討論和遊戲本質的研究就多了起來,從Roger Caillois到Bernard Suits,再到一些比較相似的確切定義。

Roger Caillois在其著作里《Man, Play and Games》提到的遊戲的6個特徵: 1.free 自由 2.separate (from the routine of life) 非凡 3.uncertain 不確定性 4.unproductive 不為功利性目的而存在 5.governed by rules 由規則控制 6.make-believe 想像構建的虛擬世界
Bernard Suits對遊戲的定義是:“自願嘗試克服非必要障礙的活動。” 他還說:“玩遊戲就是參與一個朝向特定狀態的活動,只能使用符合規則的特定方式,由於規則會使得可用方式的選擇性更少,接受這些限制唯一的理由是這樣才能讓遊戲進行。” 他還認為:“當物質需求滿足后,遊戲將成為人類存在的最高形式。”

由於比較喜歡關於自願性的強調,我在此列舉張兆弓老師關於遊戲的定義:

遊戲是一套從世界抽象而來的系統,它包含4個特徵: 1.玩家自願參與 2.有規則邊界 3.玩家行為給世界帶來變化從而導致不確定的結果 4.參與者在試圖達成目標的過程中會遇到一些阻礙

縱觀對比中西方遊戲概念的發展,我有一種感覺,那就是在中文語境中,遊戲的釋義同時具有活動屬性與行為屬性,如“玩遊戲”和“遊戲活動”,而西方語境里“遊戲活動"是”Game“,玩和玩遊戲是”Play“或者”Gaming“。而在實際的遊戲設計中,遊戲設計師往往需要根據期望中玩家的遊戲體驗,也就是”玩“的過程來進行設計,所以我覺得最後張兆弓老師關於”遊戲“的定義已經很充分了,但僅僅依靠它來進行遊戲設計是不充分的,也許我還需要了解什麼是”玩“。

對“玩”這一行為的思考

既然已經有了對遊戲的定義,那麼玩的定義其實相對應的就出現了,那就是和遊戲這個系統交互的過程,在這個過程中要滿足其4個特徵,就可以說是在玩遊戲。但僅僅是這樣定義,我覺得還不太夠。

雖然我對哲學的認識,就只有本科马马虎虎学的马原,但我居然罕見的回想到了我學過的那一點點知識,所以我還是決定從馬原的角度,來定義一下“玩”的邊界。(感覺肯定錯漏百出,還請看到的朋友輕噴指正)

我聯想到的概念是”實踐“。實踐是人類能動地改造世界的物質性活動,具有直接現實性、自覺能動性、社會歷史性三大特徵。

那麼所有“玩”都是“實踐”嗎?雖然“實踐”僅用於描述人類的活動,但“玩”這一行為也存在於動物中,它們是在玩遊戲嗎?為了與人類區別開來,動物的這種“玩”,被認為是為了學習技能與同伴嬉戲的本能活動。相應的,在人類的“玩”中,也有那種隨手進行的,可被稱為嬉戲的活動。

那所有”實踐“都是“玩”嗎,很明顯不是。從”自願性“的角度來看,眾多的實踐都由於物質條件、權力關係等等制約而讓執行者的自願性降低。所以在我看來,與其說是否自願,不如說是否被迫。

而且並不是所有的遊戲都是基於物質行為的,也有基於純粹腦內思辨的遊戲,它並不涉及物質變化。還有像石頭剪刀布這種無道具遊戲,其遊戲規則和媒介都是約定好的符號系統,他們更接近認識活動。而且玩家玩遊戲的目的並非改造現實世界,而是改造遊戲世界,不過玩家行為給遊戲世界帶來的變化是確實存在的。

那麼看起來,“玩”和“實踐”之間存在交集,但這個交集非常小——“人類玩以物質變化為結果的遊戲是實踐”。僅僅研究這個小交集似乎沒有太大的價值,我注意到的是:“人類玩遊戲”這一行為,和“實踐”之間的相似性。

無論是在現實世界中實踐,還是在抽象的遊戲世界中玩,關於“玩遊戲”的除了自願性之外的其他三個遊戲世界的特徵,也能和“實踐”的一些特徵對應。另外三個特徵在現實世界中的表現可以這樣對應:

  1. 有規則邊界——實踐的客觀實在性:實踐的水準、廣度、深度和發展過程,都受著客觀條件的制約和客觀規律的支配(但前者是可以違抗的,後者如物理法則是不可違抗的)。
  2. 玩家行為給世界帶來變化從而導致不確定的結果——實踐的客觀實在性:實踐能夠引起客觀世界的某種變化,可以把人腦中觀念的存在變為現實的存在,給人們提供現實的成果。實踐的這一特徵,把它同人的主觀認識活動區別開來。
  3. 參與者在試圖達成目標的過程中會遇到一些阻礙——實踐的社會歷史性:實踐是社會性的、歷史性的活動。實踐從一開始就是社會性的活動。作為實踐主體的人總是處在一定社會關係中,任何人的活動都離不開與社會的聯繫。實踐的社會性決定了它的歷史性。實踐的內容、性質、範圍、水準以及方式都受一定社會歷史條件的制約(但前者中的顯性阻礙往往是設計者預設的挑戰,而後者的阻礙卻並非如此,而且伴隨著不可逆的後果)。
  4. 參與者在試圖達成目標的過程中會遇到一些阻礙——人對客觀條件和客觀規律的認識不可能絕對完善,所以在實踐過程中必定遇到阻礙。

經過了這樣的思考,我發現“人類玩遊戲(後面簡寫為玩)”這一行為,是與”實踐“極其相似的,也許可以說“玩”就是專屬於遊戲世界的實踐

在接著討論之前,我想引入我在落日間看到的一篇譯介中的兩個定義。

玩是做的虛構」“Play is the fiction of doing” 「遊戲是藝術,就像繪畫或攝影是給人看的藝術,音樂是給人聽的藝術,而遊戲是讓人做的藝術(art of making people do)。」

第二個定義我非常喜歡,第一個定義我就覺得有些不夠直接,或者說可能產生歧義。因為經過我之前的思考,物質世界中的“玩”,並不是沒有真正的“做”,它作為確實的實踐,改變了雖然自世界抽象而來,但仍然是物質系統的遊戲世界也就是現實世界。但這個定義仍是十分精妙的,因為這裡說的虛構,不光是假裝在做某事或者做的虛構,還有更具體的是態度上、或者情感上的假裝。譯者專門在譯者按中強調:

值得注意的是,這裡的 doing 就像他描述的,不只是行動(action),還有反思,感受,以及我認為十分重要的:指向一段展開的過程

在文章中,作者Oscar Barda寫道:

「虛構」是指我們參與的敘述或活動的本質,它們在尋常的現實規則懸置(suspension)的情況下存在。我們懸置我們的懷疑,進入這些經驗,並接受它們是謊言、是捏造,並觸發我們大腦中的一種特殊模式:相信卻也不信(believes without believing)。 這就是遊戲讓我們進入的模式:你追逐著球(或寶可夢),好像你的生命取決於它。你被事件打動、傷害或陶醉,彷彿它們是真的,但你知道它們不是。在你大腦的某處,有一個「現實開關」,你不想去觸碰它,但它可以在一瞬間讓你從體驗中跳出。這種懸置、漂浮的,人們可以稱之為「沉浸」的狀態,是虛構;沉浸在水中之於重力,就像虛構之於現實

作者使用虛構這個詞的目的是傳遞在玩遊戲的時候那種沉浸的、令人迷醉的狀態,我們就好像一隻風箏,被從現實世界放飛到遊戲世界的天空。根據前面的“玩”和“實踐”的對比,我認為風箏線,就握在名為“自願性”的手中。並不是說自願性降低或者提高能夠如何破壞或提高沉浸感,而是“自願性”提供了創造沉浸感的環境,當沉浸感變化,最終由它來負責放長或者收短風箏線。

雖然“玩是做的虛構“這個定義在我看來已經十分精妙,適用範圍很廣了,還帶有一絲不可言傳只可意會的味道,但我覺得在一個更狹窄的範圍內,這個定義可以更精確一些。“玩是做的虛構“指”玩“這段展開的過程是”做“這段展開的過程的虛構。我要給出的定義,是針對“玩遊戲”這一行為的。

玩是在遊戲世界的自願實踐。這就是我給“玩”這一行為下的新定義。

但下定義的目的是用於更深入的思考,而不是為了下定義而下定義,而是因為它可以用來引發新的思考和解釋問題。

這個定義可以解釋哪些現象呢,例如自古以來存在的體育遊戲,到現在的職業競技體育。就可以看做是遊戲世界從現實世界的抽象程度逐漸降低,“玩”這個行為能夠造成的遊戲世界的改變也逐漸滲透到現實世界中,最終“玩”越來越像“實踐“,其代價之一可能是”自願性“不再神聖。將來遊戲世界還會繼續貼近現實世界,無論是元宇宙,還是腦機介面,都將推進這一點。也許為什麼隨著遊戲的發展,關於遊戲的負面評價越來越多的問題,也可以從這裡找到答案。

再以比較經典的元遊戲行為(Metagaming)——修改遊戲來舉例。無論是“不合法”的早期玩家修改遊戲檔和使用bug來進行速通,還是現在“合法”的創意工坊、Mod社區,以及馬造等UGC遊戲的出現。為什麼這種元遊戲行為在電子遊戲這一特定品類中出現的更多?我看來是因為電子遊戲這一品類對應的遊戲系統存在固有的兩個特徵:

  1. 電子遊戲必須經由特定的媒介來遊玩。
  2. 電子遊戲一般表現為製成后作者無法即時修改的文化製品。

像石頭剪刀布和跳皮筋這種遊戲,它們可以和小夥伴即時修改規則,而且想要使用超越遊戲外部或規則之外的手段來進行遊戲的話,社會成本可能會比較高hhh,所以沒有什麼元遊戲行為。

而電子遊戲的物理載體、文化環境等天然處於一個相較現實世界獨立的系統中,在遊玩自願性降低的情況下,玩家可以以不像在社會環境中那麼高的成本,來直接改造遊戲世界本身。雖然這種元遊戲行為仍然是為了繼續遊戲產生的,但是從這個定義的角度,它不僅是在遊戲世界中最為徹底的實踐,也是現實世界中一次標準的實踐。

這就是為什麼我對“自願性”和“實踐”這麼情有獨鍾,更不必說我的碩士畢設題目就是元遊戲行為相關hhh。從這個新定義的角度,希望我能對元遊戲行為有更進一步的理解吧。