很多玩家可能也注意到了一件事情,自打4.0版本開始後,原神開始有意無意降低遊戲的難度,先是把蒙德的副本難度壓低了,接著又把蹩腳的尋寶羅盤也給優化了,眼瞅著這個力度已經很大了,但策劃還不滿足,各種優化不斷地反覆運算,硬生生把很多遊戲裡面折磨老玩家的地方給優化了,可問題也來了,擺明瞭這是原神降低遊戲難度,那為什麼要這麼幹呢?
首先,就是降低玩家入坑成本,其實,原神的蒙德版本,很多老玩家也能看出來的事情,就是篩選玩家的,很多玩家都會被蒙德副本的壓力給勸退,但只要你頂過去了這個版本後,後續的壓力就會小了很多,但是,很多玩家就是沒有頂住這個版本的壓力,從而被制裁後勸退,此時,降低副本難度,就是為了留住這批玩家,避免新玩家被勸退。
除了降低玩家遊玩壓力外,還有一個不容忽視的問題,就是遊戲生態發生了變化,以前,原神能夠玩下去的原因是因為什麼?真不是因為遊戲大環境,而是因為生態存量問題,這麼說吧,原神之所以能讓玩家玩下去,那是因為玩家足夠多,多到原神能一門心思把時間花在內容品質方面,不需要去考慮什麼玩家數量問題,可是,這件事情後續發生了變化。
那便是遊戲環境問題,隨著版本不斷地更新,該入坑原神的玩家,大多數都已經入坑得差不多了,這時候,老玩家已經被入坑得差不多了,此時,新玩家就有點尷尬了,因為版本反覆運算那麼快,數值雖然沒有膨脹得太厲害,但也不可避免會膨脹,新玩家入坑成本增大了很多,為了減少這批玩家的壓力,原神只能想辦法開始優化內容降低難度了。
這樣做也催生了一個新的好處,就是玩家遊玩壓力變小了,這對於老玩家和新玩家都是一件好事,老玩家能夠減少回坑成本,可以說是一件雙贏的買賣,而且還變相讓玩家撿到了一個大便宜,原神這麼做,也是因為自身已經達到了足夠大的高度,目前,在二次元這邊,已經沒有什麼能夠超越原神的遊戲了,現在也可以停下一些腳步來搞搞質量問題了。
最後,就是原神本身的問題了,原神開創了一個時代后,原神以前注重的內容輸出,因此,我們可以看到許許多多原神高品質的劇情,可當原神逐漸出現內容疲軟時,把更多精力放在遊戲內容優化上面,這樣也能讓原神得到進一步的發展,這不是一件巨大的好事嗎?或許這也不見得是什麼壞事,真正的問題是現在的原神,未來的路怎麼走。