從《寂靜嶺》到《時間旅者:重生曙光》,恐怖遊戲怎樣“嚇人”的
更新于:2025-03-26 08:30:44

想像一下,你在遊戲裡進入了一條走廊,這幕場景要怎樣設計才能讓人感到恐懼?

是不是應該把燈關掉?或者設計一扇門讓人無法看到後面有什麼,卻能聽到裡面傳來的聲音?還是讓怪物潛伏在暗處?音樂重要嗎?在哪些情況下,我們才能突然加大音量來嚇唬玩家?換句話說,恐懼的規則究竟是什麼?

自從幾年前被像素復古風恐怖遊戲《Faith:The Unholy Trinity》嚇到以來,一位遊戲愛好者就一直在思考這些問題。對於許多玩家來說,“恐怖遊戲如何嚇人”就像一種無法理解的魔法。為了尋找答案,他決定與幾款知名恐怖遊戲的製作者進行對話,聽聽他們對這個話題的想法。

《寂靜嶺》製作人:Keiichiro Toyama

《寂靜嶺》是生存恐怖品類的鼻祖之一,主創外山圭一郎比大多數開發者更清楚如何嚇唬玩家。他還曾擔任“死魂曲”系列的導演,在幾年前與搭檔共同創辦了新工作室Bokeh Game Studio,並於近期推出了首部作品《野狗子》。

“簡而言之,我將恐怖遊戲嚇人的精髓歸納為‘想像力的刺激’。我認為在心理層面上,恐怖作品之所以吸引受眾,是因為大家都有一種發自內心的慾望,希望能集體識別,並克服令人感到意外和具有挑戰的威脅。因此,一旦某樣東西被人們理解,它可能仍然被視為一種威脅,卻不會再引起恐懼(例如瘟疫)。”外山圭一郎說。

“恐怖遊戲嚇人的關鍵在於利用玩家心理,讓人覺得某些東西似乎觸手可及,卻無法完全理解。我個人覺得,並不屬於這個品類的《深海迷航》就很好地運用了這種設計思路。”

梅森·史密斯(Mason Smith)創作的“Faith”系列採用的是像素風格,看上去像一款Apple II時代的古早遊戲

“人們對恐怖的反應是非常主觀的。”恐怖遊戲“Faith”系列創作者史密斯指出,“但我認為,所有人對某些事物都有共同的恐懼感,比如對未知的恐懼、對黑暗的恐懼等等。”

“營造有效的氛圍極其重要,在電子遊戲裡,這意味著創造某種環境,使得幾何形狀、紋理、燈光和聲音等都能讓玩家進入‘情緒’。在充分調動玩家情緒的基礎上,作為設計師可以採用各種有趣的策略。”

“我從《死亡空間》那裡借鑒了一項技巧,那就是讓玩家被某件特定的東西嚇到,例如在遠處看到的怪物、在監視器螢幕上或者在孩子的一幅畫作裡看到的怪物。你需要想方設法保持玩家的恐懼感:他們知道怪物會來,卻不清楚是什麼時候、在哪裡、會以何種方式出現,令人恐懼的事情可能在幾秒鐘、幾分鐘、幾個小時後發生。”

“與此同時,你還可以依靠環境敘事,為玩家提供一點視覺或音訊線索。如果你願意,可以用Jumpscare來突然嚇他們一跳。遊戲裡的Jumpscare之所以遭人詬病,往往是因為它們缺乏背景,出現得過於突兀。但如果採用我說的方法,那麼玩家已經熟悉了可怕的東西,被嚇到時也會覺得合理。”

《幽閉求生》:以20世紀70年代石油鑽井平臺為背景的敘事恐怖冒險遊戲,由The Chinese Room工作室開發,今年6月發售

“我們的想法是先讓玩家置身於現實、平凡的環境,然後慢慢移除安全網,從而營造出一種令人恐懼的整體氛圍。”The Chinese Room創意總監約翰·麥克科馬克(John McCormack)解釋,“通過船上的大量人員為玩家提供安全感,讓人舒舒服服地工作,石油鑽井平臺的鋼結構也使人安心。但在這之後,我們會通過精心設計的節奏,一步步移除那些基本的保護措施。”

“船員減少會使玩家感到孤獨、恐懼,接著我們關掉燈,令玩家對黑暗產生恐懼。我們強迫你進入非自然的空間,會對幽閉環境感到恐懼、眩暈,鑽井平台被破壞又可能引起恐海症……當然,我們還讓一個邪惡的海底怪物來到船上,加劇了對未知和死亡的恐懼。”

“即使有了這些元素,只有當玩家在內心深處與主角產生共鳴,對角色遭遇感同身受,瞭解他的過去和現在,並希望決定他的未來時,遊戲才能真正嚇到玩家。The Chinese Room首席創意總監、《幽閉求生》編劇丹·平齊貝克(Dan Pinchbeck)塑造了一個有血有肉,面對危險時會做出非常真實反應的主角。另外,為了確保遊戲為玩家提供特定的感覺,劇本、聲音和配音的恰當配合也至關重要。”

“我們是以第一人稱視角來構建遊戲體驗的,所以主角沒有上帝視角,在很多情形下不知道自己該做什麼,可能會經歷些什麼,甚至是否有機會活下來。總而言之,我們希望創造出基於角色、地點和各種自然恐懼症的體驗。在《幽閉求生》中,就連一罐垃圾掉到地上的聲音也有可能嚇玩家一跳。”

《Madison》總監阿萊克希斯·迪·斯蒂法諾(Alexis Di Stefano)

《Madison》是一款由2名開發者製作的獨立恐怖遊戲,講述了一個十幾歲男孩拿著相機拍照,用照片將生者與死者的世界聯通的故事。

“恐怖的類型很多,開發者創造恐怖、影響受眾的方式也各不相同。”《Madison》總監阿萊克希斯·迪·斯蒂法諾說,“患有恐海症的人受不了那些將玩家扔進海裡的遊戲,正如恐高者可能會避免在VR遊戲裡攀爬。在我童年時,一款叫《鐘樓:內部鬥爭》(Clock Tower: The Struggle Within)的遊戲給我留下了十分深刻的印象,那是一種在自己家裡都能感到的恐懼.”

“在遊戲第一章,各種可怕事件在一間普通的房子里發生。你可能會在浴缸發現一具屍體,或者在餐桌上看到一截手臂。那會兒我才10歲左右,感覺太嚇人了,以至於每當在夜裡走過自家走廊,或者進浴室發現窗簾已經被拉上時,我都特別害怕。它給我提供了學習遊戲開發的動力,並最終讓我決定專注於製作恐怖遊戲。”

“家本應是安全的地方,但那款遊戲向我展示了完全相反的景象。在同一年代的大部分恐怖遊戲中,故事常常在人們很少踏足的地方發生,比如夜裡的學校或醫院,《鐘樓:內部鬥爭》卻將恐怖帶到了一個普通的生活場所。”

“如今,每當我為遊戲寫劇本時,總是會仔細思考如何實現自己想要傳達的特定類型恐怖。除了設計Jumpscare之外,還會努力營造出一種令玩家心神不寧的氛圍。我希望就算遊戲裡沒有任何大事發生,甚至玩家已經關閉遊戲,他們仍然會感到緊張。”

《Madison》VR版本將原本就出色的恐怖感提升了幾個量級

“我個人認為,完美的驚嚇始於期待,接著就是緊張——緊張感如此強烈,以至於令人覺得彷彿永遠沒有盡頭。與驚嚇本身相比,這種原始的、幾乎令人痛苦的緊張感更可怕。緊張感的不斷積累更令玩家難熬,使得他們久久難以忘記在遊戲裡的體驗。”

“就遊戲開發而言,我不會遵循任何嚴格的公式,但我認為有一項細節很重要:看不見的東西,往往比直接擺在面前的更嚇人。情緒積累很關鍵,你需要想辦法讓玩家一直處於焦慮狀態。在《Madison》中,我利用燈光、節奏和可交互物品讓人不斷猜測:玩家知道某些事情將要發生,卻不知會在什麼時候或者如何發生。通過精心構建玩家與環境之間的關係,遊戲裡的每個陰影或細微動作,都有可能被視為潛在威脅。換句話說,它是通過心理暗示而非展示具體的畫面來觸發恐懼感。”

“玩家常常在意想不到的時刻開始感到恐懼,這些時刻非常重要。在我的遊戲裡,我喜歡創造在玩家腦海裡久久縈繞、揮之不去的恐懼感,這種恐懼甚至可能導致他們在轉彎或開門前猶豫不決。我認為恐懼不僅僅是瞬間的驚嚇,還包括隨之而來的持久焦慮感。”

“我完全明白,某些東西可能令某個人感到害怕,卻不會以同樣的方式影響另一個人。無論如何,我們會在遊戲作品中傾注心血,也知道人們會以不同方式遊玩。這就是恐怖遊戲的魔力,它們總是帶給玩家發自內心的個人化體驗,不可能被忽視。”

《漁帆暗涌》雖然是一款釣魚遊戲,不過它仍然營造了一種令人不安和緊張的氛圍

“在遊戲測試初期我們就留意到‘只敘述、不展示’的力量,即便在早期原型中,當角色告誡玩家要在天黑前返回,或者暗示迷霧中潛藏著令人恐懼的東西時,玩家也會自行想像如果他們在夜幕降臨時被困在海面,接下來可能會發生哪些事情。”《漁帆暗涌》研發工作室Black Salt Games聯合創始人納迪亞·索恩(Nadia Thorne)如是說。

“你不能永遠欺騙玩家,需要設計一些嚇人的場景,否則會失去他們的信任。不過在《漁帆暗涌》中,玩家與某些角色可能有類似的想法,那就是對未知事物充滿了懷疑。”

《黎明殺機》的靈感來源於上世紀八九十年代的恐怖電影,玩家可以扮演殺手或逃生者,累計玩家已經超過6000萬

“恐懼是我們工作的基礎,也是《黎明殺機》誕生的源頭。”Behaviour Interactive創意總監戴夫·理查(Dave Richard)指出,“玩家既可以被驚嚇到,也可以嚇唬其他人,這使它在恐怖遊戲的市場區隔顯得獨樹一幟。你可能會感到無助,或者擁有無比強大的力量,這兩種情緒都非常強烈,能夠讓玩家獲得緊張刺激的遊玩體驗。恐怖有無數種類型,慢熱、心理恐怖、殺戮……《黎明殺機》深入研究了所有種類。”

“當為遊戲製作新章節時,我們會從一個主題開始,也就是我們想讓玩家感受到的恐怖或體驗類型,會在此基礎上擴充願景。《黎明殺機》團隊的所有成員都充滿激情,大家都會在開發過程中提出自己的想法和概念,每個部門都會為遊戲添磚加瓦,讓恐怖體驗變得更加豐富。例如遊戲畫面可能會激發音效人員的靈感,而音效又會讓視覺特效團隊受到啟發,一切都是相連的。”

“在工作室內部測試中,如果有同事突然從座位上跳起來,或者嘴裏發出厭惡的咕哝聲,我們的目標就達成了。歸根結底,恐懼可以很有趣,這也正是我們希望玩家體驗到的。”

“《黎明殺機》的成功沒有任何秘訣,我們很幸運地創造了這款遊戲,讓玩家有機會體驗成為恐怖電影裡反派的幻想,體驗被追趕的刺激,或者單純欣賞展現人性和情感的故事情節。我們的目標一直是讓玩家感到驚訝,我相信我們做到了。”

Bloober Team總監兼設計師沃伊切赫·皮季科(Wojciech Piejko,左一)

在波蘭工作室Bloober Team,沃伊切赫·皮季科曾參與製作令人難忘的科幻恐怖偵探遊戲《觀察者》(Observer),以及受早期PlayStation遊戲啟發而創作的《靈媒》(The Medium),如今則擔任以20世紀80年代波蘭為背景的原創IP科幻生存恐怖遊戲《時間旅者:重生曙光》(Cronos: The New Dawn)的聯合總監。

“Bloober Team的目標是創造精彩的恐怖體驗,讓玩家放下手柄后仍然心有餘悸。為了實現這個目標,我們需要調動玩家的大腦,因為最可怕的事情往往並不在螢幕上發生,而是會在腦海中出現。在恐怖電影裡,少即是多。你知道和看到的東西越少,就越有可能感到害怕。《異形》的第一部電影之所以特別嚇人,是因為觀眾無法看清異形的長相,就會開始腦補。對未知的恐懼令你深受困擾,並且揮之不去。我認為對遊戲開發者來說,關鍵在於不能為玩家提供太多資訊,要慢慢營造氛圍,逐漸展開故事情節,但不能把什麼都透露完了。某些東西最後也不能解釋清楚,那會讓遊戲顯得更有趣,甚至更加浪漫。”

“作為一名恐怖遊戲創作者,你還需要知道如何控制緊張感,當然這取決於你正在製作怎樣一款遊戲。玩家能與怪物戰鬥嗎?如果可以,那麼一旦戰鬥開始,玩家就感到輕鬆了,因為他們不會再考慮潛伏在暗處的威脅。在這種情況下,開發者成功的關鍵在於在戰鬥開始前營造良好的氛圍,讓玩家的緊張情緒不斷積累,甚至適當地“戲耍”玩家,讓他們以為會受到攻擊,結果卻沒有受到真正的攻擊。”

“舉個例子,假設你正在玩一款生存恐怖遊戲,需要找到一把鑰匙。當你進入某個新區域時,聽到有東西撞擊牆壁發出有節奏的聲音。經過探索,你發現一隻怪物正在用頭撞牆。怪物沒看到你,你已經與這類怪物戰鬥過,知道它們很強大,打起來相當費勁,所以你從它背後溜走,在搜索房間後終於找到了鑰匙。現在是時候再次從那隻怪物身邊走過了。在回來的路上,你再次聽到牆壁被撞的聲音,但聲音突然停了。你檢查走廊,發現怪物已經消失。它究竟去了哪兒,會不會在另一個房間里突然朝你撲來?到了這時候,真正的恐懼開始了。”

與《寂靜嶺》系列相比,《時間旅者:重生曙光》的戰鬥風格更接近於《生化危機》

“很多恐怖遊戲嚴重依賴Jumpscare,這通常被認為是嚇唬玩家的最廉價方式。然而如果使用得當,並且不那麼頻繁,它們可以成為串聯場景、緩解緊張的好方法,從而讓你有機會再次使玩家的緊張感不斷累積。在製作《靈媒》這款沒有任何戰鬥的遊戲時,我們設計了一幕非常嚇人的Jumpscare場景,目的是提醒玩家類似事情可能會再次發生。這樣一來,玩家在遊戲的剩餘時間里都會感到害怕。為了讓Jumpscare產生最佳效果,你需要用其他東西吸引玩家的注意力,然後突然攻擊。這就像一種可以被拆解成3個步驟的魔術:驗證——魔術師向你展示一張牌,並將它藏進牌堆;轉移——魔術師讓你檢查牌堆,但你無法找到那張牌;隱遁——魔術師將那張牌從你的口袋裡掏出來。”

“讓我們將這些步驟用於Jumpscare場景的設計:驗證——你聽到門後傳來擦刮聲;轉移——雖然氣氛緊張,但你還是推開門走進房間,發現門後只有一隻老鼠;隱遁——你轉過身,看到怪物正站在你的背後。”

“有時你只需要使用其中的兩個步驟,關鍵在於讓玩家將全部注意力放在某樣東西上,從他們意想不到的地方突然襲擊。玩家可能一直做著某些事情,覺得很安全,而你可以利用這種心理突然嚇他們一跳。在《觀察者》里,我最喜歡的時刻之一是個把我得嚇半死的Bug。當時我正在測試關卡,轉過身時看到了不應該在那兒出現的看門人(Jantior),被嚇得差點從椅子上跳起來。某個Bug導致看門人在錯誤的位置出現,卻產生了極佳效果,所以我們在遊戲中的另一個部分使用了那幕場景。”

“另外,別忘了音樂或靜音的重要性——氛圍、音效都是喚起玩家內心深處恐懼感的重要因素。還有一點,‘少即是多’的原則同樣適用於遊戲畫面:黑暗是你的朋友。如果你添加一些顆粒,陰影就會開始移動。玩家或許也會猜測,那裡是不是有什麼東西在動?”

“關於這些話題我可以連續說上幾個小時,但現在要去做《時間旅者:重生曙光》了,希望當遊戲發售後,它能把你嚇壞!”