文 / 手游那點事 Jimmy
一款還沒上線的遊戲、
一款幾經易主的遊戲、
一款題材小眾、冷門的遊戲、
一款選擇了玩法最“紅海”的遊戲、
只靠一個預抽卡活動,就直接破圈登上了TapTap甚至是閑魚平臺的熱搜。
儘管這聽上去有點扯,但在小眾賽道一路狂奔的《龍息:神寂》在10月0日正式上線後,成績還相當不錯。 不僅登頂了App Store遊戲免費榜以及TapTap雙平台的熱門、新品榜Top0,還得到了蘋果商店中國區的Today推薦。 截至發稿,遊戲已經衝上了App Store遊戲暢銷榜Top0。
實際上,一年多以前他們就先在海外市場打破了“手游沒有西幻爆款”這個刻板印象,並登上了蘋果WWDC2023發佈會。 國服上線前進行過的幾次測試也都受到了參與玩家的高度肯定,大部分好評很多都是針對最不被看好的遊戲題材以及玩法部分給出的,而這兩個部分也正是他們差異化最明顯的部分。
如果沒有海外的成績和測試的口碑做鋪墊,就一般情況看來,小眾題材(西方魔幻)+紅海玩法(卡牌),這一對debuff下來大概就只有死路一條。
但大概半年前我們曾經跟負責遊戲研發的銀之心工作室負責人Sagi進行過一次深入的交流,當時團隊剛從朝夕光年遊戲業務收縮的漩渦中脫身,正式併入騰訊旗下。 《龍息:神寂》也拿到了國服的版號並籌備上線,Sagi也表示遊戲的國服版本會比早前海外版本的體驗門檻更低,玩家會在降低投入的情況下獲得更多的樂趣。
而如今,他們也用海外火到國內的表現證明瞭就算不選熱門題材或者玩法賽道,專注在自己熱愛和擅長的領域,用“小賽道”一樣可以撬動“大市場”。
更讓人期待的是,如果真能夠順著他們這個思路和打法延伸下去,那這個火到出圈的「預抽卡」熱搜可能還只是個開始。
實際上,破圈衝上閑魚熱搜的「自選前百抽預抽卡」不僅僅是一個玩家活動,本質更是一個讓利行為。 在玩家最為敏感的付費系統上,《龍息:神寂》對單抽價格做了大幅降價,但區別於之前其他廠商或者產品嘗試過的“返利”或者“把價格打下來”,他們還把「抽卡」付費核心移交一部分到端外,而且從玩家們的反應來看,預抽卡效果拔群,至少在活動效果上遠超同品。
這固然有玩家對於“真福利”的渴望原因,但也可以視為策略卡牌玩家們對於《龍息:神寂》遊戲品質的肯定。 換句話說,如果產品本身質量不過關,那玩家甚至不會因為“抽卡”而下載遊戲。 這不僅需要技術力的實現,更需要勇氣。 但也正是這種簡單直接的方式讓玩家以及市場看到了《龍息:神寂》要從“西幻+卡牌”這個小眾、紅海賽道中殺出來的決心和自信。
一方面,作為手遊市場最早被開發的品類之一,卡牌也是最早開始“紅海化”的賽道之一,所有產品或者廠商都已經捲成了麻花,無論是玩法、題材,還是行銷打法甚至是付費系統的設計,都已經經過幾輪反覆運算,品類已有商業模式和玩法模式的價值被壓榨得幾乎是一乾二淨。
另一方面,“西幻”題材在手游時代沒有出現過真正意義上的“爆款”,過去那些日式、韓式、頁游等西幻產品,但大多基於“短平快”的思路開發而導致品質良莠不齊,並沒有能完全照顧到玩家的需求,反而讓題材的概念變得更駁雜。
Sgai也早就知道在這個需要“貼身肉搏”的時代,想找到“容易”的賽道幾乎沒有可能。 大盤市場確實是一片紅海,但做細分賽道的精品頭部,也是個可以生存且有潛力的方式。 雖然卡牌很卷,但高度同質化的設計意味著市場以及玩家都在渴求著創新的出現; 西幻題材雖然沒有出過爆款,但這也正意味著發掘的空間。
而且隨著手遊市場全面轉入存量競爭,各大廠商已經把所有“低垂果實”基本採摘完畢,開始主動駛入深水區,近幾年《博德之門3》和《魔獸世界》等正統西幻題材端游的市場表現也證明瞭西幻題材在當下仍然有市場潛力。
就產品本身來看,《龍息:神寂》打破了以往“偽西幻式”的模仿,在世界觀、劇情、美術配樂等視聽環節,以經典的厚重油畫美術風格和D&D的正版聯動,配合上同一世界觀下的職業、骰子等經典元素,建立了一個足夠正統的西幻世界。
一個光能“看”的世界顯然是不夠的,《龍息:神寂》在玩法體驗上,也構築了一場足夠“趣味”的沙盤大冒險,而它的卡牌玩法,也給玩家預留了很大的發揮空間。
在核心的戰鬥環節,區別於以往卡牌品類充斥著數值碾壓、人權,最後往簡單粗暴“比大小”靠攏的固有定式,《龍息:神寂》更聚焦於卡牌玩法本身玩家粘性強、運營壽命長,適合長線運營以及有很大深挖空間的特點,通過削弱養成和數值環節的權重,更強調配隊和打法的思路去鼓勵玩家多嘗試不同的隊伍和流派build。
在角色養成的部分,截至目前遊戲已經更新超過20張英雄卡牌,囊括0種元素、超過0種職業設定和構築流派,甚至規劃了專門記錄只有藍卡紫卡搭配的「非傳說挑戰陣容」,打碎了卡牌遊戲一直以來的“人權卡”模式。
回歸國服後,他們也進一步優化了卡牌的養成環節,沒有去追求養成深度,而是擴寬養成寬度——玩家在遊戲裡,能通過天賦和裝備的調整,改變英雄的定位和打法。
這意味著,遊戲的卡牌養成不再是“升級升星一條龍”,養成自由程度,甚至可以突破角色定位限制。 以筆者二測時的親身體驗為例,風流大炮費爾圖,他在主流陣容的定位是作為鼓舞流派的核心輸出,只需要站在後排安心輸出即可,但是給他穿上有減傷詞條的套裝,再選擇一條能限制敵人輸出的天賦鏈后,他便能成為又肉又有傷害的角色,站到隊伍的前排。
值得一提的是,天賦和裝備在《龍息:神寂》裡都可以免費獲取,玩家所要付出的更多是,科學計算養成體系的腦力。
除此之外,超過10+Boss副本,和多元的地形、半即時制的戰旗的元素設計,也給戰鬥帶來了足夠的策略深度。 可以利用地形、戰場元素改變戰局,給願意嘗試不同打法的玩家追求“非唯一解”的條件,內部甚至有0多種不同可以和BOSS機制進行一對一驗證的“策略工具人”,讓每個BOSS都可以有盡可能多的解法。
而且區別於以往長線運營需要依賴週期性新增個別角色或賽季獎勵,《龍息:神寂》十分大膽地用高策略性的「機制輪換」+DLC劇情拓展對遊戲內容進行定期補充。
這種“輪換”的思路更傾向於讓遊戲的核心陣容在不同賽季衍生出不同的組合,還可以在一定程度上限制了數值膨脹和新卡強度,後面即使想要讓新角色上場也無需依賴離譜的“小作文”式技能說明或者不平衡的爆炸數值,而是讓它參與到輪換就可以了。 這種在陣容搭配上新舊卡甚至不同稀有度的“平權”思路帶來的足夠耐玩體驗,正是《龍息:神寂》長線運營的核心基礎。
而且就這個更新思路來看,《龍息:神寂》顯然沒有在走西幻RPG(魔獸等MMO產品)的老路上,而是通過縱向挖掘卡牌內容深度,橫向拓寬RPG玩法視野。 隨著長線運營中市場和產品的成長,不排除《龍息:神寂》 可以承接西幻題材PC、主機玩家在手遊市場需求的可能。
去年Sagi在採訪中就提到:在《龍息:神寂》開發的早期階段,連外包美術都需要他們自己一步步去慢慢培養,一些系統上的創新也需要從頭開始慢慢摸索,遊戲的海外版本開發成本就高達3億。
促成他們下決心花這麼大投入去挑戰一條沒人有成功過的賽道,除了有前面提到正統西幻題材的“文藝復興”之外,另外還有一個最主要的原因:近年在手游市場上這種現象出現過不止一次,一個並不算熱門的垂直領域,只要爆出一款願意認真打磨並且做到了極致的產品,那也完全有開拓一整條新賽道的可能。
例如近年出現的,《弓箭傳說》以及《向殭屍開炮》這兩個典型。 在這兩款產品之前,大概沒有人會想過“肉鴿+割草”這個賽道可以有這麼大的變現潛力。
從開發難度來看,和《龍息:神寂》不同,《弓箭傳說》以及《向殭屍開炮》兩款產品甚至沒有太高的技術門檻或者壁壘,更多還是在體驗上與市場的已有產品形成了質的區別。 這兩款產品都不是沒有短板的“水桶”,而是單點突破,把某一塊長板做得特別長的“孤品”。
簡單點說就是:它們都是把玩家的特定需求進行了垂直細化,然後掰碎並完全吃透,跟在他們後面模仿的難度和收益都不高。
會出現這種思路的根本原因還是在於:目前手游市場的競爭瓶頸已經不再是美術、宣發等環節上“堆料”就可以簡單突破的,在經歷了這些年的洗禮後玩家也在成長,他們也同樣渴求玩法和體驗上的創新。
而且針對垂直領域的體驗和玩法創新還有效規避了市場頭部熱門品類的馬太效應,容易形成差異化的錯位競爭,在獲客和變現的難度上也會更有優勢。
換言之,產品選擇深挖的方向越垂直,就越容易做出全新的體驗,而這種深度垂直的打法還可以快速錨定市場定位並形成壟斷,後續即使有其他產品加入競爭,也仍然可以保持自己的先發優勢。
《龍息:神寂》無疑在深耕小賽道這條路已經走出了很遠,不管是前所未有的大幅讓利,是策略卡牌的養成與戰鬥,還是已經經過考驗的美術品質感,都交出令人滿意的答卷。 但是否能夠憑此撬動整個大市場終究還是個未知數。
回到市場整體來看,雖然手游市場的競爭越來越激烈,但從實際情況來看,不少垂直領域都仍然有值得深挖的潛力。 洞察一個市場區隔的玩家需求,先入局開荒,深耕小賽道,用精品服務好核心玩家,也可以通過長線經營隨市場成長而獲得紅利。 這種“深耕小賽道,培育大市場”的信念和願景,或許才是《龍息:神寂》最值得參考和研究的地方。