Teks / Permainan Mudah Alih Perkara Kecil Jimmy
Permainan yang belum dikeluarkan lagi,
Permainan yang telah bertukar tangan beberapa kali,
Permainan khusus dan tidak popular,
Permainan yang memilih permainan "Laut Merah" yang paling banyak,
Hanya bergantung pada aktiviti kad pra-cabutan, ia secara langsung memecahkan bulatan dan muncul di carian panas TapTap dan juga platform Xianyu.
儘管這聽上去有點扯,但在小眾賽道一路狂奔的《龍息:神寂》在3月20日正式上線後,成績還相當不錯。不僅登頂了App Store遊戲免費榜以及TapTap雙平台的熱門、新品榜Top1,還得到了蘋果商店中國區的Today推薦。截至發稿,遊戲已經衝上了App Store遊戲暢銷榜Top10。
Malah, lebih daripada setahun yang lalu, mereka mula-mula memecahkan stereotaip "permainan mudah alih tidak mempunyai hits fantasi Barat" di pasaran luar negara, dan muncul pada sidang akhbar WWDC2023 Apple. Beberapa ujian yang dijalankan sebelum pelancaran pelayan nasional juga telah sangat disahkan oleh pemain yang mengambil bahagian, dan kebanyakan pujian diberikan untuk tema permainan dan bahagian permainan yang paling tidak menjanjikan, dan kedua-dua bahagian ini juga merupakan bahagian yang paling jelas dalam pembezaan mereka.
Jika tiada keputusan di luar negara dan reputasi ujian untuk membuka jalan, secara amnya, tema khusus (Sihir Barat) + permainan Laut Merah (kad), sepasang debuff ini mungkin hanya jalan buntu.
Tetapi kira-kira setengah tahun yang lalu, kami mengadakan perbualan mendalam dengan Sagi, ketua Silver Heart Studio, yang bertanggungjawab ke atas pembangunan permainan, apabila pasukan itu baru sahaja keluar dari pusaran perniagaan permainan yang mengecil dan secara rasmi bergabung dengan Tencent. Sagi juga mengatakan bahawa versi pelayan kebangsaan permainan akan mempunyai ambang pengalaman yang lebih rendah daripada versi luar negara sebelumnya, dan pemain akan berseronok dengan pelaburan yang lebih sedikit.
Dan kini, mereka juga telah membuktikan bahawa walaupun mereka tidak memilih tema atau trek permainan yang popular, mereka boleh menumpukan pada bidang yang mereka sukai dan mahir, dan menggunakan "trek kecil" untuk memanfaatkan "pasaran besar".
Apa yang lebih menarik ialah jika ia benar-benar boleh dilanjutkan mengikut garis pemikiran dan permainan mereka, maka carian panas "kad pra-cabutan" yang popular ini mungkin hanya permulaan.
實際上,破圈衝上閑魚熱搜的「自選前百抽預抽卡」不僅僅是一個玩家活動,本質更是一個讓利行為。在玩家最為敏感的付費系統上,《龍息:神寂》對單抽價格做了大幅降價,但區別於之前其他廠商或者產品嘗試過的“返利”或者“把價格打下來”,他們還把「抽卡」付費核心移交一部分到端外,而且從玩家們的反應來看,預抽卡效果拔群,至少在活動效果上遠超同品。
Ini sememangnya disebabkan oleh keinginan pemain untuk "faedah sebenar", tetapi ia juga boleh dilihat sebagai penegasan kualiti permainan oleh pemain kad strategi. Dalam erti kata lain, jika kualiti produk itu sendiri tidak setanding, maka pemain tidak akan memuat turun permainan kerana "gacha". Ini memerlukan bukan sahaja kekuatan teknikal, tetapi juga keberanian. Tetapi cara mudah dan langsung inilah yang membolehkan pemain dan pasaran melihat keazaman dan keyakinan "Dragon's Breath: Divine Silence" untuk bertarung dari niche dan trek Laut Merah "Western Fantasy + Cards".
Di satu pihak, sebagai salah satu kategori terawal yang dibangunkan dalam pasaran permainan mudah alih, kad juga merupakan salah satu trek terawal untuk memulakan "laut merah", semua produk atau pengeluar telah digulung menjadi liku-liku, sama ada permainan, tema atau kaedah pemasaran atau reka bentuk sistem pembayaran, mereka telah melalui beberapa pusingan lelaran, dan nilai model perniagaan sedia ada dan model permainan kategori telah diperah hampir sepenuhnya.
Sebaliknya, tema "fantasi Barat" tidak muncul dalam erti kata sebenar "gaya letupan" dalam era permainan mudah alih, dan kebanyakan produk fantasi Barat seperti permainan Jepun, Korea dan web pada masa lalu adalah berdasarkan idea "pendek, rata dan pantas", mengakibatkan kualiti yang tidak sekata, yang tidak memenuhi keperluan pemain sepenuhnya, tetapi menjadikan konsep tema lebih rumit.
SGAI juga lama tahu bahawa dalam era "pertempuran tangan ke tangan" ini, hampir mustahil untuk mencari trek yang "mudah". Pasaran pasaran besar sememangnya lautan merah, tetapi menjadi ketua butik di trek subdivisi juga merupakan cara untuk bertahan dan mempunyai potensi. Walaupun kadnya sangat tidak menentu, reka bentuk yang sangat homogen bermakna pasaran dan pemain dahagakan inovasi; Walaupun tema fantasi Barat tidak mendapat sambutan, ini juga bermakna terdapat ruang untuk penerokaan.
Dan dengan pasaran permainan mudah alih sepenuhnya bertukar menjadi persaingan saham, pengeluar utama pada asasnya telah memilih semua "buah-buahan gantung rendah" dan mula mengambil inisiatif untuk memandu ke kawasan air dalam, dalam beberapa tahun kebelakangan ini, prestasi pasaran permainan terminal tema fantasi Barat ortodoks seperti "Baldur's Gate 3" dan "World of Warcraft" juga telah membuktikan bahawa tema fantasi Barat masih mempunyai potensi pasaran pada masa ini.
Setakat produk itu sendiri, "Dragon's Breath: Divine Silence" memecahkan tiruan "fantasi pseudo-Barat" sebelumnya, dan dalam pautan audio-visual seperti pandangan dunia, plot, dan runut bunyi seni, ia menggunakan gaya seni lukisan minyak berat klasik dan hubungan tulen D&D, dengan unsur-unsur klasik seperti profesion dan dadu di bawah pandangan dunia yang sama, untuk mewujudkan dunia fantasi Barat yang cukup ortodoks.
"Dunia yang boleh dilihat melalui cahaya jelas tidak mencukupi, "Dragon's Breath: Silence" juga telah membina pengembaraan meja pasir yang cukup "menarik" dari segi pengalaman permainan, dan permainan kadnya juga menyimpan banyak ruang untuk pemain bermain.
Dalam pautan pertempuran teras, berbeza daripada kategori kad sebelumnya yang penuh dengan penghancuran berangka, hak asasi manusia, dan akhirnya kepada "lebih besar daripada saiz" stereotaip yang wujud yang ringkas dan kasar, "Dragon's Breath: Divine Silence" lebih memfokuskan pada permainan kad itu sendiri, yang mempunyai kelekitan pemain yang kuat, hayat operasi yang panjang, sesuai untuk operasi jangka panjang dan mempunyai banyak ruang untuk menggali secara mendalam.
Dalam bahagian pembangunan watak, permainan ini telah mengemas kini lebih daripada 20 kad wira setakat ini, termasuk 0 elemen, lebih daripada 0 tetapan kerjaya dan genre pembinaan, dan juga merancang "barisan cabaran bukan legenda" yang hanya merekodkan kad biru dan ungu, memecahkan mod "kad hak asasi manusia" yang selalu ada pada permainan kad.
Selepas kembali ke pelayan kebangsaan, mereka juga mengoptimumkan lagi penanaman kad, tidak mengejar kedalaman penanaman, tetapi memperluaskan lebar penanaman - pemain boleh menukar kedudukan dan gaya bermain wira melalui penyesuaian bakat dan peralatan dalam permainan.
Ini bermakna pembangunan kad permainan bukan lagi "naga untuk menaik taraf dan naik ke bintang", dan tahap kebebasan juga boleh menembusi had kedudukan watak. Ambil pengalaman peribadi pengarang dalam ujian kedua sebagai contoh, Merry Cannon Feltu, kedudukannya dalam barisan arus perdana adalah sebagai output teras genre inspirasi, dan dia hanya perlu berdiri di barisan belakang untuk mengeluarkan dengan ketenangan fikiran, tetapi selepas memakainya dalam sut dengan entri pengurangan kerosakan, dan kemudian memilih rantaian bakat yang boleh mengehadkan output musuh, dia boleh menjadi watak berdaging dan merosakkan, berdiri di barisan hadapan pasukan.
Perlu dinyatakan bahawa bakat dan peralatan boleh didapati secara percuma dalam "Dragon's Breath: Divine Silence", dan pemain perlu membayar lebih untuk kuasa otak sistem penanaman pengkomputeran saintifik.
Di samping itu, lebih daripada 10+ penjara bawah tanah Boss, serta pelbagai rupa bumi dan bendera pertempuran separa masa nyata, juga membawa kedalaman strategik yang mencukupi kepada pertempuran. Anda boleh menggunakan elemen rupa bumi dan medan perang untuk mengubah situasi pertempuran, dan memberi pemain yang sanggup mencuba cara bermain yang berbeza untuk meneruskan syarat "penyelesaian bukan unik", malah terdapat lebih daripada 0 "orang alat strategik" yang berbeza yang boleh disahkan satu lawan satu dengan mekanisme bos, supaya setiap bos boleh mempunyai sebanyak mungkin penyelesaian.
Dan tidak seperti operasi jangka panjang sebelumnya, yang bergantung pada penambahan berkala watak individu atau ganjaran bermusim, "Dragon's Breath: Divine Silence" dengan berani menggunakan "putaran mekanisme" + pengembangan plot DLC yang sangat strategik untuk menambah kandungan permainan dengan kerap.
Idea "putaran" ini lebih cenderung untuk menjadikan senarai teras permainan melahirkan kombinasi yang berbeza dalam musim yang berbeza, dan ia juga boleh mengehadkan pengembangan berangka dan kekuatan kad baharu pada tahap tertentu, dan walaupun anda ingin memasukkan watak baharu ke dalam permainan, anda tidak perlu bergantung pada penerangan kemahiran "komposisi kecil" yang keterlaluan atau nilai letupan yang tidak seimbang, tetapi biarkan ia mengambil bahagian dalam putaran. Idea "hak sama" seperti ini untuk memadankan kad baharu dan lama dengan jarang yang berbeza dalam barisan membawa pengalaman boleh dimainkan yang mencukupi, yang merupakan asas teras operasi jangka panjang "Dragon's Breath: Divine Silence".
Dan berdasarkan idea kemas kini ini, "Dragon's Breath: Divine Silence" jelas tidak mengikut laluan lama RPG fantasi Barat (produk MMO seperti Warcraft), tetapi dengan melombong kedalaman kandungan kad secara menegak dan meluaskan ufuk permainan RPG secara mendatar. Dengan pertumbuhan pasaran dan produk dalam operasi jangka panjang, tidak dikecualikan bahawa "Dragon's Breath: Divine Silence" boleh memenuhi permintaan pasaran pemain PC dan konsol bertema fantasi Barat dalam permainan mudah alih.
去年Sagi在採訪中就提到:在《龍息:神寂》開發的早期階段,連外包美術都需要他們自己一步步去慢慢培養,一些系統上的創新也需要從頭開始慢慢摸索,遊戲的海外版本開發成本就高達3億。
Sebagai tambahan kepada "Renaissance" tema fantasi Barat ortodoks yang disebutkan sebelum ini, terdapat juga satu sebab utama: fenomena ini telah muncul lebih daripada sekali dalam pasaran permainan mudah alih dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dan medan menegak yang bukan medan panas, selagi terdapat produk yang bersedia untuk digilap dengan serius dan telah mencapai yang melampau, adalah mungkin untuk membuka trek baharu.
Sebagai contoh, dalam beberapa tahun kebelakangan ini, "Legend of the Bow and Arrow" dan "Shooting at Zombies" ialah dua contoh biasa. Sebelum kedua-dua produk ini, mungkin tiada siapa yang akan menyangka bahawa trek "merpati daging + rumput pemotongan" boleh mempunyai potensi pengewangan yang begitu besar.
Dari perspektif kesukaran pembangunan, tidak seperti "Dragon's Breath: Silence", kedua-dua produk "Legend of the Bow and Arrow" dan "Shooting at Zombies" tidak mempunyai ambang atau halangan teknikal yang terlalu tinggi, dan lebih berbeza secara kualitatif daripada produk sedia ada di pasaran dari segi pengalaman. Kedua-dua produk ini bukan "baldi" tanpa kekurangan, tetapi "produk unik" yang menembusi pada satu titik dan menjadikan papan panjang tertentu sangat panjang.
Ringkasnya: mereka semua secara menegak memperhalusi keperluan khusus pemain, kemudian memecahkannya dan memakannya sepenuhnya, dan bukan mudah dan bermanfaat untuk meniru mereka selepas mereka.
Sebab asas untuk idea ini ialah kesesakan kompetitif semasa dalam pasaran permainan mudah alih bukan lagi kejayaan mudah dalam "menyusun" seni, publisiti dan pengedaran, dsb., dan pemain juga berkembang selepas bertahun-tahun pembaptisan ini, dan mereka juga tidak sabar-sabar untuk inovasi dalam permainan dan pengalaman.
Selain itu, pengalaman dan inovasi permainan untuk medan menegak juga berkesan mengelakkan kesan Matthew kategori popular di bahagian atas pasaran, yang mudah untuk membentuk persaingan yang berbeza dan terkehel, dan juga akan mempunyai lebih banyak kelebihan dalam kesukaran pemerolehan dan pengewangan pelanggan.
Dalam erti kata lain, semakin menegak arah pemilihan produk, semakin mudah untuk membuat pengalaman baharu, dan permainan menegak yang mendalam ini juga boleh dengan cepat melabuhkan kedudukan pasaran dan membentuk monopoli, dan walaupun produk lain menyertai persaingan, mereka masih boleh mengekalkan kelebihan penggerak pertama mereka.
"Dragon's Breath: Silence" sudah pasti telah berkembang jauh di jalan penanaman trek kecil yang mendalam, sama ada keuntungan besar yang belum pernah berlaku sebelum ini, sama ada penanaman dan pertempuran kad strategi, atau rasa kualiti seni yang telah diuji, ia telah memberikan jawapan yang memuaskan. Tetapi sama ada ia boleh memanfaatkan keseluruhan pasaran dengan ini masih tidak diketahui.
Kembali ke pasaran secara keseluruhan, walaupun persaingan dalam pasaran permainan mudah alih menjadi semakin sengit, dari keadaan sebenar, banyak medan menegak masih mempunyai potensi yang layak diterokai secara mendalam. Cerapan tentang keperluan pemain dalam segmen pasaran, memasuki permainan terlebih dahulu, memupuk trek kecil, melayani pemain teras dengan produk berkualiti tinggi, dan juga memperoleh dividen dengan pertumbuhan pasaran melalui operasi jangka panjang. Kepercayaan dan visi "memupuk trek kecil secara mendalam dan memupuk pasaran besar" ini mungkin merupakan rujukan dan kajian yang paling layak tentang "Dragon's Breath: Divine Silence".