騰訊遊戲從位元組手上救下,衝上暢銷Top10,他們果然從海外火到國內了!
Actualizado el: 52-0-0 0:0:0

Texto / Juego Móvil Que Pequeñas Cosas Jimmy

Un juego que aún no ha sido lanzado,

Un juego que ha cambiado de manos varias veces,

Un juego de nicho e impopular,

Un juego que elige la jugabilidad más "Mar Rojo",

Confiando solo en una actividad de cartas previa al sorteo, rompió directamente el círculo y apareció en la búsqueda activa de TapTap e incluso en la plataforma Xianyu.

儘管這聽上去有點扯,但在小眾賽道一路狂奔的《龍息:神寂》在3月20日正式上線後,成績還相當不錯。不僅登頂了App Store遊戲免費榜以及TapTap雙平台的熱門、新品榜Top1,還得到了蘋果商店中國區的Today推薦。截至發稿,遊戲已經衝上了App Store遊戲暢銷榜Top10。

De hecho, hace más de un año, rompieron por primera vez el estereotipo de que "los juegos móviles no tienen éxitos de fantasía occidental" en los mercados extranjeros, y aparecieron en la conferencia de prensa WWDC2023 de Apple. Varias pruebas realizadas antes del lanzamiento del servidor nacional también han sido muy afirmadas por los jugadores participantes, y la mayoría de los elogios se dan a los temas de juego y partes de juego menos prometedores, y estas dos partes son también las partes más obvias de su diferenciación.

Si no hay resultados en el extranjero y la reputación de la prueba para allanar el camino, en general, el tema de nicho (Western Magic) + el juego del Mar Rojo (cartas), este par de desventajas probablemente sea solo un callejón sin salida.

Pero hace aproximadamente medio año, tuvimos una conversación en profundidad con Sagi, el jefe de Silver Heart Studio, que está a cargo del desarrollo de juegos, cuando el equipo acababa de salir del torbellino del negocio de los juegos y se fusionó oficialmente con Tencent. Sagi también dijo que la versión del servidor nacional del juego tendrá un umbral de experiencia más bajo que la versión anterior en el extranjero, y los jugadores se divertirán más con menos inversión.

Y ahora, también han demostrado que incluso si no eligen temas populares o pistas de juego, pueden concentrarse en los campos que aman y en los que son buenos, y usar "pistas pequeñas" para aprovechar el "gran mercado".

Lo que es aún más emocionante es que si realmente se puede extender a lo largo de su línea de pensamiento y juego, entonces esta popular búsqueda en caliente de "cartas predibujadas" puede ser solo el comienzo.

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La determinación detrás de la "búsqueda en caliente que rompe círculos".

實際上,破圈衝上閑魚熱搜的「自選前百抽預抽卡」不僅僅是一個玩家活動,本質更是一個讓利行為。在玩家最為敏感的付費系統上,《龍息:神寂》對單抽價格做了大幅降價,但區別於之前其他廠商或者產品嘗試過的“返利”或者“把價格打下來”,他們還把「抽卡」付費核心移交一部分到端外,而且從玩家們的反應來看,預抽卡效果拔群,至少在活動效果上遠超同品。

Esto se debe sin duda al deseo del jugador de "verdaderas ventajas", pero también puede verse como una afirmación de la calidad del juego por parte de los jugadores de cartas de estrategia. En otras palabras, si la calidad del producto en sí no está a la altura, entonces el jugador ni siquiera descargará el juego debido a la "gacha". Esto requiere no solo fuerza técnica, sino también coraje. Pero es precisamente esta forma simple y directa la que permite a los jugadores y al mercado ver la determinación y confianza de "Dragon's Breath: Divine Silence" para luchar desde el nicho y la pista del Mar Rojo de "Western Fantasy + Cards".

Por un lado, como una de las primeras categorías que se desarrollaron en el mercado de los juegos móviles, las cartas son también una de las primeras pistas en comenzar el "mar rojo", todos los productos o fabricantes se han enrollado en giros, ya sea el juego, los temas o los métodos de marketing o incluso el diseño del sistema de pago, han pasado por varias rondas de iteraciones, y el valor del modelo de negocio existente y el modelo de juego de la categoría se ha exprimido casi por completo.

Por otro lado, el tema de la "fantasía occidental" no ha aparecido en el sentido real de "estilo explosivo" en la era de los juegos móviles, y la mayoría de los productos de fantasía occidental, como los juegos japoneses, coreanos y web en el pasado, se basan en la idea de "corto, plano y rápido", lo que resulta en una calidad desigual, que no se ocupa completamente de las necesidades de los jugadores, pero hace que el concepto del tema sea más complicado.

SGAI también sabía desde hace mucho tiempo que en esta era de "combate cuerpo a cuerpo", era casi imposible encontrar una pista "fácil". El mercado de los grandes mercados es, de hecho, un océano rojo, pero ser el jefe de la boutique en la pista de subdivisión también es una forma de sobrevivir y tener potencial. Aunque las cartas son muy volátiles, el diseño altamente homogéneo significa que el mercado y los jugadores están hambrientos de innovación; Aunque el tema de la fantasía occidental no ha sido un éxito, también significa que hay espacio para la exploración.

Y con el mercado de juegos móviles convirtiéndose completamente en una competencia de acciones, los principales fabricantes básicamente han recogido todas las "frutas maduras" y comenzaron a tomar la iniciativa para entrar en el área de aguas profundas, en los últimos años, el rendimiento del mercado de los juegos de terminal de temática de fantasía occidental ortodoxa como "Baldur's Gate 3" y "World of Warcraft" también ha demostrado que el tema de fantasía occidental todavía tiene potencial de mercado en la actualidad.

En lo que respecta al producto en sí, "Dragon's Breath: Divine Silence" rompe la imitación anterior de "fantasía pseudo-occidental", y en los vínculos audiovisuales como la visión del mundo, la trama y la banda sonora artística, utiliza el estilo artístico clásico de pintura al óleo pesada y el vínculo genuino de D&D, con elementos clásicos como profesiones y dados bajo la misma visión del mundo, para establecer un mundo de fantasía occidental suficientemente ortodoxo.

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La estrategia de cartas de "Brain Hole Wide Open".

"Un mundo que se puede ver con la luz obviamente no es suficiente, "Dragon's Breath: Silence" también ha construido una aventura de mesa de arena lo suficientemente "interesante" en términos de experiencia de juego, y su juego de cartas también reserva mucho espacio para que los jugadores jueguen.

En el enlace de combate central, a diferencia de la categoría de cartas anterior llena de aplastamiento numérico, derechos humanos y, finalmente, al simple y crudo "más grande que el tamaño" del estereotipo inherente, "Dragon's Breath: Divine Silence" se centra más en el juego de cartas en sí, que tiene una fuerte adherencia del jugador, una larga vida útil, adecuado para una operación a largo plazo y tiene mucho espacio para excavar profundamente.

En la parte del desarrollo del personaje, el juego ha actualizado más de 20 cartas de héroe hasta ahora, incluidos 0 elementos, más de 0 configuraciones de carrera y géneros de construcción, e incluso planeó una "alineación de desafíos no legendarios" que solo registra cartas azules y moradas, rompiendo el modo de "carta de derechos humanos" que siempre han tenido los juegos de cartas.

Después de regresar al servidor nacional, también optimizaron aún más el cultivo de cartas, no persiguiendo la profundidad del cultivo, sino ampliando el ancho del cultivo: los jugadores pueden cambiar el posicionamiento y el estilo de juego de los héroes mediante el ajuste de talentos y equipos en el juego.

Esto significa que el desarrollo de cartas del juego ya no es un "dragón para mejorar y ascender a estrellas", y el grado de libertad puede incluso superar las limitaciones del posicionamiento del personaje. Tomemos como ejemplo la experiencia personal del autor en la segunda prueba, el Merry Cannon Feltu, su posicionamiento en la alineación principal es como la producción central del género inspirador, y solo necesita pararse en la última fila para salir con tranquilidad, pero después de usarlo en un traje con una entrada de reducción de daño, y luego elegir una cadena de talentos que puede limitar la salida del enemigo, puede convertirse en un personaje carnoso y dañino, parado en la primera fila del equipo.

Vale la pena mencionar que los talentos y el equipo se pueden obtener de forma gratuita en "Dragon's Breath: Divine Silence", y los jugadores deben pagar más por la capacidad intelectual del sistema de cultivo de computación científica.

Además, más de 10+ mazmorras de jefes, así como una variedad de terreno y banderas de batalla semi-en tiempo real, también aportan suficiente profundidad estratégica a la batalla. Puedes usar el terreno y los elementos del campo de batalla para cambiar la situación de la batalla, y dar a los jugadores que estén dispuestos a probar diferentes formas de jugar para perseguir las condiciones de "soluciones no únicas", e incluso hay más de 0 "personas de herramientas estratégicas" diferentes que se pueden verificar uno a uno con el mecanismo del jefe, para que cada jefe pueda tener tantas soluciones como sea posible.

Y a diferencia de la operación a largo plazo anterior, que se basaba en la adición periódica de personajes individuales o recompensas estacionales, "Dragon's Breath: Divine Silence" utiliza audazmente una "rotación de mecanismos" altamente estratégica + expansión de la trama DLC para complementar regularmente el contenido del juego.

Esta idea de "rotación" se inclina más a hacer que la lista principal del juego genere diferentes combinaciones en diferentes temporadas, y también puede limitar la expansión numérica y la fuerza de las nuevas cartas hasta cierto punto, e incluso si desea poner un nuevo personaje en el juego, no necesita confiar en descripciones de habilidades de "composición pequeña" escandalosas o valores de explosión desequilibrados, sino simplemente dejarlo participar en la rotación. Este tipo de idea de "igualdad de derechos" de hacer coincidir cartas nuevas y viejas con diferentes rarezas en la alineación aporta suficiente experiencia jugable, que es la base central del funcionamiento a largo plazo de "Dragon's Breath: Divine Silence".

Y a juzgar por esta idea de actualización, "Dragon's Breath: Divine Silence" obviamente no está siguiendo el viejo camino de los juegos de rol de fantasía occidentales (productos MMO como Warcraft), sino extrayendo verticalmente la profundidad del contenido de las cartas y ampliando horizontalmente el horizonte del juego de rol. Con el crecimiento del mercado y los productos a largo plazo, no se excluye que "Dragon's Breath: Divine Silence" pueda satisfacer la demanda del mercado de jugadores de PC y consola con temática de fantasía occidental en juegos móviles.

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¿Cómo se toca la "pista pequeña"?

去年Sagi在採訪中就提到:在《龍息:神寂》開發的早期階段,連外包美術都需要他們自己一步步去慢慢培養,一些系統上的創新也需要從頭開始慢慢摸索,遊戲的海外版本開發成本就高達3億。

Además del "Renacimiento" del tema ortodoxo de la fantasía occidental mencionado anteriormente, también hay una razón principal: este fenómeno ha aparecido más de una vez en el mercado de los juegos móviles en los últimos años, y un campo vertical que no es un campo caliente, siempre que haya un producto que esté dispuesto a ser pulido seriamente y haya alcanzado el extremo, es completamente posible abrir una pista completamente nueva.

Por ejemplo, en los últimos años, "La leyenda del arco y la flecha" y "Disparar a los zombis" son dos ejemplos típicos. Antes de estos dos productos, probablemente nadie habría pensado que la pista de "paloma de carne + hierba de corte" podría tener un potencial de monetización tan grande.

Desde el punto de vista de la dificultad del desarrollo, a diferencia de "Dragon's Breath: Silence", los dos productos "Legend of the Bow and Arrow" y "Shooting at Zombies" ni siquiera tienen umbrales o barreras técnicas demasiado altas, y son cualitativamente más diferentes de los productos existentes en el mercado en términos de experiencia. Estos dos productos no son "cubos" sin defectos, sino "productos únicos" que se abren paso en un solo punto y hacen que un determinado longboard sea especialmente largo.

En pocas palabras: todos refinan verticalmente las necesidades específicas del jugador, luego las descomponen y se las comen por completo, y no es fácil ni gratificante imitarlas después de ellas.

La razón fundamental de esta idea es que el actual cuello de botella competitivo en el mercado de los juegos móviles ya no es un simple avance en el "apilamiento" de arte, publicidad y distribución, etc., y los jugadores también están creciendo después de estos años de bautismo, y también están ansiosos por innovar en el juego y la experiencia.

Además, la innovación de la experiencia y el juego para los campos verticales también evita eficazmente el efecto Matthew de las categorías populares en la parte superior del mercado, que es fácil de formar una competencia diferenciada y dislocada, y también tendrá más ventajas en la dificultad de adquisición y monetización de clientes.

En otras palabras, cuanto más vertical sea la dirección de la selección de productos, más fácil será crear una nueva experiencia, y este profundo juego vertical también puede anclar rápidamente el posicionamiento en el mercado y formar un monopolio, e incluso si otros productos se unen a la competencia, aún pueden mantener su ventaja de ser los primeros.

"Dragon's Breath: Silence" sin duda ha recorrido un largo camino en el camino del cultivo profundo de pequeñas pistas, ya sea una gran ganancia sin precedentes, ya sea el cultivo y combate de cartas de estrategia, o el sentido de la calidad del arte que se ha probado, ha entregado una respuesta satisfactoria. Pero aún se desconoce si puede apalancar todo el mercado con esto.

Volviendo al mercado en su conjunto, aunque la competencia en el mercado de los juegos móviles es cada vez más feroz, a partir de la situación real, muchos campos verticales todavía tienen un potencial digno de exploración profunda. Conocimiento de las necesidades de los jugadores en un segmento de mercado, ingrese al juego primero, cultive pistas pequeñas, sirva a los jugadores principales con productos de alta calidad y también obtenga dividendos con el crecimiento del mercado a través de la operación a largo plazo. Esta creencia y visión de "cultivar profundamente pequeñas pistas y cultivar grandes mercados" puede ser la referencia y el estudio más digno de "Dragon's Breath: Divine Silence".