《午夜之南》評測:詮釋“五彩斑斕的黑”
更新于:2025-04-14 15:55:31

評測前言

  Compulsion game是一家位於加拿大蒙特利爾的遊戲開發工作室,它創立於2009年,並於2018年6月被微軟收購,現已成為Xbox Game Studios品牌的一部分,從履歷來看會發現這家工作室迄今為止只發行了兩款遊戲——13年的《對照》以及16年的《少數幸運兒》,兩款遊戲以上個世紀的不同年代為背景,呈現出與其他同類型遊戲截然不同的另類美術風格。

  善於利用怪誕奇幻的美術風格講故事,似乎正是Compulsion game的拿手好戲。

  作為工作室的全新作品,《午夜之南》在2023年6月的微軟與貝塞斯達展示會上首次亮相,作為一款第三人稱動作冒險遊戲,它將玩家帶入了一個充滿哥特式奇幻色彩的美國南部世界。這個世界基於當地的民間故事構建,為玩家呈現了一個既神秘又引人入勝的遊戲環境。

  在遊戲正式發售前的這段時間,各種花邊新聞和謠言不絕於耳。前暴雪製作人@Grummz在推特分享了本作內部人員透露的消息,並提到因為SBI介入以及工作室政治等事件讓工作室內部發生了巨大的變化,其中那些ZZZQ的字眼在國內玩家眼中顯得格外刺眼,也讓遊戲還未發售就已經被蒙上了一層濃厚的灰暗濾鏡。

  拋開遊戲外的內容不談,Compulsion game這次端上的《午夜之南》是否依舊獨樹一幟風格的同時,又能做到好玩呢?

  想知道答案的話就快來篝火旁找個地方坐下,聆聽這段來自南部的奇幻歌謠。

[pagesplitxx][pagetitle]午夜黑得魅惑,但劇情空洞也是黑[/pagetitle]

午夜黑得魅惑,但劇情空洞也是黑

  遊戲故事發生在一個名叫“普羅斯佩羅”的村鎮,這一夜,颶風席捲了整個小鎮,我們的女主角黑澤爾本打算收拾好東西與母親驅車駛離小鎮避難,可突如其來的意外卻讓她不得不踏上一段充滿未知的尋母之旅。

  場景設計方面,製作組在美國南部現實風光的基礎上,延續自己一貫的作風,用獨特的視覺風格構建出一個充滿詭異與奇幻色彩的怪誕世界:遊戲中既可以看到被颶風肆虐后的破敗村莊,也能找到極具南北戰爭時期風格的古舊豪宅以及人跡罕至的木屋酒館。

  遊戲場景設計的出彩之處不僅限於多元化的場景切換,對於時間上的編排更是其中的點睛之筆。拂曉時分,主角黑澤爾邁著輕快的步伐沿河而行,預示著一段冒險就此啟程,入夜後,她會穿越一片存在遇難船殘骸的沼澤地,詭秘陰暗的環境中有點點螢火照亮前路,也寓意著故事出現了新的轉機。

  始於午夜而終於午夜,或許正是《午夜之南》其中“午夜”的寓意所在。

  至於“南”,指代的是遊戲中所出現的美國南方民間傳說,黑澤爾在冒險旅途中會遇到許多現實世界中不曾見到的神秘生物——例如被困在樹榦中樹人以及體型龐大的巨型鱷魚,製作組巧妙地將其融入到由記憶構築的哥特式世界中,讓玩家的遊戲體驗遊離在現實與虛幻的邊界之上,怪誕程度更上一層。

  實際上這些民間傳說更多是為遊戲故事劇情服務,主角黑澤爾會在命運的指引下成為一名能夠修復破碎紐帶並撫慰靈魂的編織者,利用這些力量,她能揭開並治癒困擾這些傳說生物的深層創傷,回復它們的本真,同時也一次又一次治癒的過程中尋找與自我認同的平衡。

  這就不得不提到在暴風雨肆虐的這個夜晚,黑澤爾與母親蕾希曾發生了一次小爭吵,或許在黑澤爾看來,正是這場爭吵拖延了時間,最終導致意外發生。

  不理解與一味抱怨——這種父母與孩子間的溝通隔閡,仍然是歐美遊戲中屢見不鮮的核心矛盾點,而“成長”,則自然而然成為了這場“青春煩惱”的主旋律。

  在冒險的旅途中通過見聞與感悟讓主角不斷成長,説明他人的同時治癒自己,消除隔閡,最終理解父母,按照以往遊戲的劇情發展調性來說應當如此,《午夜之南》在劇情設計也確實做到了邏輯自洽,然而內容深度的挖掘上似乎有些欠缺,遊戲中所出現的傳說生物大多是因為“劇情發展的需求”而出現在了它該出現的地方與時間點,與人物性格的深度塑造實則並無較大關聯,因此遊戲劇情內容相當扁平寡淡,缺少立體感,體驗下來像是一部爆米花電影,不需要帶腦子去體會其中深意所在。

△遊戲的藝術風格採用了類似定格動畫的視覺效果,觀感上有些抽幀但體驗非常新奇

  不過遊戲中的配樂意外抓耳,每段故事都會搭配一段專屬的美國鄉村音樂,再加上略帶奇幻元素的美國南部風光,頗有一種老北京涮肉配麻醬的感覺,那叫一個地地道道。

[pagesplitxx][pagetitle]玩法是一種兩眼一黑[/pagetitle]

玩法是一種兩眼一黑

  作為一款遊戲,《午夜之南》玩法內容像是一本小學練習冊,簡單易上手,而且只需要理解公式即可。

  玩法內容大致分為探索和戰鬥兩部分,其中探索部分又以平臺跳躍為主,玩家需要控制角色在場景中上躥下跳(當然大多數遊戲亦是如此),利用跳躍、攀爬以及機場景交互等基礎行動完成遊戲中的所有移動。

  遊戲中也設置了少量環境謎題,玩家需要利用身邊的場景道具或機關進行解密,難度不高,找到規律后基本都能做到融會貫通。

  關卡設計趨向於線性,多數情況下可以利用“縈絲”的尋路機制解決迷路的問題,儘管存在岔路、隱藏路徑等多樣的環境元素來增加場景的可探索性,然而探索獲得的獎勵過於貧瘠,實在很難調動玩家對於探索的熱情。

  探索過程中玩家可以利用黑澤爾的紡錘等裝備與場景道具進行編織、拖拽以及推動等交互,還可以召喚貼心小夥伴“麵包丁”前往黑澤爾無法到達的地方進行探索,同時,這四種技能也能讓黑澤爾在戰鬥中大展拳腳。

  遊戲的戰鬥系統較為簡單,“攻擊”和“閃避”兩種基礎動作加上上述4種技能就是黑澤爾全部的攻擊方式,戰鬥中主角面對的敵人被稱作“惡靈”,將其擊敗后可以通過“拆解”的方式進行處決並回復一定自身血量。

  △遊戲中所有戰鬥都只在固定場景的結界內展開,擊敗所有敵人後拆解掉場景內的創傷囊球即可消除屏障,將場景恢復正常

  除了與惡靈的普通戰鬥外,《午夜之南》還設計了幾場“別開生面”的Boss戰,幾場Boss戰的流程都非常配方:玩家操作角色躲開Boss一連串的猛烈攻擊後,利用機制命中Boss弱點直至倒地,再對準瘡口瘋狂輸出,之後迴圈這個流程。

  “配方”設計在本作中十分常見,例如在清理完所有創傷之痕後,黑澤爾都必須要經歷一段路程很長的跑酷,以此來躲避夢魘的追擊,相同的跑酷追擊玩法會在遊戲中經歷若干次以上,且每次跑酷的體驗都大致相同。客觀來看,“公式化”是一種能夠保證遊戲下限的穩妥之計,可倘若遇到了玩法單調枯燥,二者“相輔相成”,只會讓遊戲體驗單一的缺點得到數倍的放大。

[pagesplitxx][pagetitle]評測總結[/pagetitle]

評測總結

  很難說遊戲中一些元素是否有受到各種外界因素的干擾,但至少肯定遊戲玩法和劇情內容體驗並不盡如人意,最終只能看到一段平平無奇的冒險。然而遊戲的視聽體驗相當令人滿足,所以總的來說是一部“藝術性>遊戲性”的作品。

  從某種角度來看,遊戲中各種內容的設計又何嘗不是一種“五彩斑斕的黑”,或許這確實是一種最驕傲的純粹吧。