Crítica de "Midnight South": Interpretando "Colorful Black"
Atualizado em: 31-0-0 0:0:0

Prefácio da revisão

O jogo Compulsion é um estúdio de desenvolvimento de jogos com sede em Montreal, Canadá, foi fundado em 16 e adquirido pela Microsoft em 0 0 e agora faz parte da marca Xbox Game Studios, e se você olhar o currículo, verá que o estúdio lançou apenas dois jogos até agora - 0 "Comparison" e 0 "The Lucky Few", ambos ambientados em diferentes épocas do século passado, Apresenta um estilo de arte alternativo muito diferente de outros jogos do mesmo gênero.

A capacidade de contar histórias em um estilo estético estranho e fantástico parece ser o que os jogos Compulsion são bons.

Um novo título do estúdio, Midnight South estreou na vitrine da Microsoft e Bethesda em 6/0 como um jogo de ação e aventura em terceira pessoa que transporta os jogadores para um mundo de fantasia gótica no sul dos Estados Unidos. O mundo é construído sobre contos populares locais, apresentando aos jogadores um ambiente de jogo misterioso e envolvente.

No período que antecedeu o lançamento oficial do jogo, houve muitas notícias e rumores sobre rendas. O ex-produtor da Blizzard, @Grummz, compartilhou a notícia revelada pelos insiders do jogo no Twitter e mencionou que, por causa da intervenção do SBI e da política do estúdio e outros eventos, o estúdio passou por grandes mudanças, entre as quais as palavras ZZZQ são particularmente deslumbrantes aos olhos dos jogadores domésticos, e o jogo foi coberto com um filtro cinza espesso antes de ser lançado.

Além do conteúdo fora do jogo, o Midnight South do jogo Compulsion ainda terá seu próprio estilo único e será divertido ao mesmo tempo?

Se você quiser saber a resposta, encontre um lugar para sentar perto da fogueira e ouvir esta balada de fantasia do sul.

[divisão de páginaxx][título da página]Midnight é sedutoramente sombrio, mas o enredo também é sombrio[/ título da página]

Midnight é sedutoramente sombrio, mas o enredo também é sombrio

A história do jogo se passa em uma vila chamada "Próspero", esta noite, um furacão varreu a cidade, nossa heroína Hazel ia arrumar suas coisas e sair da cidade com sua mãe, mas um acidente repentino a obrigou a embarcar em uma jornada cheia de incógnitas para encontrar sua mãe.

Em termos de design de cena, a equipe de produção continuou seu próprio estilo baseado no cenário realista do sul dos Estados Unidos e usou um estilo visual único para construir um mundo grotesco cheio de estranheza e fantasia: o jogo pode não apenas ver as aldeias dilapidadas após o furacão, mas também encontrar mansões antigas e casas de madeira e tabernas no estilo da Guerra Civil.

O brilho do design de cena do jogo não se limita apenas à troca diversificada de cenas, mas também ao arranjo de tempo. Ao amanhecer, a protagonista Hazel caminha ao longo do rio com um ritmo acelerado, anunciando o início de uma aventura, e à noite, ela atravessará um pântano com os destroços do naufrágio, e um pequeno vaga-lume ilumina o caminho em um ambiente misterioso e sombrio, que também simboliza uma nova virada na história.

Começar à meia-noite e terminar à meia-noite pode ser o significado de "meia-noite" em "Midnight South".

Quanto ao "Sul", referindo-se ao folclore do sul dos Estados Unidos que aparece no jogo, Hazel encontrará muitas criaturas misteriosas que nunca foram vistas no mundo real durante suas aventuras, como o homem-árvore preso na árvore e o enorme crocodilo gigante, que a equipe de produção habilmente integra ao mundo gótico construído pela memória, permitindo que a experiência de jogo do jogador vagueie na fronteira entre realidade e fantasia, e o nível grotesco é ainda maior.

Na verdade, esse folclore está mais a serviço do enredo do jogo, e a protagonista Hazel será guiada pelo destino para se tornar uma tecelã que pode reparar laços quebrados e acalmar almas, e usar esses poderes para descobrir e curar as feridas profundas que assolam essas criaturas lendárias, restaurá-las à sua verdadeira natureza e encontrar um equilíbrio com a auto-identidade no processo de cura de novo e de novo.

Isso tem que mencionar que na noite da tempestade, Hazel e sua mãe Lexi tiveram uma pequena briga, talvez na opinião de Hazel, foi essa briga que atrasou o tempo e acabou levando a um acidente.

Incompreensão e reclamação cega - esse tipo de lacuna de comunicação entre pais e filhos ainda é a contradição central que é comum nos jogos europeus e americanos, e o "crescimento" tornou-se naturalmente o tema principal desse "problema juvenil".

Na jornada de aventura, deixe o protagonista continuar a crescer através do que viu e ouviu, ajude os outros ao mesmo tempo, cure-se, elimine o estranhamento e, finalmente, entenda seus pais, de acordo com o tom de desenvolvimento do enredo dos jogos anteriores, "Midnight South" alcança autoconsistência lógica no design do enredo, mas parece haver alguma falta de profundidade na mineração de conteúdo, a maioria das criaturas lendárias que aparecem no jogo aparecem no local e no momento em que deveriam aparecer por causa das "necessidades de desenvolvimento do enredo", e a profundidade do personagem do personagem não está muito relacionada, Portanto, o conteúdo do enredo do jogo é bastante plano e sem graça, sem um sentido tridimensional, e a experiência é como um filme de pipoca, e você não precisa trazer seu cérebro para experimentar o significado profundo.

△ O estilo de arte do jogo adota efeitos visuais semelhantes à animação em stop-motion, e a aparência é um pouco abstrata, mas a experiência é muito nova

No entanto, a trilha sonora do jogo é inesperadamente atraente, e cada história será acompanhada por uma peça exclusiva de música country americana, juntamente com um elemento ligeiramente fantasioso do cenário do sul dos Estados Unidos, há uma sensação de antigo shabu de Pequim com molho de gergelim, que é chamado de autêntico.

[divisão de páginaxx][título da página]A jogabilidade é um de dois olhos e um preto[/ título da página]

A jogabilidade é um de dois olhos e um preto

Como jogo, Midnight South é como uma pasta de trabalho do ensino fundamental, fácil de aprender e requer apenas a compreensão das fórmulas.

O conteúdo da jogabilidade é dividido em duas partes: exploração e combate, das quais a parte de exploração é baseada principalmente em saltos de plataforma, os jogadores precisam controlar o personagem para pular para cima e para baixo na cena (é claro, a maioria dos jogos também são iguais) e usar ações básicas como pular, escalar e interação com a cena da máquina para completar todos os movimentos do jogo.

O jogo também configura um pequeno número de quebra-cabeças ambientais, os jogadores precisam usar os adereços de cena ou mecanismos ao seu redor para descriptografar, a dificuldade não é alta e, depois de encontrar as regras, eles podem basicamente obter uma compreensão completa.

O design dos níveis tende a ser linear e, na maioria dos casos, o problema de se perder pode ser resolvido usando o mecanismo de localização de "Haunting Silk", embora existam vários elementos ambientais, como bifurcações na estrada e caminhos ocultos para aumentar a exploração da cena, mas as recompensas pela exploração são muito estéreis e é realmente difícil mobilizar o entusiasmo do jogador pela exploração.

Durante a exploração, os jogadores podem usar o fuso de Hazel e outros equipamentos para tecer, arrastar e empurrar com adereços de cena, e também podem convocar seu amigo íntimo "Breadding" para explorar lugares que Hazel não pode alcançar e, ao mesmo tempo, essas quatro habilidades também podem permitir que Hazel mostre sua força na batalha.

O sistema de combate do jogo é relativamente simples,"Ataque" e "Esquiva" duas ações básicas mais as 4 habilidades acima são todos os ataques de Hazel,O inimigo enfrentado pelo protagonista na batalha é chamado de "espírito maligno",Depois de derrotá-lo, você pode executá-lo "desmontando" e restaurar uma certa quantidade de seu próprio HP.

△ Todas as batalhas do jogo são realizadas apenas dentro do encantamento de uma cena fixa, e depois de derrotar todos os inimigos, desmontar a cápsula de trauma na cena pode eliminar a barreira e restaurar a cena ao normal

Além das batalhas normais com espíritos malignos, "South of Midnight" também projetou várias batalhas contra chefes "únicas", e o fluxo de várias batalhas contra chefes é muito estereotipado: depois que o jogador se esquiva da série de ataques ferozes do chefe, o jogador usa o mecanismo para atingir o ponto fraco do chefe até que ele caia no chão, e então mira nas feridas para sair descontroladamente, e então repete esse processo.

O design da "receita" é muito comum neste jogo, por exemplo, depois de limpar todas as feridas, Hazel tem que passar por uma longa corrida de parkour para evitar o Pesadelo, e a mesma jogabilidade de perseguição de parkour será experimentada várias vezes no jogo, e cada vez a experiência de parkour será mais ou menos a mesma. Do ponto de vista objetivo, "estereotipado" é uma maneira segura de garantir o limite inferior do jogo, mas se você encontrar uma jogabilidade monótona e chata, os dois "se complementam", o que só aumentará as deficiências da experiência de jogo único várias vezes.

[divisão de páginaxx][título da página]Resumo da revisão[/ título da página]

Resumo da revisão

É difícil dizer se alguns dos elementos do jogo sofrem interferência de vários fatores externos, mas pelo menos é certo que a jogabilidade e a experiência do conteúdo da história não são tão boas quanto poderiam ser, e no final você só pode ver uma aventura medíocre. No entanto, a experiência audiovisual do jogo é bastante satisfatória, por isso geralmente é um trabalho de "jogabilidade > artística".

De um certo ponto de vista, o design de vários conteúdos do jogo não é uma espécie de "preto colorido", talvez seja de fato uma espécie de pureza mais orgulhosa.