Đánh giá Lời nói đầu
Compulsion game là một studio phát triển trò chơi có trụ sở tại Montreal, Canada, nó được thành lập vào năm 16 và được Microsoft mua lại vào năm 0 0 và hiện là một phần của thương hiệu Xbox Game Studios, và nếu bạn nhìn vào sơ yếu lý lịch, bạn sẽ thấy rằng studio chỉ phát hành hai trò chơi cho đến nay - 0 "So sánh" và 0 "The Lucky Few", cả hai đều lấy bối cảnh ở các thời đại khác nhau của thế kỷ trước, Thể hiện một phong cách nghệ thuật thay thế rất khác biệt so với các trò chơi cùng thể loại khác.
Khả năng kể chuyện theo phong cách thẩm mỹ kỳ lạ và huyền ảo dường như là điều mà các trò chơi Compulsion giỏi.
Một tựa game hoàn toàn mới từ studio, Midnight South ra mắt tại triển lãm Microsoft & Bethesda vào ngày 6/0 như một trò chơi phiêu lưu hành động góc nhìn thứ ba đưa người chơi đến một thế giới giả tưởng gothic ở miền Nam nước Mỹ. Thế giới được xây dựng dựa trên những câu chuyện dân gian địa phương, mang đến cho người chơi một môi trường trò chơi vừa bí ẩn vừa hấp dẫn.
Trong khoảng thời gian trước khi trò chơi chính thức phát hành, đã có rất nhiều tin tức và tin đồn về ren. Cựu nhà sản xuất Blizzard @Grummz đã chia sẻ tin tức được tiết lộ bởi những người trong cuộc của trò chơi trên Twitter, đồng thời đề cập rằng do sự can thiệp của SBI và chính trị studio và các sự kiện khác, studio đã trải qua những thay đổi lớn, trong đó dòng chữ ZZZQ đặc biệt chói lọi trong mắt người chơi trong nước, và trò chơi đã được bao phủ bởi một bộ lọc màu xám dày trước khi phát hành.
Bên cạnh nội dung bên ngoài trò chơi, liệu Midnight South của trò chơi Compulsion có còn phong cách độc đáo riêng và vừa vui nhộn?
Nếu bạn muốn biết câu trả lời, hãy tìm một nơi để ngồi bên đống lửa trại và lắng nghe bản ballad giả tưởng này từ miền Nam.
[trangsplitxx][tiêu đề trang]Midnight tối tăm quyến rũ, nhưng cốt truyện cũng đen tối[/tiêu đề trang]
Midnight tối tăm quyến rũ, nhưng cốt truyện cũng đen tối
Câu chuyện của trò chơi diễn ra tại một ngôi làng có tên là "Prospero", đêm nay, một cơn bão quét qua thị trấn, nữ chính Hazel của chúng ta định thu dọn đồ đạc và lái xe rời khỏi thị trấn cùng mẹ, nhưng một tai nạn bất ngờ buộc cô phải bắt đầu một cuộc hành trình đầy ẩn số để tìm mẹ.
Về thiết kế cảnh, đội ngũ sản xuất tiếp tục phong cách của riêng mình dựa trên phong cảnh chân thực của miền nam Hoa Kỳ, và sử dụng phong cách hình ảnh độc đáo để xây dựng một thế giới kỳ cục đầy kỳ lạ và giả tưởng: trò chơi không chỉ có thể nhìn thấy những ngôi làng đổ nát sau cơn bão mà còn có thể tìm thấy những biệt thự cổ, những ngôi nhà gỗ và quán rượu theo phong cách Nội chiến.
Sự xuất sắc trong thiết kế cảnh của trò chơi không chỉ giới hạn ở việc chuyển đổi cảnh đa dạng mà còn là cách sắp xếp thời gian. Vào lúc bình minh, nhân vật chính Hazel đi bộ dọc theo dòng sông với tốc độ nhanh, báo trước sự khởi đầu của một cuộc phiêu lưu, và vào ban đêm, cô sẽ băng qua một đầm lầy với đống đổ nát của con tàu đắm, và một con đom đóm nhỏ soi đường trong một môi trường bí ẩn và u ám, điều này cũng tượng trưng cho một bước ngoặt mới trong câu chuyện.
Bắt đầu lúc nửa đêm và kết thúc lúc nửa đêm có thể là ý nghĩa của "nửa đêm" trong "nửa đêm phía Nam".
Còn với "South", đề cập đến văn hóa dân gian của miền Nam nước Mỹ xuất hiện trong trò chơi, Hazel sẽ chạm trán với nhiều sinh vật bí ẩn chưa từng thấy trong thế giới thực trong cuộc phiêu lưu của mình, chẳng hạn như người cây bị mắc kẹt trong cây và con cá sấu khổng lồ khổng lồ, mà đội ngũ sản xuất khéo léo tích hợp vào thế giới Gothic được xây dựng bằng ký ức, cho phép trải nghiệm trò chơi của người chơi lang thang trên ranh giới giữa thực tế và tưởng tượng, và mức độ kỳ cục thậm chí còn cao hơn.
Trên thực tế, những câu chuyện dân gian này phục vụ nhiều hơn cho cốt truyện của trò chơi, và nhân vật chính Hazel sẽ được định mệnh dẫn dắt để trở thành một thợ dệt có thể sửa chữa các mối quan hệ bị đổ vỡ và xoa dịu tâm hồn, đồng thời sử dụng những sức mạnh này để khám phá và chữa lành những vết thương sâu sắc gây ra những sinh vật huyền thoại này, khôi phục chúng về bản chất thực sự và tìm thấy sự cân bằng với bản sắc bản thân trong quá trình chữa bệnh hết lần này đến lần khác.
Điều này phải kể rằng vào đêm bão, Hazel và mẹ Lexi đã có một cuộc cãi vã nhỏ, có lẽ theo ý kiến của Hazel, chính cuộc cãi vã này đã trì hoãn thời gian và cuối cùng dẫn đến một vụ tai nạn.
Không hiểu và phàn nàn mù quáng - loại khoảng cách giao tiếp giữa cha mẹ và con cái này vẫn là mâu thuẫn cốt lõi phổ biến trong các trò chơi châu Âu và Mỹ, và "tăng trưởng" đương nhiên đã trở thành chủ đề chính của "rắc rối tuổi trẻ" này.
Trong hành trình phiêu lưu, hãy để nhân vật chính tiếp tục phát triển thông qua những gì anh ta đã nhìn thấy và nghe thấy, giúp đỡ người khác cùng một lúc, chữa lành bản thân, loại bỏ sự ghẻ lạnh và cuối cùng hiểu cha mẹ của mình, theo giai điệu phát triển cốt truyện của các trò chơi trước, "Midnight South" đạt được sự tự nhất quán logic trong thiết kế cốt truyện, nhưng dường như có một số thiếu độ sâu của việc khai thác nội dung, hầu hết các sinh vật huyền thoại xuất hiện trong trò chơi xuất hiện ở địa điểm và thời điểm mà nó nên xuất hiện vì "nhu cầu phát triển cốt truyện", và chiều sâu của nhân vật của nhân vật không liên quan nhiều đến nhau, Do đó, nội dung cốt truyện của trò chơi khá phẳng lặng và nhạt nhẽo, thiếu cảm giác ba chiều, và trải nghiệm giống như một bộ phim bỏng ngô, và bạn không cần phải mang bộ não của mình để trải nghiệm ý nghĩa sâu sắc.
△ Phong cách nghệ thuật của trò chơi áp dụng các hiệu ứng hình ảnh tương tự như hoạt hình stop-motion, giao diện hơi trừu tượng nhưng trải nghiệm rất mới lạ
Tuy nhiên, nhạc nền trong trò chơi bắt tai một cách bất ngờ, và mỗi câu chuyện sẽ đi kèm với một bản nhạc đồng quê độc quyền của Mỹ, cùng với yếu tố hơi giả tưởng của phong cảnh phía nam của Hoa Kỳ, có cảm giác khá giống như shabu Bắc Kinh cũ với nước sốt mè, được gọi là đích thực.
[trangsplitxx][tiêu đề trang]Lối chơi là một trong hai mắt và một đen[/tiêu đề trang]
Lối chơi là một trong hai mắt và một đen
Là một trò chơi, Midnight South giống như một bài tập ở trường tiểu học, dễ học và chỉ cần hiểu các công thức.
Nội dung gameplay được chia thành hai phần: khám phá và chiến đấu, trong đó phần khám phá chủ yếu dựa trên nhảy nền tảng, người chơi cần điều khiển nhân vật nhảy lên nhảy xuống trong cảnh (tất nhiên, hầu hết các trò chơi cũng giống nhau), đồng thời sử dụng các hành động cơ bản như nhảy, leo trèo, tương tác cảnh máy để hoàn thành tất cả các chuyển động trong game.
Trò chơi cũng thiết lập một số lượng nhỏ các câu đố môi trường, người chơi cần sử dụng các đạo cụ cảnh hoặc cơ chế xung quanh để giải mã, độ khó không cao, và sau khi tìm ra các quy tắc, cơ bản họ có thể đạt được sự hiểu biết thấu đáo.
Thiết kế cấp độ có xu hướng tuyến tính và trong hầu hết các trường hợp, vấn đề bị lạc có thể được giải quyết bằng cách sử dụng cơ chế tìm đường của "Thảm ma ám", mặc dù có nhiều yếu tố môi trường khác nhau như ngã ba đường và những con đường ẩn để tăng khả năng khám phá của cảnh, nhưng phần thưởng cho việc khám phá quá cằn cỗi, và thực sự rất khó để huy động sự nhiệt tình khám phá của người chơi.
Trong quá trình khám phá, người chơi có thể sử dụng trục chính của Hazel và các thiết bị khác để dệt, kéo và đẩy bằng đạo cụ cảnh, đồng thời có thể triệu hồi người bạn thân thiết của mình "Breadding" để khám phá những nơi mà Hazel không thể tiếp cận, đồng thời, bốn kỹ năng này cũng có thể cho phép Hazel thể hiện sức mạnh của mình trong trận chiến.
Hệ thống chiến đấu của trò chơi tương đối đơn giản, "Tấn công" và "Né tránh" hai hành động cơ bản cộng với 4 kỹ năng trên là tất cả các đòn tấn công của Hazel,Kẻ thù mà nhân vật chính phải đối mặt trong trận chiến được gọi là "tà linh",Sau khi đánh bại nó, bạn có thể thực hiện nó bằng cách "tháo dỡ" và phục hồi một lượng HP nhất định của chính mình.
△ Tất cả các trận chiến trong trò chơi chỉ được thực hiện trong sự mê hoặc của một cảnh cố định, và sau khi đánh bại tất cả kẻ thù, việc tháo dỡ viên nang chấn thương trong cảnh có thể loại bỏ rào cản và khôi phục cảnh bình thường
Ngoài những trận chiến thông thường với tà ma, "South of Midnight" còn thiết kế một số trận đánh trùm "độc đáo", và dòng chảy của một số trận đánh trùm rất công thức: sau khi người chơi né tránh hàng loạt đòn tấn công dữ dội của boss, người chơi sử dụng cơ chế để đánh điểm yếu của boss cho đến khi ngã xuống đất, sau đó nhắm vào vết loét để xuất ra một cách điên cuồng, sau đó lặp lại quá trình này.
Thiết kế "công thức" rất phổ biến trong trò chơi này, ví dụ, sau khi làm sạch tất cả các vết thương, Hazel phải trải qua một cuộc chạy parkour dài để tránh Ác mộng, và cùng một lối chơi rượt đuổi parkour sẽ được trải nghiệm nhiều lần trong trò chơi và mỗi lần trải nghiệm parkour sẽ ít nhiều giống nhau. Từ quan điểm khách quan, "công thức" là một cách an toàn để đảm bảo giới hạn dưới của trò chơi, nhưng nếu bạn gặp phải một lối chơi đơn điệu và nhàm chán, cả hai sẽ "bổ sung cho nhau", điều này sẽ chỉ phóng đại những thiếu sót của trải nghiệm trò chơi đơn lẻ lên nhiều lần.
[trangsplitxx][tiêu đề trang]Tóm tắt đánh giá[/tiêu đề trang]
Tóm tắt đánh giá
Thật khó để nói liệu một số yếu tố trong trò chơi có bị can thiệp bởi các yếu tố bên ngoài khác nhau hay không, nhưng ít nhất chắc chắn rằng trải nghiệm lối chơi và nội dung câu chuyện không tốt như có thể, và cuối cùng bạn chỉ có thể thấy một cuộc phiêu lưu tầm thường. Tuy nhiên, trải nghiệm nghe nhìn của trò chơi khá hài lòng nên nhìn chung là một tác phẩm "nghệ thuật > lối chơi".
Từ một quan điểm nào đó, thiết kế các nội dung khác nhau trong game không phải là một loại "đen đầy màu sắc", có lẽ đây thực sự là một loại thuần khiết đáng tự hào nhất.