รีวิวคํานํา
Compulsion game เป็นสตูดิโอพัฒนาเกมที่ตั้งอยู่ในเมืองมอนทรีออล ประเทศแคนาดา ก่อตั้งขึ้นในปี 16 และเข้าซื้อกิจการโดย Microsoft ในปี 0 0 และปัจจุบันเป็นส่วนหนึ่งของแบรนด์ Xbox Game Studios และหากคุณดูประวัติย่อ คุณจะพบว่าสตูดิโอได้เปิดตัวเกมเพียงสองเกมเท่านั้น - 0 "Comparison" และ 0 "The Lucky Few" ซึ่งทั้งสองเกมตั้งอยู่ในยุคต่างๆ ของศตวรรษที่ผ่านมา นําเสนอรูปแบบศิลปะทางเลือกที่แตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในประเภทเดียวกันมาก
ความสามารถในการเล่าเรื่องในรูปแบบสุนทรียภาพที่แปลกประหลาดและน่าอัศจรรย์ดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่เกม Compulsion ถนัด
ชื่อใหม่ล่าสุดจากสตูดิโอ Midnight South เปิดตัวที่งานแสดง Microsoft & Bethesda ใน 6/0 ในฐานะเกมแอคชั่นผจญภัยมุมมองบุคคลที่สามที่พาผู้เล่นไปสู่โลกแห่งแฟนตาซีแบบโกธิคในอเมริกาใต้ โลกนี้สร้างขึ้นจากนิทานพื้นบ้านในท้องถิ่น โดยนําเสนอสภาพแวดล้อมของเกมที่ทั้งลึกลับและน่าดึงดูดใจแก่ผู้เล่น
ในช่วงก่อนการเปิดตัวเกมอย่างเป็นทางการ มีข่าวและข่าวลือลูกไม้ทุกประเภท @Grummz อดีตโปรดิวเซอร์ของ Blizzard ได้แชร์ข่าวที่เปิดเผยโดยคนวงในของเกมบน Twitter และกล่าวว่าเนื่องจากการแทรกแซงของ SBI และการเมืองของสตูดิโอและเหตุการณ์อื่นๆ สตูดิโอจึงมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ซึ่งคําว่า ZZZQ นั้นน่าตื่นตาตื่นใจเป็นพิเศษในสายตาของผู้เล่นในประเทศ และเกมดังกล่าวถูกปกคลุมด้วยฟิลเตอร์สีเทาหนาก่อนที่จะวางจําหน่าย
นอกเหนือจากเนื้อหานอกเกมแล้ว Midnight South ของเกม Compulsion จะยังคงมีสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองและสนุกไปพร้อม ๆ กันหรือไม่?
หากคุณต้องการทราบคําตอบ ให้หาที่นั่งข้างกองไฟและฟังเพลงบัลลาดแฟนตาซีจากภาคใต้
[หน้าแยก xx][ชื่อหน้า]เที่ยงคืนมืดมนอย่างเย้ายวนใจ แต่พล็อตเรื่องก็มืดมนเช่นกัน[/ชื่อหน้า]
เที่ยงคืนมืดมนอย่างเย้ายวนใจ แต่พล็อตเรื่องก็มืดมนเช่นกัน
เรื่องราวของเกมเกิดขึ้นในหมู่บ้านชื่อ "Prospero" คืนนี้พายุเฮอริเคนพัดถล่มเมืองนางเอกของเราเฮเซลกําลังจะเก็บของและขับรถออกจากเมืองกับแม่ของเธอ แต่อุบัติเหตุกะทันหันทําให้เธอต้องออกเดินทางที่เต็มไปด้วยสิ่งที่ไม่รู้จักเพื่อค้นหาแม่ของเธอ
ในแง่ของการออกแบบฉากทีมผู้ผลิตยังคงมีสไตล์ของตัวเองตามทิวทัศน์ที่สมจริงทางตอนใต้ของสหรัฐอเมริกาและใช้รูปแบบภาพที่เป็นเอกลักษณ์เพื่อสร้างโลกที่พิลึกพิลึกซึ่งเต็มไปด้วยความแปลกประหลาดและจินตนาการ: เกมนี้ไม่เพียง แต่สามารถเห็นหมู่บ้านที่ทรุดโทรมหลังพายุเฮอริเคนเท่านั้น แต่ยังพบคฤหาสน์เก่าแก่และบ้านไม้และโรงเตี๊ยมในรูปแบบของสงครามกลางเมือง
ความเฉลียวฉลาดของการออกแบบฉากของเกมไม่ได้จํากัดอยู่แค่การสลับฉากที่หลากหลายเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการจัดเรียงเวลาด้วย ในตอนเช้า เฮเซลตัวเอกเดินไปตามแม่น้ําด้วยฝีเท้าที่รวดเร็ว เป็นการประกาศจุดเริ่มต้นของการผจญภัย และในตอนกลางคืน เธอจะข้ามหนองน้ําที่มีซากเรืออับปาง และหิ่งห้อยตัวเล็ก ๆ ส่องทางในสภาพแวดล้อมที่ลึกลับและมืดมน ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของการพลิกผันครั้งใหม่ของเรื่องราว
เริ่มต้นตอนเที่ยงคืนและสิ้นสุดตอนเที่ยงคืนอาจเป็นความหมายของ "เที่ยงคืน" ใน "เที่ยงคืนทางใต้"
สําหรับ "South" ซึ่งหมายถึงนิทานพื้นบ้านของอเมริกาใต้ที่ปรากฏในเกม Hazel จะได้พบกับสิ่งมีชีวิตลึกลับมากมายที่ไม่เคยเห็นในโลกแห่งความเป็นจริงระหว่างการผจญภัยของเขา เช่น มนุษย์ต้นไม้ที่ติดอยู่ในต้นไม้และจระเข้ยักษ์ขนาดใหญ่ ซึ่งทีมผู้ผลิตผสมผสานเข้ากับโลกโกธิคที่สร้างขึ้นด้วยความทรงจําอย่างชาญฉลาด
ในความเป็นจริงนิทานพื้นบ้านเหล่านี้ให้บริการโครงเรื่องของเกมมากกว่า และตัวเอก Hazel จะได้รับชะตากรรมนําทางเพื่อเป็นช่างทอผ้าที่สามารถซ่อมแซมความสัมพันธ์ที่แตกหักและปลอบประโลมจิตวิญญาณ โดยใช้พลังเหล่านี้เพื่อเปิดเผยและรักษาบาดแผลลึกที่ระบาดในสิ่งมีชีวิตในตํานานเหล่านี้
ต้องพูดถึงว่าในคืนที่เกิดพายุ Hazel และ Lexi แม่ของเขาทะเลาะกันเล็กน้อย บางทีในความเห็นของ Hazel การทะเลาะวิวาทครั้งนี้ทําให้เวลาล่าช้าและนําไปสู่อุบัติเหตุในที่สุด
ความไม่เข้าใจและการบ่นตาบอด - ช่องว่างในการสื่อสารระหว่างพ่อแม่และลูกแบบนี้ยังคงเป็นความขัดแย้งหลักที่พบได้ทั่วไปในเกมยุโรปและอเมริกา และ "การเติบโต" ได้กลายเป็นธีมหลักของ "ปัญหาเยาวชน" นี้โดยธรรมชาติ
ในการเดินทางแห่งการผจญภัยให้ตัวเอกเติบโตต่อไปผ่านสิ่งที่เขาได้เห็นและได้ยินช่วยเหลือผู้อื่นในเวลาเดียวกันรักษาตัวเองขจัดความเหินห่างและในที่สุดก็เข้าใจพ่อแม่ของเขาตามโทนการพัฒนาโครงเรื่องของเกมก่อนหน้านี้ "Midnight South" บรรลุความสอดคล้องในตนเองเชิงตรรกะในการออกแบบโครงเรื่อง แต่ความลึกของเนื้อหาดูเหมือนจะขาดไปเล็กน้อยสิ่งมีชีวิตในตํานานส่วนใหญ่ที่ปรากฏในเกมปรากฏในสถานที่และเวลาที่ควรปรากฏเนื่องจาก "ความต้องการในการพัฒนาพล็อต" และความลึกของตัวละครของตัวละครไม่เกี่ยวข้องกันมากนัก ดังนั้นเนื้อหาของเนื้อเรื่องของเกมจึงค่อนข้างแบนและจืดชืด ขาดความรู้สึกสามมิติ และประสบการณ์ก็เหมือนหนังป๊อปคอร์น และคุณไม่จําเป็นต้องนําสมองมาสัมผัสกับความหมายที่ลึกซึ้ง
△ สไตล์ศิลปะของเกมใช้เอฟเฟกต์ภาพที่คล้ายกับแอนิเมชั่นสต็อปโมชั่น และรูปลักษณ์และความรู้สึกค่อนข้างเป็นนามธรรม แต่ประสบการณ์นั้นแปลกใหม่มาก
อย่างไรก็ตาม ซาวด์แทร็กในเกมนั้นสะดุดหูอย่างไม่คาดคิด และแต่ละเรื่องจะมาพร้อมกับเพลงคันทรีอเมริกันสุดพิเศษ ควบคู่ไปกับองค์ประกอบแฟนตาซีเล็กน้อยของทิวทัศน์ทางตอนใต้ของสหรัฐอเมริกา ให้ความรู้สึกของชาบูปักกิ่งเก่ากับซอสงา ซึ่งเรียกว่าของแท้
[หน้าแยก xx][ชื่อหน้า]รูปแบบการเล่นเป็นหนึ่งในสองตาและหนึ่งสีดํา[/ชื่อหน้า]
รูปแบบการเล่นเป็นหนึ่งในสองตาและหนึ่งสีดํา
ในฐานะเกม Midnight South เป็นเหมือนสมุดงานของโรงเรียนประถม เรียนรู้ง่าย และต้องการทําความเข้าใจสูตรเท่านั้น
เนื้อหาการเล่นเกมแบ่งออกเป็นสองส่วนคร่าวๆ : การสํารวจและการต่อสู้ ซึ่งส่วนการสํารวจส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับการกระโดดบนแพลตฟอร์ม ผู้เล่นต้องควบคุมตัวละครให้กระโดดขึ้นและลงในฉาก (แน่นอนว่าเกมส่วนใหญ่ก็เหมือนกัน) และใช้การกระทําพื้นฐาน เช่น การกระโดด การปีนเขา และการโต้ตอบกับฉากเครื่องจักรเพื่อทําการเคลื่อนไหวทั้งหมดในเกมให้เสร็จสมบูรณ์
เกมดังกล่าวยังตั้งค่าปริศนาสิ่งแวดล้อมจํานวนเล็กน้อยผู้เล่นจําเป็นต้องใช้อุปกรณ์ประกอบฉากหรือกลไกรอบตัวเพื่อถอดรหัสความยากไม่สูงและหลังจากพบกฎแล้วพวกเขาก็สามารถเข้าใจได้อย่างถี่ถ้วน
การออกแบบระดับมีแนวโน้มที่จะเป็นเส้นตรง และในกรณีส่วนใหญ่ ปัญหาการหลงทางสามารถแก้ไขได้โดยใช้กลไกการค้นหาเส้นทางของ "Haunting Silk" แม้ว่าจะมีองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมต่างๆ เช่น ทางแยกบนถนนและเส้นทางที่ซ่อนอยู่เพื่อเพิ่มความสามารถในการสํารวจของฉาก แต่รางวัลสําหรับการสํารวจนั้นแห้งแล้งเกินไป และเป็นการยากมากที่จะระดมความกระตือรือร้นในการสํารวจของผู้เล่น
ในระหว่างการสํารวจ ผู้เล่นสามารถใช้แกนหมุนของ Hazel และอุปกรณ์อื่นๆ เพื่อทอ ลาก และผลักด้วยอุปกรณ์ประกอบฉาก และยังสามารถเรียกเพื่อนสนิทของเขา "Breadding" เพื่อสํารวจสถานที่ที่ Hazel ไม่สามารถเข้าถึงได้ และในขณะเดียวกัน ทักษะทั้งสี่นี้ยังช่วยให้ Hazel แสดงความแข็งแกร่งในการต่อสู้
ระบบการต่อสู้ของเกมค่อนข้างง่าย "โจมตี" และ "หลบ" การกระทําพื้นฐานสองอย่างบวกกับทักษะ 4 ข้างต้นคือการโจมตีทั้งหมดของเฮเซลศัตรูที่ตัวเอกต้องเผชิญในการต่อสู้เรียกว่า "วิญญาณชั่วร้าย"หลังจากเอาชนะมันแล้วคุณสามารถดําเนินการได้โดย "รื้อถอน" และฟื้นฟู HP ของคุณเองจํานวนหนึ่ง
△ การต่อสู้ทั้งหมดในเกมจะดําเนินการภายในมนต์เสน่ห์ของฉากคงที่เท่านั้น และหลังจากเอาชนะศัตรูทั้งหมดแล้ว การรื้อแคปซูลบาดเจ็บในฉากสามารถกําจัดสิ่งกีดขวางและคืนค่าฉากให้เป็นปกติ
นอกเหนือจากการต่อสู้ปกติกับวิญญาณชั่วร้ายแล้ว "South of Midnight" ยังออกแบบการต่อสู้กับบอสที่ "ไม่เหมือนใคร" หลายครั้ง และการไหลของการต่อสู้กับบอสหลายครั้งนั้นเป็นสูตรมาก: หลังจากที่ผู้เล่นหลบการโจมตีที่ดุเดือดของบอสผู้เล่นจะใช้กลไกเพื่อโจมตีจุดอ่อนของบอสจนกว่าเขาจะล้มลงกับพื้น จากนั้นเล็งไปที่แผลเพื่อส่งออกอย่างดุเดือด จากนั้นทําซ้ําขั้นตอนนี้
การออกแบบ "สูตร" เป็นเรื่องปกติมากในเกมนี้ เช่น หลังจากทําความสะอาดบาดแผลทั้งหมดแล้ว Hazel ต้องวิ่ง parkour เป็นเวลานานเพื่อหลีกเลี่ยงฝันร้าย และการเล่นเกมไล่ล่า parkour แบบเดียวกันจะได้สัมผัสได้หลายครั้งในเกม และทุกครั้งที่ประสบการณ์ parkour จะเหมือนกันไม่มากก็น้อย จากมุมมองที่เป็นกลาง "สูตร" เป็นวิธีที่ปลอดภัยในการทําให้มั่นใจถึงขีดจํากัดล่างของเกม แต่ถ้าคุณพบกับการเล่นเกมที่ซ้ําซากจําเจและน่าเบื่อ ทั้งสองจะ "เสริมซึ่งกันและกัน" ซึ่งจะขยายข้อบกพร่องของประสบการณ์เกมเดียวหลายครั้งเท่านั้น
[หน้าแยก xx][ชื่อหน้า]สรุปการทบทวน[/ชื่อหน้า]
สรุปการทบทวน
เป็นการยากที่จะบอกว่าองค์ประกอบบางอย่างในเกมถูกรบกวนโดยปัจจัยภายนอกต่างๆ หรือไม่ แต่อย่างน้อยก็มั่นใจได้ว่าประสบการณ์การเล่นเกมและเนื้อหาเนื้อเรื่องไม่ดีเท่าที่ควร และในท้ายที่สุด คุณจะเห็นได้เพียงการผจญภัยปานกลางเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ประสบการณ์ภาพและเสียงของเกมค่อนข้างน่าพอใจ ดังนั้นโดยทั่วไปแล้วจึงเป็นงาน "ศิลปะ>การเล่นเกม"
จากมุมมองบางอย่างการออกแบบเนื้อหาต่างๆในเกมไม่ใช่ "สีดําหลากสีสัน" บางทีนี่อาจเป็นความบริสุทธิ์ที่น่าภาคภูมิใจที่สุด