서문 검토
Compulsion game은 캐나다 몬트리올에 본사를 둔 게임 개발 스튜디오로 16년에 설립되어 0 0년에 Microsoft에 인수되었으며 현재 Xbox Game Studios 브랜드의 일부이며 이력서를 보면 스튜디오가 지금까지 0 "Comparison"과 0 "The Lucky Few"의 두 게임만 출시했음을 알 수 있습니다. 같은 장르의 다른 게임과는 매우 다른 대안 아트 스타일을 제시합니다.
기묘하고 환상적인 미적 스타일로 이야기를 전달하는 능력은 Compulsion 게임이 잘하는 것 같습니다.
스튜디오의 새로운 타이틀인 Midnight South는 Microsoft & Bethesda 쇼케이스에서 6/0으로 데뷔한 3인칭 액션 어드벤처 게임으로, 플레이어를 미국 남부의 고딕 판타지 세계로 안내합니다. 세계는 지역 민담을 기반으로 구축되어 플레이어에게 신비롭고 매력적인 게임 환경을 제공합니다.
게임의 공식 출시를 앞두고 온갖 종류의 레이스 뉴스와 소문이 있었습니다. 전 블리자드 프로듀서 @Grummz는 게임 관계자가 공개한 소식을 트위터에 공유하고, SBI의 개입과 스튜디오 정치 및 기타 사건으로 인해 스튜디오가 큰 변화를 겪었으며, 그 중 ZZZQ라는 단어가 국내 플레이어의 눈에 특히 눈부시고, 게임이 출시되기 전에 두꺼운 회색 필터로 덮였다고 언급했습니다.
게임 밖의 콘텐츠를 제외하면, 컴펄션 게임의 미드나잇 사우스는 여전히 고유한 스타일을 가지고 있으면서도 동시에 재미있을까요?
답을 알고 싶다면 모닥불 옆에 앉아 남부의 판타지 발라드를 들어보세요.
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한밤중은 매혹적으로 어둡지만 줄거리도 어둡습니다
게임의 이야기는 "프로스페로"라는 마을에서 진행됩니다., 오늘 밤, 허리케인이 마을을 휩쓸었고, 우리의 여주인공 헤이즐은 그녀의 물건을 싸서 어머니와 함께 마을을 떠날 예정이었지만 갑작스러운 사고로 인해 그녀는 어머니를 찾기 위해 미지의 세계로 가득 찬 여행을 시작하게 되었습니다.
장면 디자인 측면에서, 제작진은 미국 남부의 사실적인 풍경을 기반으로 한 자체 스타일을 유지하고, 독특한 시각적 스타일을 사용하여 기이함과 환상으로 가득 찬 그로테스크한 세계를 구축했습니다: 게임은 허리케인 이후의 황폐한 마을을 볼 수 있을 뿐만 아니라 남북 전쟁 스타일의 오래된 저택과 목조 주택과 선술집을 찾을 수 있습니다.
게임 장면 디자인의 탁월함은 다양한 장면 전환뿐만 아니라 타이밍 배열에도 국한되지 않습니다. 새벽녘에는 주인공 헤이즐이 빠른 걸음으로 강을 따라 걸으며 모험의 시작을 알리고, 밤에는 난파선의 잔해가 있는 늪을 건너고, 작은 반딧불이가 신비하고 우울한 환경에서 길을 비추는 것은 이야기의 새로운 전환을 상징하기도 합니다.
자정에서 시작하여 자정에서 끝나는 것은 "Midnight South"에서 "자정"의 의미 일 수 있습니다.
게임에 등장하는 미국 남부의 민속을 가리키는 "남부"의 경우, 헤이즐은 모험을 하는 동안 나무에 갇힌 나무꾼과 거대한 거대 악어 등 현실 세계에서 볼 수 없었던 많은 신비한 생물을 만나게 되며, 제작진은 기억으로 구성된 고딕 세계에 영리하게 통합하여 플레이어의 게임 경험이 현실과 환상의 경계를 넘나들며 방황할 수 있도록 하고 그로테스크한 수준은 더욱 높습니다.
사실, 이러한 민속은 게임의 스토리라인에 더 많이 사용되며, 주인공 헤이즐은 운명의 인도를 받아 끊어진 유대를 수리하고 영혼을 달랠 수 있는 직조공이 될 것이며, 이러한 힘을 사용하여 이 전설적인 생물을 괴롭히는 깊은 상처를 발견하고 치유하며, 진정한 본성으로 회복하고, 반복되는 치유 과정에서 자아 정체성과의 균형을 찾습니다.
이것은 폭풍우가 몰아치던 날 밤, 헤이즐과 그의 어머니 렉시가 작은 다툼을 벌였다는 것을 언급해야 하는데, 아마도 헤이즐의 의견으로는 이 다툼이 시간을 지연시키고 결국 사고로 이어졌다는 것입니다.
몰이해와 맹목적인 불평 - 이런 부모와 자식의 의사소통의 격차는 여전히 유럽과 미국의 게임에서 흔히 볼 수 있는 핵심 모순이며, 자연스럽게 "성장"이 이 "청소년 트러블"의 주요 테마가 되었습니다.
모험의 여정에서 주인공은 자신이 보고 들은 것을 통해 계속 성장하고, 동시에 다른 사람들을 돕고, 자신을 치유하고, 소원함을 없애고, 마침내 부모를 이해하게 하고, 이전 게임의 플롯 전개 톤에 따르면 "Midnight South"는 플롯 디자인에서 논리적 자기 일관성을 달성하지만 내용의 깊이가 약간 부족한 것 같고, 게임에 등장하는 대부분의 전설적인 생물은 "플롯 전개의 필요성"으로 인해 나타나야 하는 장소와 시간에 나타나며, 캐릭터 캐릭터의 깊이는 크게 관련이 없으며, 따라서 게임 줄거리의 내용은 상당히 평평하고 단조롭고 입체감이 부족하며 경험은 팝콘 영화와 같으며 깊은 의미를 경험하기 위해 두뇌를 가져올 필요가 없습니다.
△ 게임의 아트 스타일은 스톱 모션 애니메이션과 유사한 시각 효과를 채택하고 있으며, 모양과 느낌은 약간 추상적이지만 경험은 매우 참신합니다.
그러나 게임의 사운드 트랙은 예기치 않게 귀를 사로 잡으며 각 이야기에는 미국 남부 풍경의 약간 판타지 요소와 결합 된 독점적 인 미국 컨트리 음악이 수반되며 참깨 소스를 곁들인 오래된 베이징 샤브샤브의 느낌이 상당히 있습니다.
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게임 플레이는 두 눈과 검은 색 중 하나입니다.
게임으로서 Midnight South는 초등학교 워크북과 같고 배우기 쉬우며 공식을 이해하기만 하면 됩니다.
게임 플레이 콘텐츠는 크게 탐험과 전투의 두 부분으로 나뉘며, 그 중 탐험 부분은 주로 플랫폼 점프를 기반으로 하며, 플레이어는 캐릭터가 장면에서 위아래로 점프하도록 제어해야 하며(물론 대부분의 게임도 동일합니다), 점프, 등반, 기계 장면 상호 작용과 같은 기본 동작을 사용하여 게임의 모든 움직임을 완료합니다.
이 게임은 또한 소수의 환경 퍼즐을 설정하고, 플레이어는 암호 해독을 위해 주변의 장면 소품이나 메커니즘을 사용해야 하며, 난이도가 높지 않으며, 규칙을 찾은 후에는 기본적으로 철저한 이해를 달성할 수 있습니다.
레벨 디자인은 선형적인 경향이 있으며, 대부분의 경우 "Haunting Silk"의 길 찾기 메커니즘을 사용하여 길을 잃는 문제를 해결할 수 있지만, 현장의 탐험 가능성을 높이기 위해 길의 갈림길, 숨겨진 길 등 다양한 환경 요소가 있지만 탐험에 대한 보상이 너무 황량하고 탐험에 대한 플레이어의 열정을 동원하기가 정말 어렵습니다.
탐험하는 동안 플레이어는 Hazel의 스핀들 및 기타 장비를 사용하여 장면 소품으로 직조, 드래그 및 푸시할 수 있으며 그의 친한 친구 "Breadding"을 소환하여 Hazel이 도달할 수 없는 장소를 탐험할 수도 있으며, 동시에 이 네 가지 기술을 통해 Hazel은 전투에서 자신의 강점을 보여줄 수 있습니다.
게임의 전투 시스템은 비교적 간단하고,"공격"과 "회피"의 두 가지 기본 동작과 위의 4 스킬이 모두 헤이즐의 공격이며,전투에서 주인공이 마주하는 적은 "악령"이라고 불리며,쓰러뜨린 후 "해체"로 처형하고 자신의 HP를 일정량 회복할 수 있습니다.
△ 게임의 모든 전투는 고정된 장면의 마법 안에서만 진행되며, 모든 적을 물리친 후 현장의 외상 캡슐을 해체하면 장벽을 제거하고 현장을 정상으로 되돌릴 수 있습니다.
악령과의 일반적인 전투 외에도 "South of Midnight"은 여러 "독특한" 보스 전투를 설계했으며, 여러 보스 전투의 흐름은 매우 공식적입니다: 플레이어가 보스의 일련의 맹렬한 공격을 피한 후 플레이어는 메커니즘을 사용하여 보스의 약점을 땅에 쓰러질 때까지 명중한 다음 상처를 조준하여 격렬하게 출력한 다음 이 과정을 반복합니다.
예를 들어, 모든 상처를 닦은 후 헤이즐은 악몽을 피하기 위해 긴 파쿠르 달리기를 거쳐야 하며, 동일한 파쿠르 추격 게임 플레이가 게임에서 여러 번 경험되며 매번 파쿠르 경험은 거의 동일합니다. 객관적인 관점에서 볼 때 "공식적"은 게임의 하한선을 보장하는 안전한 방법이지만, 단조롭고 지루한 게임 플레이를 만나면 두 가지가 "서로를 보완"하여 단일 게임 경험의 단점을 여러 번 확대할 뿐입니다.
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복습 요약
게임의 일부 요소가 다양한 외부 요인에 의해 방해를 받는지 말하기는 어렵지만, 적어도 게임 플레이와 스토리 콘텐츠 경험이 생각보다 좋지 않고 결국에는 평범한 모험만 볼 수 있다는 것은 확실합니다. 그러나 게임의 시청각 경험은 상당히 만족스럽기 때문에 일반적으로 "예술적 > 게임 플레이" 작품입니다.
어떤 관점에서 보면 게임의 다양한 콘텐츠 디자인은 일종의 "화려한 블랙"이 아니며 아마도 이것은 실제로 가장 자랑스러운 순수함의 일종일 것입니다.