我飛上海玩了莉莉絲的新遊戲:太離譜了!
更新于:2025-04-09 07:57:23

文 / 手游那點事 凱撒步

說實話辦實事。

昨天,筆者參加了《遠光84》線下舉辦的PC端測試品鑒會,體驗到了與將於4月17日開啟的國服“逐光”測試版本相差無幾的遊戲內容。

作為莉莉絲在其從未涉足的英雄戰術射擊賽道佈局的第一款產品,《遠光84》大有一種初生牛犢不怕虎的冒險精神。國際服《Farlight 84》每次版本更新都堪比一次換血,到後面將捉寵——使用各類叭嘀豐富打法戰術的玩法融入遊戲核心體驗,甚至被玩家評價為“每個版本都像是一款新遊戲”。

這種大刀闊斧的反覆運算節奏在業內並不多見,可見《遠光84》研發團隊求新求變的決意。但說實話,這種做法利弊參半,關鍵還得看玩家對新內容的接受程度。而對於版本的更新與重構,製作團隊的壓力恐怕也不小。《遠光84》的反覆運算之路,多少反映了莉莉絲作為新兵在射擊賽道轉型的艱辛。

儘管花了很長時間摸索方向,但是在美術設計這塊,《遠光84》還是穩定地延續了莉莉絲前衛的審美格調——這次線下品鑒會同樣走的是風格化路線,請來Coser還原遊戲角色的卡通潮流設計,射擊和套圈兩個互動環節則呼應了遊戲中的特色槍械元素和叭嘀捉寵玩法。數十台電腦螢幕映照下的射燈反光,營造出了一種專業電競賽事的隆重氛圍。

事實也的確如此,出席者不僅有媒體、KOL和B站百大UP主,更有彼特、3mz等知名職業選手和民間高玩大咖,玩家水準含金量之高,和電競賽事也相去不遠了(筆者只能打醬油)。茶歇區一側,幾位策劃如坐針氈,時刻準備接受玩家的拷問。在每局比賽結束的間隙,他們還會主動巡遊收集反饋建議。

僅從活動排場上看,莉莉絲對《遠光84》“逐光”測試的重視程度已是不言而喻。而與國際服之前的冒險青澀感有所不同的是,《遠光84》這回在內容上給筆者的感覺還要更加成熟穩重。換句話說,他們在讓產能與玩家需求相磨合的這一段時間內,更加堅定自己的創作方向了。

01

用深度打破套路

從去年9月份首測至今這8個月間,《遠光84》專案組做了很多事。最直觀感受到的新內容,便是這次國服測試為“大搜索”模式帶來的一張新地圖明日城

(明日城)

作為一張420萬平米超大面積的立體化都市地圖,明日城無論是在美術精細度還是場景複雜度上,水準都要更高一些。從遠航號、研究所到市政中心和生態穹頂,科幻風的城市設計為更多的戰術配合提供了想像空間。利用連通空中平臺的索道在樓宇間穿梭,或是在緊密排布的集裝箱間迂回埋伏,都是筆者在現場有所體驗的內容。

(明日城中的大型據點之一 市政中心)

值得一提的是,策劃還在介紹時表示,明日城是海拔高低差很大的一張地圖,機動性這塊沒得說,玩家在大部分場景遊走時都可以滑鏟到爽,感受到前所未有的高速且立體化的戰鬥體驗。立體式的空間設計也改變了傳統巷戰的戰術邏輯,上下左右皆可遇敵,資訊量更大,體驗更加刺激,也更考驗玩家的地形理解和報點溝通能力。

有新地圖,自然也少不了新英雄。在本次測試中,《遠光84》加入了國潮風格濃郁的全新英雄魁鬥。開啟一技能后,便能腳踩滑輪進行高速移動,大招開啟后更是直接變身三頭六臂的巨人,獲得高額減傷與投火轟炸攻擊模式,算是集進攻、遊擊、生存於一體的全能型英雄。

(魁鬥大招)

有意思的是,《遠光84》先前還推出了另一位國風英雄龍女淩波,技能組偏輔助還是水系特效,如果和魁鬥一起組隊的話效果很不錯,順便還能湊一對“哪吒敖丙”出來。筆者事後從策劃口中得知,這兩個角色其實在《哪吒》火之前就做好了,也算是一次奇妙的巧合。

當然,《遠光84》其他英雄的技能設計也很有創意,比如能夠平地起高樓的梅歇爾、利用假身製造視覺欺騙的幻影、直接銷聲匿跡的魅影......每名英雄都擁有無可替代的作用,放到三人團隊中互相合作可以打出的連招配合更是有上百種之多,任何人都可能利用新的套路出奇制勝。

在捉寵玩法方面,國服這次還帶來了概率刷新的黃金叭嘀,為跑圖過程添加了更多隨機性樂趣。叭嘀的外觀與寵物類似,會在地圖上隨機刷新,具有各種功能性作用,既有手雷、煙霧彈等傳統戰術工具平替,也有可以搬運隊友、偽裝成場景道具、甚至化身人間大炮等各種創意種類。此外,還有一類空投級別的帝王型叭滴,擁有更具想像力的超能力。

(黃金叭滴之一 嘴炮鼠)

而與普通的叭嘀相比,黃金叭嘀擁有更閃耀的外觀和更強大的基礎能力,在緊要關頭召喚出來,或許能如同帝王型叭滴那般一錘定音。

最後,新武器、新倍鏡、新戰術裝備、新配件系統等細項增量更新,也讓裝備搭配的樂趣沒有掉隊。雖然稱不上顛覆,《遠光84》“逐光”測試版本的更新體量也給遊戲面貌帶來了不小的變化,傾向於在深度上縱向豐富玩家的遊玩體驗,而這一定程度上也是遊戲框架趨於成熟的表現。

02

聽聲音提升短板

看到這裡,如果你認為製作組只做了這些,那未免還是有些低估了他們的執行力。《遠光84》策劃在社區上最常被拷打的問題有三個:第一人稱視角模式什麼時候推出、畫質手感什麼時候提升,以及全員“噴氣背包”什麼時候加回來。

而這一次,不說三個願望一次滿足,至少它們都在推進,並且很快有機會和玩家見面了。

首先是第一人稱視角。製作組理解玩家對於不同視角體驗的需求,目前正同步推進第一人稱與第三人稱兩套方案,從零開始構建高精度角色模型、手部動作及槍械動態反饋。這意味著雙倍工作量,但製作人豌豆表示,團隊憑藉對細節的執著,基礎框架已經順利搭建完成,計劃於暑期推出第一人稱模式,讓玩家更沉浸地感受槍械與角色的動態關聯。

(角色模型精度提升)

其次是畫質與手感,這點在筆者線下試玩時的感知也比較明確。相較於上次測試,步槍點射時的輕微晃動、霰彈槍貼臉輸出的擊退效果、滑鏟蹬牆時的慣性過渡,都顯得更加自然且富有層次。

(圍繞PC化品質重做了HUD)

翻看製作組此前公開的開發日誌,這一進步或許得益於他們在射擊手感優化上作出的努力。團隊採用了虛幻引擎的最大浮點精度處理骨骼動畫,確保扣動扳機時手部肌肉的細微顫動、槍支後坐力的物理反饋都能精準傳遞。

(槍械打擊感全面升級)

當玩家瞄準射擊時,從準星晃動幅度到槍口火焰粒子效果都經過了反覆調試,既保留真實武器的重量感,又通過視覺簡化強化操作反饋。

(檢視動畫也升級了)

命中反饋體系同樣精調細校。針對碎甲、爆頭、身體命中等不同場景,美術與音效組設計了差異化的視覺標識與聲音反饋,爭取做到讓玩家僅憑感官資訊即可判斷戰況,實現“一槍即知”的設計理念。

(角色動態表現全面提升)

為了保證高機動性戰鬥中的動作連貫性,技術團隊還對ALS高級運動系統進行深度改造。如今,在滑鏟接跳躍、蹬牆跑酷接射擊等複雜操作場景中,角色動作過渡更加自然,即便連續進行戰術翻滾、技能釋放、換彈射擊等複合操作,也不會出現動作僵直或穿模現象。

至於玩家念念不忘的全員“噴氣背包”回歸,其實也反映了玩家對遊戲高機動性體驗的認可和期待。雖然讓它重返標準模式不太可能,但是策劃承諾已經把它做成了娛樂模式之一,未來還將進一步探索娛樂模式的可能性,多少算是了卻了玩家的一樁心願。

從這些源自玩家反饋的優化和改進不難看出,《遠光84》並不是那種對玩家意見充耳不聞的遊戲。官方在各大社媒的互動都很積極,甚至會在評論區與玩家深度交流。而面對玩家的這些意見,慢工出細活就是最好的回應。

03

寫在最後

《遠光84》算是莉莉絲的一個特例。它沒有沿用數值驅動的設計路徑,射擊也不是莉莉絲的傳統強項。說實話,這很不莉莉絲。

但事實上,在商業化層面國際服就做得很克制,甚至免費送過通行證手冊,國服這邊的福利之後應該也是只多不少,走的是長線思路。而且未來國服也將推出手遊版本,實現雙端互通,讓每一位玩家都能隨時隨地暢玩遊戲。

觀察《遠光84》“逐光”測試對PC端體驗作出的種種優化改變,筆者看到的更多是莉莉絲不變的實誠,以及製作組求進的決心。這款遊戲未來還將追逐怎樣的光芒,也足以令人期待。