【本文由小黑盒作者@ZHIEND質問神明於04月04日發佈,轉載請標明出處!】
只要玩競技遊戲,應該經常聽得到ELO這個詞。狹義上來說ELO就是一個ELO分數,贏的一遍加分,輸的一邊扣分。
但是這個顯然不是大家常說的ELO機制,那麼廣義上的ELO到底是什麼?為什麼會存在ELO機制?
玩家常說的ELO往往指代的是一種匹配機制,即平均戰力平衡匹配。
我們不妨設想一下,理想的對局匹配是什麼?那就是10個人的水平相當,我們姑且把這個當做理想狀態,也就是匹配機制的最終目標。但是,系統是怎麼才能衡量玩家的水準呢?於是就誕生了各種各樣的數據,比如 Kast率,KD,rating,ADR等等....放在MOBA就是輸出多少,場均KD,場均擊殺之類的...然後匹配系統會有一個函數,函數的參數就是我們剛才說的那些數據,最後算出來一個值,就是這個玩家的水準值(PS:最理想的情況下,這個水準值就是玩家的天梯分)。然而要是追求10個人的水平相當,就會出現一個問題——人數少的分段匹配時間非常的長,這個問題在有職位劃分的遊戲裡面會更加的嚴重,因為首先要分位置,其次還要匹配水準度。這也是為什麼在分位置的MOBA裡面ELO的情況會遠遠強於不分位置的FPS遊戲
那這怎麼辦呢?總不可能匹配10分鐘,遊戲40分鐘吧。於是ELO匹配機制就誕生了,沒錯,ELO匹配機制產生的初衷是減少玩家的匹配等待時間。ELO運行的核心邏輯就是 擴大水準值視窗:即擴大一局遊戲中的最高水準值玩家 和 最低水準值的差距,例如:在理想狀態下,這個水準差值是:0,理想狀態是不可能達成的,但是匹配機制 會盡可能的朝這個方向前進,可能真正的差值 是 5,但是現在的情況是:匹配得太慢了,我們需要加快匹配速度,怎麼辦?那就擴大這個差值,讓更多玩家進入到匹配池裡面來,比如擴大到10,甚至20。然後只要兩邊的平均水準值是一樣的,那就可以進行遊戲。也是從這種ELO機制加入的開始,天梯分的演算法 和 水準值的演算法 不再是一個東西,換句話說:開始出現段位失真的情況。前者玩家可以看到,而後者是系統內部進行計算的。很多遊戲採取的階梯式擴大水準差,比如匹配1分鐘以內,差值是5,1-2分鐘,差值是10,2-3分鐘,差值變成20.....
其實到這裡,我們都還可以理解,因為確實存在這個問題,尤其是段位特別低 和段位特別高的時候,這個問題確實需要得到解決,ELO確實可以解決這個問題。但是為什麼我們覺得 ELO這麼噁心呢?
核心原因是:如今的ELO匹配機制的初衷發生了改變,其核心目的不再是為了加快匹配速度,而是為了提高日活週期,其過大的水準差值帶來極大的段位失真。
剛剛我們提到了ELO機制通過擴大水準差值讓更多的玩家進入同一個匹配池。而現在的ELO的將這個視窗擴的非常之大,以此來構築多段匹配池,這是什麼意思呢?例如想要單純的提高匹配速度,只需要將這個差值控制在10 就足夠了,但是為了構築多段匹配池在,這個差值可能會變成50,甚至100。通俗易懂的話就是:在理想的狀態下,黃金5的玩家是一般打不過鉑金1的玩家的,但是這個匹配機制的失真,讓很多可以達到鉑金1的玩家留在了 黃金5,充當壯丁池玩家,這也是ELO噁心的地方。
多段匹配池也就是將同一個段位不同水準的玩家分為 上中下等的匹配池,然後上等馬排下等馬的方式降低玩家的上分效率,以此留住一部分玩家作為本段位的上等馬池,同時讓那些不屬於該段位的玩家作為下等馬池, 每次匹配,系統認為上等馬池那些玩家即將要想脫離匹配池的時候,系統就會從下等馬池抽取玩家作為其隊友。對應的,其對手就更多的從上等馬池中抽取,這樣就有了一場不對稱實力對局。
我們常說的一個遊戲的ELO是否嚴重,就是這個池子裡面的玩家水平區間大不大(沒錯,不同遊戲廠商的底線是不一樣的)。 舉個簡單的例子,我們假設每個人都有一個絕對水準值。
黃金 A1-2-3-4-5 (5個玩家)
白銀 B1-2-3-4
青銅 C1-2-3-4
黃金 D1-2-3-4
鉑金 E1-2-3-4
白銀 F1-2-3-4
絕對理想的情況下:黃金段位裡面就只有A和 D玩家,
對於弱 ELO(不是那麼ELO) 那麼真實的黃金段位的裡面的,上下等馬池大小佔比較小,主幹部分依然是本地人。上等馬池裡面就會有 E 玩家,下等馬池裡面就會有 B 和F 玩家。你可以理解成你要上分,就需要能夠帶動1-2個白銀,打對面1-2個鉑金玩家,才能跨越這個黃金段位。
而進一步的 ELO 就是這兩個池子容積變大,你可以理解成你要上分,就需要能夠帶動3-4個白銀,打對面3-4個鉑金玩家,才能跨越這個黃金段位。
max ELO 就是這兩個池子的段位區間進一步變大,那麼真實的黃金段位的裡面,由於下等馬池進一步擴大裡面就會有大量青銅玩家和白銀玩家,大哥池裡面就會有量鉑金,甚至鑽石水準的玩家。
這樣你就會發現,你會發現,越是ELO的匹配系統,你的上分阻力就會越大,這個遊戲的段位系統就會越水,同段位水準失真也會越大(即同樣一個段位分,水準差距非常大的情況)這樣久而久之,你就會變成遊戲廠商的日活黑奴,品質局越來越少,贏得索然無味,輸得血壓拉滿。這一切都是因為 段位失真帶來的影響。
看到這裡,常說的ELO匹配機制內容基本已經說完了。接下來的內容主要是我針對一些自己常玩的 以及 瞭解到的 遊戲的ELO進行一個排名:
DOTA2>CS官匹>LOL>CS完美 >>CS5E
DOTA2 是目前我已知的最ELO的一個遊戲,其ELO甚至已經與遊戲的收入直接挂鉤,我稱之為一種新時代的逼氪,即:通過影響對局品質 來逼迫玩家充值。我們剛才提到 ELO的本質目的是為了拉長玩家的上分週期,讓你始終有一種“我不是這個分段的”衝勁,以此來提高遊戲的日活。但是DOTA2相較於一眾ELO的遊戲 諸如 CS LOL 等,其催生出了一種付費方式:即付費規避ELO,這也是其ELO能夠傲視群雄的原因,DOTA2可以通過充值plus 來規避ELO對局,這也是第一個把匹配品質也作為付費點的遊戲,而消費群體與白嫖群體的差異化怎麼做?——你想得沒錯,就是極致的ELO,因此在dota2的匹配邏輯裡面,沒有充值的玩家需要極致的ELO來保持遊戲的日活,同時,之所以要保持極致 是為了讓其有付費的需求(不像被ELO?充錢吧)。
其次是 CS的官匹,請注意,我這裡只說官匹,CS的官匹我認為不出意外 使用的是和 DOTA類似的演算法,但是其之所以沒有DOTA這麼極端,是因為CS有大量的 第三方平臺存在,讓官方不敢對其進行類似於DOTA2的收費,因為有選擇,所以他不敢(這也是為什麼我認為CS的熱度和第三方平臺密不可分,遠超官匹的原因),CS的官匹 單排的體驗可以做到 1人C 4人送的境界,這已經是ELO 的最高水準了。
第三名我給到 LOL,這個遊戲我玩的少,大家看個樂呵,LOL是ELO的鼻祖,也是這個詞的出處,但是根據身邊多個 刀 擼 CS 三修的玩家提到,LOL的 ELO 是絕對絕對不如 DOTA2的,而和CS官匹,可以一爭高下。
第四名就是我們耳熟能詳的完美。完美在過去很長一段時間都是秒開的,為什麼能秒開?是真的CS2玩家足夠多,以至於秒開嗎?有這個原因,但是根據我幾百個小時對於完美的匹配機制的理解,完美一定是第三方平台裡面最ELO的平臺,最ELO 帶來的 是 最大的段位失真,在完美的A分段,你可以看到 非常準的pro哥(也有可能是掛),也可以看到走路都不會的小唐人,在完美,你還可以看到 幾個A 排 幾個歷史分段 鑽S,黃金S的對局,總而言之,完美 為了穩固 玩家的日活,在ELO機制上可以說物盡其用,不過還好沒有突破官匹 和 付費的底線。【完美控制50%勝率?上不去分?多找找自己問題 這麼多年都是這個匹配機制】
第五名是 5E,其實這裡給到第五名主要原因是 我的體驗有限,如果說完美的ELO水平視窗大小有 50,那5E我認為只有 5,5e的ELO其實感覺並不強烈,其對於ELO的匹配依然遵循初衷,即為了加快遊戲的匹配速度,幾百個小時5E的匹配下來,給我印象最深刻的是其對位匹配,比如你們這邊有一個2300,那麼對面一定也有一個2300上下接近的,也就是說 5E的ELO不僅僅是一個水準差值擴大這麼簡單,而是對面也是擴大的,例如 對位水準是 2300-1900-1800-2000-1900, 這是一個妥妥的分差局,那麼對面 大概率也是這種分差局,而不是單純 計算一個平均值。
這是一個老生常談的問題。
我想說,規避ELO最好的辦法就是換平臺,換遊戲。
如果實在沒有辦法,不想棄坑,本質上都是在用自己的遊戲體驗去換分數與段位
最普遍,最有效的 規避ELO方法就是 廣為人知的 欺騙法,即通過偽裝自己的數據,讓系統給你排更優質的隊友,以此來保證上分效率。
最理想的狀態是:贏的局全部都是躺贏,輸的局全部都是你的鍋。
有了這個思路其實上分方法就很簡單了,對於贏面很大的局,要適當的送,怎麼適當看個人水準。對於輸面的很大的局,要多送,送得越多越好。
雖然老生常談都是這些辦法,但是我想問一句:這樣玩遊戲真的好嗎?追求的到底是分數本身還是上分提高的過程,當一個遊戲的上分過程變得無比噁心的時候,你所追求的段位真的還是那麼值得追求嗎?感覺不如能殺的時候盡量殺,遇到ELO直接擺,速度下一局。
DOTA判定掛機的時間是5分鐘,如果已經確實這局是ELO局,我建議你可以啟動CS去打每周刷新的箱子,因為CS的官匹 沒人在乎輸贏,就算被ELO了也無所謂,就拿個箱子,但是最重要的事情是: CS一個回合是2分30秒,換句話說,你只要在 回合結束的時候回來操作一下DOTA穩定不會被判定掛機,並且dota在後台運行的時候佔用特別的小,不影響CS的運行(官匹卡點也無所謂),DOTA一般會有 15分鐘左右的垃圾等推的事件,這時候CS可以開近乎一般,這個方法屢試不爽,強烈推薦。