文 / 手游那點事 斯蒂芬
一次大膽的挑戰
過去我們在提到生活類比這一類的遊戲時,腦海裡冒出來的往往都是《模擬人生》的名字。的確,該系列稱得上是這個賽道下的霸主,多年來都沒有能夠替代它的產品出現。
不過也是隨著這個賽道下頭部逐漸固化,這一品類發展的腳步相比於其它類型的遊戲來說則顯得緩慢不少。最終在2024年底,一款在Gamescom上亮相的遊戲走進了大家的視野。
也是從這個時候開始,這款名為《inZOI》(中文譯名《雲族裔》)的遊戲就被玩家視作《模擬人生》的最有力繼任者。
在遊戲發售前,《雲族裔》已經獲得了不小的關注度,在Steam心願單上的排名一路衝到了第一。
從筆者自己的角度來說,我對這款產品也十分好奇,一是在想做出過《PUBG》的Krafton的新作居然走的是這種路線,這的確讓我有些驚訝;二是其國區188的友好定價,也讓我對其印象較為深刻。
最終在遊戲發售時,《雲族裔》直接飆升至Steam全球熱銷榜一,超8萬人同時在線,考慮到目前這款產品還在搶先體驗階段,這個成績已經是十分突出了。
在我親自體驗了一番過後,我必須得說一句,《雲族裔》真就是這個賽道下的強力競爭者,一直發展較慢的品類這回可算是迎來了一次階梯式的跳躍了。
如果要我選出一個詞來形容我對《雲族裔》的第一印象,那我應該會選擇“自由”來描述我的感受。
一上來就看到兩個面向創作者的功能,在我點進去后才發現,這款產品的自由定製功能確實是有夠細緻的。玩家可以在這裡自己定製遊戲內的房產,自定義建築的風格,並且進行精裝修。
配合上其寫實的畫面表現,看上去莫名的有種專業軟體的感覺。在房產的設計之外,角色也是能夠進行深度定製,在這款遊戲中,官方給這些虛擬人物的命名則是zoi。
在zoi的編輯介面當中,筆者注意到了一個十分有趣的功能,即面部捕捉以及動捕的功能。根據官方在遊戲當中的描述來看,像下圖所示的這個面捕功能只需要準備一台手機並且和電腦連接在同一WiFi下,使用官方的app就可以實現“附身”,並且這項功能是真的可以在遊戲內打開的,而不是只存在於捏臉的環節。
不過比較可惜的是,在筆者體驗時這一功能僅支援iOS設備,非常遺憾沒能夠體驗到這一玩法,不過想必在未來的更新當中,《雲族裔》會進一步開放更多設備的支援。
在有了這麼多深度定製設計的自由度之後,不出所料,《雲族裔》也提供了一個大型的UGC社區,專門給玩家以及創作者提供分享設計的管道。
目前這個社區當中已經出現了很多創造力很強的玩家,甚至有玩家利用遊戲這套自由度極高的捏臉系統捏出了不少現實當中存在的明星,以及其它遊戲當中的角色形象等等。
這些設計在玩家社群中有很高的點讚量與互動量,反響熱烈,隨著未來更多玩家的加入,這個UGC社區想必還會更加熱鬧。
在筆者花了一番功夫胡亂捏人之後,真正開始投入在遊戲的類比玩法時,它帶給我的體驗讓我感到有些不同。
正常情況下,這類模擬人生like的遊戲視角按理來說應該圍繞著玩家自己創造出來的角色展開,但是在《雲族裔》當中,玩家不僅僅能夠操控自己的角色,還能夠對整個城市進行定製。
包括但不限於城市景觀定製,城市居民的情緒、友好程度等方方面面的自主調節。到現在我才意識到,原來這不是模擬人生,而是類比上帝。
根據筆者目前的體驗來看,遊戲中決定自建角色發展走向的重要系統則是日程表。在這個時間表上,玩家可以像學校排課那樣,自由安排角色在哪天哪個時段前往哪個地點進行活動。
不同的地點有著不同的功能,有的是體育鍛煉,有的是為zoi提供藝術薰陶,種類很多。
除了對日程進行安排之外,遊戲中的角色還有一個偏好系統,玩家可以自己選擇各項喜愛與不喜愛的事物。一旦玩家勾選上了某項喜好的事物之後,zoi時不時就會產生進行這一活動的想法,為玩家生成一個限時目標,提醒玩家去完成這項活動。
完成後會進一步強化zoi的個性,同時也能夠獲得相應的代幣在對應商店中兌換遊戲內可使用的道具。隨著zoi從學校畢業之後,這一偏好系統還會和未來的人生目標配合起來,選擇相應的人生目標,則需要找到合適的喜好。
當然,回歸最原初的類比玩法,《雲族裔》同樣可以在城市當中進行社交,又或者是四處轉悠探索城市的各個角落。
社交方面,玩家能夠進行的互動非常多,不僅僅只是對話這種簡單的操作,同時也可以和其他路人自拍,做動作互動等等社交方式,而聊到的話題可選項也有不少,主打一個全面,在社交過程中可以一步步摸清對方喜歡聊什麼樣的話題。
不過在城市的探索方面,筆者目前來說不算特別滿意,主要的問題大致集中在指引太少這一層面上。雖然遊戲中提供了地圖功能,但是光是看地圖,筆者還是很難看出每個場所具體有什麼樣的功能。
比方說筆者選了彈奏樂器的偏好,但是卻一直沒有在地圖上找到跟樂器相關的地點,最後是在瞎逛時在一處廣場找到了擺放在中央進行路演的樂器,才得以鍛煉zoi的相關技能。
不過硬要說的話這種體驗倒也不算壞,畢竟作為一個初來乍到剛住進這個城市的zoi,四處探索熟悉城市的各個場所也是有必要的,這未嘗不是一種十足的擬真感。
隨著這幾年AI技術的不斷進步,如今在遊戲行業AI也迎來了一波爆發。在早些時候的CES2025上,英偉達和一部分遊戲產品共同帶來的AI技術演示已經引發了不小的討論,到了最近的GDC2025,也有著不少關於AI的講座。
在市面上已經推出或者未推出的產品當中,也有不少已經接入了AI技術,甚至還有將AI功能作為核心體驗的產品。比如此前宣佈接入DeepSeek的《和平精英》,又或者是蔡浩宇創業後的第一款AI遊戲產品《Whispers from the Star》。
如今的AI技術大多都在“交流”層面顛覆我們對遊戲的想像,那麼在這麼一個和npc交流如此重要的遊戲當中,AI不是天然就有著最合適的應用土壤嗎?
在《雲族裔》當中,就利用了前文提到的英偉達ACE技術,為遊戲內的npc和自己的zoi部署了運行在顯卡上的本地AI。在遊戲內的設置功能表中,就能找到這麼一個智慧zoi的實驗性功能。
玩家能夠自主調節是否使用這個AI語言模型來賦予zoi更多的可能性,同時也可以根據自己設備的情況,來適當調節AI應用的範圍。
根據筆者的實際體驗下來,確實是能夠切實感受到這一功能帶來的變化。因為根據官方的描述,這個功能帶來的效果不只是生成文本這麼簡單,而是真的能夠實打實的調節zoi的行為。
生成內心獨白文本這種功能只是其中的一環,使用這一功能后,AI可能會做出一些在你的日程安排之外的行為,為遊戲帶來更多的可能性。在每天夜晚睡覺前,AI會自己寫日記,然後再主動調節後續的時間表,這可比一成不變的生活有趣多了。
值得一提的是,這個AI系統同樣有著很高的自由度,能夠讓玩家自主去定義一個zoi的性格。
如果我們點開這個智慧zoi的設置介面,就會看到“XXX is 什麼樣的人”這樣的文字輸入框,如果用AI繪畫作為類比,這個就是在繪畫前預輸入關鍵詞的步驟,想要生成什麼樣的內容,全看使用者如何描述。
在經過玩家的定義之後,角色的生活目標,行為,性格等多方面都會有所改變。
不過目前看來,這樣的系統依舊有著不少難以上手的地方。首先在硬體上就存在著一定的門檻。根據官方推薦的使用配置來看,最低也需要一張RTX3060級別的顯卡。
並且目前該技術還沒有到一個相當可用的階段,由於需要調動顯卡進行本地運算,同大多數語言模型一樣,這種運算也需要時間,因此在遊戲高速狀態下,AI功能有一定可能會出現失衡,高於5倍速之後則無法生成內心想法的文本。
不過既然是實驗功能,目前來說也無需過於用過於嚴苛的標準來看待它。目前筆者更傾向於認可這一實驗性功能為遊戲起到的增色作用,即便不開啟這一功能,也能夠獲得良好的模擬體驗。作為率先應用AI技術的廠商之一,Krafton無疑是走在了遊戲行業AI爆發浪潮的前列。
提到Krafton時,一直以來我想到的第一個遊戲永遠是《PUBG》,作為一個我過去玩了上百小時的遊戲,《PUBG》發揚光大的大逃殺模式不只是影響了像我這樣的玩家,更是影響到了未來的一眾遊戲。
哪怕是已經過去了8年,《PUBG》至今依然是Steam上同時在線人數最多的幾款產品之一。不過Krafton和不少韓國頭部廠商一樣,都沒有局限在舒適區內,而是在嘗試新的探索。
回看過去幾年,我們會發現韓國的幾個有名廠商都拿出了些有趣的產品,比如Neowiz的《匹諾曹的謊言》、Shift Up的《劍星》、Nexon最近發售的DNF衍生作《第一狂戰士:卡讚》以及Krafton這款《雲族裔》。
細數下來這都是近幾年下來發生的事情,而且往大了說,不僅僅只是韓國廠商,放到亞洲範圍,也有不少廠商跳出了舒適圈去製作更多不一樣的產品。
尤其是國內這些年下來的單機爆發,以及高規格產品頻出。誕生出了像《黑神話:悟空》《影之刃零》等等單機產品,在高規格端游這塊,也有像《三角洲行動》《漫威爭鋒》等大熱門出現。
如果說把時間往回拉遠一點的話,那個時候來評價亞洲遊戲圈我可能會做出“日本單機強,中韓網手游強”這樣的判斷。現在再問我的話答案就不一樣了,畢竟隨著這些年歐美遊戲圈產生了一些阻滯後,亞洲遊戲圈卻顯得格外有活力,大家都實現了不小的提升。
育碧遭遇危機之後,最近還靠騰訊拉了一把,也是在全球遊戲圈掀起了大浪。現在的亞洲遊戲圈,確實是在實打實地改變行業格局,各方面來說都是。
回到Krafton上來,這款名為《雲族裔》的人生模擬遊戲顯然想要成為這個賽道下的強者,在筆者親自體驗後,能夠感受到他們龐大的野心,就像《雲族裔》製作人自己說過的那樣,這款遊戲至少要進行二十年的更新才能達到終極形態,這足見其野心之大了。
隨著目前遊戲正式發售,《雲族裔》在Steam上已經有了上千條評價,為特別好評,從玩家們的反饋來看,大家都給到了很高的期許,希望他們能夠好好更新,在未來拿下這個賽道。以《雲族裔》的底子來看,或許拿下這條賽道,真的就是時間的問題了。