文 / 手游那點事 惡魔摸摸貓
兩個成熟產品的融合。
前段時間,我們報導了點點互動在海外上線的一款新遊《High Seas Hero》(簡中譯名:小艦艦超勇)。
遊戲於1月初上線,雖然整體市場成績一般,但它將“開箱子like”、“海戰”、“庇護所”等差異化元素都融合在了一起的設計思路,還是在當時引發了不少從業者的關注與討論。
而在上個月,點點互動又拿出了另一款新作——《Kingshot》,與前者不同的是,這次遊戲的市場表現似乎要更好一些。
遊戲於2月初在全球市場上線,以3月22日的iOS遊戲暢銷榜為例,已經闖進了全球33個市場的Top100,最高是在中國澳門,來到了Top4的頭部區間(最高曾衝上Top2)。
這樣成績放眼整個海外市場,可能很難算得上是爆款表現,但如果考慮到SLG品類特有的長線屬性,那《Kingshot》目前的成績還是足以值得我們關注。
而從另一個維度來看,雖然點點旗下的《Whiteout Survival》(無盡冬日)在海外市場仍維持著穩定運營節奏,連續12個月穩居美國iOS暢銷榜Top10,但也並非全無市場競爭,同為休閒SLG賽道的《Last War》也在發力。與此同時,還出現了一批以《Dark War Survival》為首的“休閒SLG”新作,讓這一品類的競爭更加激烈。
所以,即使是坐擁《無盡冬日》這一大“吸金爆款”,點點也並不能停下發展的腳步,試圖找到另一個收入增長點,而這或許也是《High Seas Hero》與《Kingshot》的誕生緣由。
那麼,看回產品本身,《Kingshot》有什麼樣的設計亮點?這一次點點又瞄準了哪個全新的題材方向?更進一步來說,它們是否真的有潛力複刻《無盡冬日》的成功,成為下一個全球爆款?而點點距離這一目標到底還有多遠?
先說結論:在我看來,《Kingshot》與《High Seas Hero》在設計思路上並不一樣,如果說後者是基於小遊戲出海市場所做的創新融合產物,那麼《Kingshot》則更像是在已經成熟的“無盡冬日like“框架下的一次題材換皮。
而其中遊戲唯一值得討論的創新或者說差異化的地方,是在前期融合了類《Thronefall》的玩法設計。
這裡給一些可能比較少關注獨遊市場的讀者們解釋一下:《Thronefall》是近兩年獨遊市場上的一匹黑馬,其遊戲核心特色是,在融合了Rogue、塔防、MOBA、類比經營等不同要素的基礎上,做了大量的簡化操作。
例如,以單一金幣來代替傳統RTS裡面多種類的複雜經濟系統;再例如說,保留了玩家的策略微操能力,但加入了自動戰鬥,部隊自動跟隨等簡化設計等等。
通過對玩法系統的去繁就簡,使得《Thronefall》在眾多玩家群體之中打響了名氣,成為了一款備受好評的輕度策略遊戲,甚至還被很多人譽為是“文明”的平替版。截止到目前,遊戲在Steam有著超百萬份的銷量,好評率達到了96%之高。
《Thronefall》的爆火,讓點點看到了這一玩法體系對於一眾輕度使用者的吸引力,並將它做到了《Kingshot》裡面。
首先,從題材上看,《Kingshot》同樣採用了中世紀國王建造領地,庇護難民,最終發展領地的故事劇情,給予玩家們不錯的身份代入感,也能夠更方便銜接後續的類比經營部分。
其次,遊戲在美術方面沒有選擇類似的 “Low Poly”(低多邊形)風格,而是採用了相對表現力更強,海外使用者接受度更高的“歐美漫畫卡通”風格。在強化劇情身份的沉浸感的同時,也讓產品保持著輕鬆休閒的外部觀感,並以此吸引輕度使用者們的眼球。
再次,在玩法體驗部分,《Kingshot》也與《Thronefall》類似,都是俯視角的輕度放置塔防玩法。玩家只需要單手操作國王移動,其餘部隊則會自動跟隨,而敵人進入他們的攻擊範圍內便會自動攻擊。擊敗敵人之後,能夠收集相應的資源,然後升級建造,以此迴圈,整體操作還是非常簡單易懂。
不過,需要強調的是,目前《Kingshot》對於“類Thronefall”這套玩法並沒有深入挖掘,只是將其作為遊戲前期引流的買量手段,所以大約遊戲時長半小時,玩家度過第三章節之後,就正式進入了SLG的遊戲部分。
到這個時候,《Kingshot》就展現出了它作為“無盡冬日like”的一面:像是輕度的類比經營養成系統、動態的居民分工搭配,以放置卡牌戰鬥為核心的資源關卡、角色的抽卡升星,養成配隊......。
當然,少不了的還有大地圖的行軍作戰,地區盟友社交,資源點爭奪等,這些大家相當熟悉的SLG對抗內容,它們都最終構成了遊戲的核心玩法循環體系。
由此,便不難理解我在段落開頭所說的結論——《Kingshot》本身並沒有做出太多的創新玩法設計,它更多的只是將中世紀領地建造這一差異化題材,套用在了“無盡冬日like”的成熟框架下,同時融入了一套相對吸量的前期玩法,來試圖立足海外市場。
坦白講,站在從業者的角度,我個人是對《Kingshot》相對保守的設計思路感覺有些失望,但從市場角度來說,卻又確實是個合情合理的選擇。
畢竟,一套已經被許多用戶驗證過的簡單輕度策略玩法,再加上一套商業化極其成熟的SLG框架,兩者的組合至少保證了《Kingshot》這款產品的下限所在,不至於曇花一現。可能在他們看來,目前這個競爭激烈的SLG市場,穩中求變比大跨步地創新要更重要一些。
簡單聊完《Kingshot》的表現,下面讓我們將目光投到點點互動未來的發展上。
在今年年初,Sensor Tower公佈的2024年全年的中國出海廠商榜單之中,點點互動超越三七、莉莉絲等一眾出海大廠,來到了第四名的位置,僅次於騰訊、網易和米哈遊,而這一成績很多人都歸根於《無盡冬日》去年全球市場的出色表現。
雖然得益於SLG產品天然的長線運營優勢,《無盡冬日》目前的表現依然很穩定,但畢竟遊戲已經上線接近三年了,產品逐漸從做市場增量到精細化的存量運營。客觀來說,在這一階段產品很難再會有太大的爆髮式生長。所以,點點互動想要找到下一個增長極,就還是要看接下來的新品表現如何。
那麼,現在的兩款新作《Kingshot》和《High Seas Hero》有這個潛力機會嗎?在我看來,希望不大。當然,需要強調的是,並不是說它們是兩款失敗的產品,只是說它們很難達到像《無盡冬日》這樣的成績高度。
核心原因還是在於整個市場環境的變化。
如今休閒SLG已經不是個當初的嶄新藍海賽道了,大批產品的快速出現和反覆運算,使整個品類的競爭變得異常激烈;再加上不同品類界限之間的隔閡變得模糊,這對於第一批產品來說可能是發展機遇,能夠實現破圈傳播,但對於後來者而言,可能是另一種形式的挑戰:畢竟,使用者在被洗過好幾輪的情況之後,類似的產品就很難再打動他們了。
雖說如此,但在短期之內,點點互動還不會有太大的壓力。不要忘了,在《無盡冬日》出現之前,他們就已經是一家老牌休閒遊戲出海廠商了。
旗下代表IP“Family Farm”運營了十幾年,有著過億的用戶積累,而其中的《菲菲大冒險》(Family Farm Adventure)更是海外農場經營賽道的頭部產品,單月流水達數千萬。
近年來,他們在推進SLG品類布局的同時,也沒有放棄在休閒領域所積累的優勢。就拿《Truck Star》(卡車之星)來說,通過對三消市場的洞察,遊戲選擇以“改車題材”切入,將目標群體對準受車文化影響頗深的歐美男性玩家,最終成功立足市場。
除此之外,點點互動還有三款差異化的休閒產品,一是《Clash Guys: Hit the Ball》,二是《Food and Travel: Merge Game》,三是《Livetopia: Party!》。
其中,《Clash Guys: Hit the Ball》是一款融合“派對+吃雞”元素的輕競技遊戲,主打快節奏對抗與社交娛樂的同時,還嘗試加入了“格擋”機制和技能系統,如衝鋒、換位、閃爍球等,來提升操作策略性與可玩性。
據瞭解,遊戲於去年2月上線海外市場,在東南亞和拉美地區表現不錯,引起過一陣熱度風潮,但產品整體變現能力較弱,後續還有待市場去做進一步驗證。
而《Food and Travel: Merge Game》則是以“旅行+美食”為主題,將合成玩法與類比經營結合,玩家能夠通過合併食材解鎖全球菜譜並探索500多種特色美食。遊戲強調社交互動,支援全球玩家分享食譜、組建社區,並通過任務系統(如幫助遊客完成訂單)推動劇情和資源獲取。
與上述產品相比,《Livetopia: Party!》有些不一樣,嚴格來說它並不是一款全新的遊戲,而是點點互動母公司世紀華通在Roblox上發行的元宇宙遊戲《Livetopia》的衍生作。
當時,《Livetopia》可以說是Roblox上的第一批現象級爆款遊戲。據外界報導,遊戲巔峰時有4000萬月活躍使用者、500萬日活,註冊用戶數超過1億。
而《Livetopia: Party!》則是在前者基礎上做了一定的品質升級與玩法優化,使其更符合行動端的操作習慣。遊戲於去年1月上線,主要發力市場在東南亞,曾一度霸榜印尼谷歌商店免費榜半個月之久,下載量達到了數百萬。
總而言之,我們可以看到點點互動有意識地擺脫單一爆款的依賴,並且在不斷嘗試新的細分領域產品來建立起更廣泛的市場影響力。
一方面,儘管《Kingshot》與《High Seas Hero》短期內難以複製《無盡冬日》的爆髮式增長,但至少還是能夠幫助他們穩住SLG領域的基本盤,能夠讓他們更從容地去尋找下一個爆款機會點。
另一方面,休閒領域的擴張能夠讓點點觸達到更多用戶品類,也在逐步完善著他們對於市場的理解與洞察,從而有更大機會孕育出新的爆款產品。
有著這麼一個努力求變,不斷進步的點點互動,或許離做出下一個“無盡冬日”也不會太遠。對此我也很期待他們給這個市場品類帶來一些新的變化。