文 / 手游那點事 凱撒步
天才的想法常被誤解,希望這次也是。
上周(3月18日),Supercell以“邀請制+不刪檔付費”的發行模式將新作《mo.co》推向全球。經過近一周的深度體驗后,筆者對這款產品可謂是又愛又恨。
此前,筆者曾認為《mo.co》挑戰的是傳統視角下較為重度的MMO+ARPG組合,走的是類似《怪物獵人》的PVE共鬥賽道,現在恐怕得修正一下了——除了狩獵怪物的表現形式以外,《mo.co》的動作體驗基本與《怪獵》所需的技巧性相去甚遠。
如果一定要給《mo.co》貼上一個品類標籤,答案可能更接近於刷子類的MMORPG。看這多人同屏亂成一團的場面,多少有點CTM版本後的《魔獸世界》組隊下團本的味道了。
有趣的是,Supercell團隊在早期的確受到了暴雪的深刻影響,他們的第一款試作產品《Gunshine.net》就是MMORPG。CEO埃卡·潘納寧也曾多次在公開場合表示,員工當中有很多人都是《魔獸世界》的鐵杆粉絲。他們的夢想是創造出像《魔獸世界》這樣具有長久生命力的遊戲,並且希望自己的遊戲能被盡可能多的玩家所喜愛。
考慮到《mo.co》是Supercell旗下產品形態最接近MMORPG的作品,沒有被砍掉是吃了內部愛的紅利,倒也說得通......只是開個玩笑,應該不會這樣。
事實上,《mo.co》並沒有偏離Supercell一貫的設計理念。如果說創新的玩法、低門檻的上手難度以及輕度的社交屬性是Supercell的“永恆遊戲”令人著迷的三大特徵,那麼《mo.co》在這三個方面都有所兼顧,依然能夠做到讓玩家一玩就知道是出自Supercell的手筆。
只不過,這次Supercell在《mo.co》給到玩家的實際體驗有些難以服眾。只要去網上搜索《mo.co》相關話題的討論,就能發現兩批截然不同的觀點。
對遊戲持否定態度的一方主要以玩法深度作為論點,認為《mo.co》的這組刷子玩法過於重複乏味,缺乏當年《部落衝突》與《皇室戰爭》推出時那種令人耳目一新的感覺,帶著粉絲濾鏡入場的部分玩家更是表示Supercell已經江郎才盡、黔驢技窮。
而支援陣營則多從玩法類型、無強度付費以及創新動機的角度表示認可。他們喜歡刷子玩法,並肯定《mo.co》帶來了一些相較於市面上常見的刷子遊戲不同的體驗,認為能做出改變就是好事。
乍一看,你可能會認為爭議的核心在於刷子遊戲這一品類本身。畢竟刷子玩法向來比較挑人,遊戲內的重複性行為蘿蔔青菜各有所愛,Supercell被“黑”得似乎有點冤。但從目前的遊戲體驗來看,筆者是站在質疑的立場上的:《mo.co》大部分刷子內容的無聊感,其實都可以過渡到玩法設計上過度簡化導致的爽感缺失。
換句話說,Supercell在自己最為信任的出品策略上遭遇了失利。而順著這個思路繼續觀察,《mo.co》的其他方面也存在一些不成熟:無論是核心玩法的設計、付費模式的選擇,還是遊戲內容以外的發行方式,都能看出理想與現實之間的矛盾。
刷子遊戲,也就是以重複性操作為核心,通過不斷刷取資源、裝備或經驗來提升角色強度的遊戲類型。在筆者看來,這類遊戲的爽感與耐玩性可以歸結為三大要素:掉寶隨機性激發的賭徒心理、即時反饋帶來的成長感、以及裝備收集背後的Build樂趣。
很難想像的是,如果按照這個標準來評判,《mo.co》的遊戲內容幾乎都無法滿足這些要素。
首先,讓掉寶的隨機性樂趣大大折損的,是Supercell對資源項一貫採取的簡化策略。與其他MMORPG遊戲中Boss豐富的材料掉落和擊殺後滿地光柱的視覺衝擊不同,《mo.co》中雖然怪物種類眾多,但擊殺后可收集到的材料卻千篇一律,僅有經驗、混沌核心和混沌碎片,區別只在於掉落數量。這種設計使得玩家在刷怪時缺乏驚喜和期待感,難以從掉寶中獲得應有的樂趣。
其次,《mo.co》中的成長感也受到了限制。雖然經驗可以提升角色等級,進而解鎖新的武器、道具、被動技能、新地圖和新挑戰,但這些內容的獲取順序是線性固定的。玩家在特定等級必定獲得對應的裝備和內容,無法滿足“我有你沒有”的個人化需求,整個升級過程也因此變得平淡無奇。
混沌核心則可以視作隨機強化寶箱,在結算時會隨機提升一件已有裝備的等級(但不超過玩家等級),擊殺強大怪物掉落混沌核心的概率更高。混沌碎片更容易理解,相當於BattlePass的活躍度,收集滿一定數量就可以領取獎勵。
不難發現,《mo.co》中所有的新鮮體驗幾乎都與等級挂鉤,獲取能夠提升等級的經驗成為了玩家刷圖的唯一目標。而作為副產物的混沌核心,雖然表面上是提升角色強度的必要資源,但由於掉落概率隨緣,加上玩家無法自由選擇強化的裝備類別,其存在感實際上非常低。
這種讓玩家擁有極度明確且簡約的資源收集概念的設計,似乎已經成為了Supercell旗下遊戲養成系統的底層邏輯,例如《部落衝突》的聖水和金幣、《皇室戰爭》的卡牌和金幣、《荒野亂鬥》的戰力能量和金幣等等。這些設計之所以能帶來良好的體驗,是因為資源收集並非這些遊戲的主要目的,而是有著另一套更具內涵的核心玩法作為支撐。
然而在《mo.co》中,資源收集與刷怪過程平分秋色,都是感知樂趣的核心環節。極簡化設計固然能夠降低泛使用者理解遊戲的門檻,但同時也降低了佔比更高的核心用戶在遊玩過程中的目的性。
好在,遊戲收集經驗的途徑還算多樣,主要有PVE狩獵、完成日常任務與專案三種。玩家也可以通過完成PVP與PVE副本獲取經驗,但效率很低。
其中,PVE狩獵怪物作為最主要的經驗產出來源,每日獲取的經驗總額有上限,並且平均分成四個效率等級。玩家最初擁有四倍加成,隨後依次降低至單倍。如果只完成四倍和三倍經驗的部分,最快只需要半小時左右;但若要將經驗打到上限,就至少得刷2個小時怪,屬於是可肝可休閒的設計。
日常任務每3小時發放一個,最多可以累計十個,任務難度不高,累計完成三個日常任務就可以獲得一個混沌補給箱,其中包含兩個以上的裝備升級選項,是為數不多玩家可以自主選擇提升的模組。
專案則是玩家在遊戲過程中能夠完成的各種成就,包括擊殺特定怪物、使用特定武器、完成特定事件等,屬於長線目標。當然,肝度足夠的玩家也可以選擇花費大量時間提前完成。
這樣的設計本身並無大礙,遊戲還貼心地為肝帝與休閒黨準備了兩套方案。但實際體驗下來,過於同質化的刷怪流程和極低的操作上限,都讓以上任何一項經驗獲取途徑在長期遊玩中變得經不起考驗。
《mo.co》的MMO生態可以概括如下:每張地圖相當於一個遊戲房間,怪物無限刷新,玩家可以隨時進出並結算。期間會有其他陌生玩家加入,人數上限約為50人。
大怪掉落經驗的效率是小怪的數百倍甚至上千倍,但在沒有等級碾壓優勢的情況下,玩家單人完全無法抗衡地圖上的精英怪和Boss。因此,每張地圖經過一段時間遊玩后,總會演變成玩家自發的抱團行動,滿地圖尋找大怪或者隨機刷新的高價值事件。
玩家初次體驗時,可能會覺得遊戲氛圍很熱鬧,但當他們意識到PVE能否擊敗Boss的關鍵在於人數是否足夠,而非個人裝備Build策略或操作技巧時,就會逐漸開始懷疑做這一切的意義了。
共用位面但無組隊系統,玩家間的關係僅停留在萍水相逢,空有《魔獸世界》的形,但缺乏團隊配合的深度,讓“抱團找怪當混子吃經驗”成了《mo.co》PVE共鬥唯一的正反饋體驗,實在是可惜了怪物與裝備的那些差異化設計。
這並不意味著《mo.co》的裝備Build系統完全沒有用武之地。遊戲還提供了等級平衡的PVP玩法,採用積分排行制,玩家在限定時間內狩獵怪物、擊敗對手都能獲得積分。理論上,玩家可以在多種流派之間進行抉擇。但由於武器和道具之間缺乏有效的配合,Build的上限仍然很低。即使在10v10的大派對玩法中,玩家也都是隨機匹配,並且局內只能使用表情包進行交流,根本無法實現有紀律性的團隊戰術。
而最後的PVE多人副本(裂谷)雖然允許玩家自行組隊挑戰,考驗的卻更多是數值上的戰力。進入副本后,團隊必須在五分鐘內快速輸出足夠的傷害以解決戰鬥,否則Boss會進入狂暴狀態,迅速秒殺所有人。個人副本(武術館)同理,在此也無需贅述。
總的來說,目前的《mo.co》是Supercell過於依賴過往成功遊戲設計範式的產物,卻沒能很好地適應刷子遊戲的特點。遊戲玩起來掉寶不隨機、即時反饋弱、Build意義小,雖然具備了刷子遊戲的流程和肝度,但在爽感上卻偏離了正軌。真希望Supercell對“創造玩到停都停不下來的遊戲”這一理念的理解,能夠維持在樂趣本身,而非浮於形式。
雖然《mo.co》目前在遊戲體驗上存在諸多不盡人意之處,但仍有許多玩家願意為其拒絕“pay to win”的高尚理念點讚。時至今日,“賺錢”二字依然未被Supercell寫入公司的核心價值觀。
而《mo.co》在付費模式上也的確是言出必行,不摻雜任何虛假宣傳。遊戲中的付費內容與角色強度完全無關,就連BattlePass中的付費獎勵也全部是外觀道具,所有影響遊戲進程的成長資源都可以通過免費方式獲得。
翻看遊戲商店,我們可以發現《mo.co》對外觀付費的定價也相當友好。目前在售的最頂級轉盤皮膚,花費40美元就能獲得一整套,包括2件傳奇外觀、1只傳奇坐騎以及一系列時尚單品。
此外,遊戲目前還有不少直售的賽季皮膚,價格在2美元到5美元不等。有趣的是,這些皮膚的外觀和價格似乎並不成正比,而且與通行證皮膚的風格非常相似,屬於“買了這款就不會買那款”的類型。
在遊戲定期更新的限時玩法中,玩家還有機會免費獲得付費貨幣,以及通過每日簽到、地圖探索獲得的周邊兌換幣抽取普通獎池,這無疑為免費玩家提供了更多獲取外觀的途徑。
而當角色等級升到30級后,遊戲還將開放一個精英獵手手冊,也是類似BattlePass的形式。看起來,除了精英之證專屬的專案需要付費獲得外,其他外觀都可以通過肝精英任務用代幣免費兌換,其中就包括黃金版本的BattlePass坐騎。這種“免費比付費吃得還要好”的設計雖然有利於吸引更多玩家參與,但從長期來看,更有可能影響遊戲的付費收入。
也就是說,作為一款需要將營收問題納入長線考量的持續運營手游,《mo.co》在外觀上保持對免費皮膚獲取途徑慷慨的同時,依然選擇單純走外觀付費的營利方向,自信得似乎並沒有給自己留下任何後路。
外觀付費確實是MMORPG最理想化的營利模式,如今也有許多廠商正在朝這方面轉型。但要成功養成用戶外觀付費的習慣,首先需要確保外觀足夠吸引人,讓玩家感到為之消費是有意義的。
而在《mo.co》中,唯一可以對外觀進行充分展示的地方,只有團本的結算介面、組隊介面以及排行榜介面。再加上遊戲的社交屬性太過輕度,玩家基本上沒有什麼可以炫耀的物件,這就大大削弱了外觀的社交價值。
至於在遊戲體驗中佔據最大比重的戰鬥環節,玩家始終只能看到俯視角畫面,不僅難以欣賞到皮膚的細節,在混入人群后更是難以辨識自己的角色方位。加之遊戲皮膚的特效並不涉及武器和道具,這從根本上進一步降低了玩家購買皮膚的動力。
在玩家付費慾望普遍較低的情況下,《mo.co》目前在暢銷榜上的表現也不甚樂觀,在全球僅有28個地區進入了前兩百名,且呈現持續下滑趨勢。如果這種情況持續下去,製作組能不能揭得開鍋都是個問題。
而最讓筆者感到彆扭的,是Supercell的其他遊戲明明要更加講究公平性,其深度養成元素卻萬變不離其宗,並毫無顧忌地推行強度付費模式。反觀《mo.co》,PVE共鬥本身對公平性的要求並不高,真要有“氪佬帶隊”甚至對平民玩家有利,卻偏偏選擇了完全扼殺強度付費的路徑。
對於《mo.co》的生存而言,是否有必要在付費模式上如此堅持,恐怕見仁見智。
最後看回Supercell在《mo.co》採取的發行方式,也就是“邀請制+不刪檔付費”的形式:玩家下載遊戲后無法直接遊玩,而是需要掃描官方、創作者或其他玩家分享的邀請碼激活資格。
這是繼《爆裂小隊》跳過軟發佈階段直接上線后,Supercell在發行思路上的又一次改變,也是當初遊戲上線時頗受業界關注的角度。這一做法雖然有利於營造一定的獨特性和稀缺感,但也不可避免地提高了玩家的進入門檻。
儘管缺乏大規模買量投放、未獲得AppStore每日推薦且受邀請制門檻影響,《mo.co》依然在首日闖入了48個地區的iOS免費榜TOP10。不過這一成績並沒有持續太久,次日就只剩下11個地區在榜免費TOP10。截至發稿前,已經掉到剩下7個地區。
這種邀請制是否真的能夠通過KOL和玩家群體產生理論上的長期裂變效應暫且按下不表,至少短期的拉新效果並不理想。官方似乎也意識到了這一點,開始有意放開邀請名額的限制。
在遊戲上線幾天后,官方就加入了一條新規則:如果玩家的3次邀請機會用完了,還會額外獲得10次邀請機會。不過,邀請次數的不足應該並非問題的根本所在。
而在Discord上,官方更是發放了24小時不限量的邀請碼。其實走到這一步,邀請制就已經是形同虛設了。
這也一定程度上證明,《mo.co》在Supercell的忠實粉絲群體中確實有一定的關注度,但對於休閒泛用戶的後續吸引力卻明顯不足。而對於一向追求破圈效應、走休閒玩法路線的Supercell來說,難以吸引泛使用者可能是一個致命的問題。
不過,筆者依然相信Supercell是一家有能力化腐朽為神奇的公司。畢竟,他們才剛剛成功實現了《荒野亂鬥》的第二春,並藉此度過了有史以來數據表現最好、首次實現旗下所有遊戲收入同比增長的2024財年。
但我們也必須看到,在巔峰過後,《荒野亂鬥》的數據開始出現回落,而新品的口碑也與之脫節。根據AppMagic的數據,自2024年11月流水達到5330萬美元以來,《荒野亂鬥》的月流水開始持續下滑,到今年2月僅剩3000萬美元多一點。這很可能將成為這家全球第一手游公司需要度過的下一個難關。
與此同時,從《爆裂小隊》跳過軟發佈,到《mo.co》暫未被官方肯定的“預上線”,我們也可以看出Supercell在產品發行策略上已經開始放下架子,不再固執地追求一鳴驚人的爆款,而是選擇先把有一定潛力的產品上線,並根據市場反饋進行持續調整和優化。
務實的態度調整與更激進的發行節奏,與CEO在年度信中所述基本一致,有助於Supercell更好地適應市場變化。從另一個角度來看,這也意味著Supercell正在經歷從理想主義到現實主義的轉變。面對並接納市場的喜怒哀樂,是站在爭議下的Supercell需要儘快適應的事。