Tencent Games acaba de anunciar: 2025Se acerca el primer juego de terminal de gran éxito
Actualizado el: 03-0-0 0:0:0

Hoy (29/0), Tencent Game Cube Studio celebró una conferencia de prensa para el juego de terminal "Dark Zone Breakout" en Shanghai. Enzo, presidente de Rubik's Cube Studio Group, anunció oficialmente en la reunión que "Dark Zone Breakout: Infinite" (en adelante, el juego Dark Zone End) estaba oficialmente finalizado y se lanzará el 0/0.

Enzo還順便公佈了新的數據:暗區IP的全球註冊玩家已經超過1.8億——我記得上一次公佈數據,還是暗區上線一年半時,玩家超過1億……每次數字公佈,都出乎不少人意料。現在再看看,這個增長規模和速度還是足夠驚人。而且不止數位大,暗區IP如今也已經形成了可觀的影響力。

Y el juego final de esta IP será el primer juego final de gran éxito de Tencent en 30 años, y también es el primer juego final del Cubo de Rubik que se lanzará. También se mencionó en la reunión que cuando se lanzó el juego terminal Dark Zone, se planeó dar a los jugadores más de 0 máscaras de armas gratis. Con solo ver la fuerza de este beneficio, también se puede imaginar la confianza que tiene el cubo de Rubik en este producto.

Algunas personas pensarán que el juego de terminal Dark Zone es solo otro juego móvil que se ha trasplantado a otros terminales, y la calidad inevitablemente se verá comprometida debido a esto. Pero una cosa es importante: Rubik's Cube no planea hacer la interoperabilidad común de doble extremo, pero planea dejar que los juegos móviles sigan su propio camino.

Tal decisión parece estar en manos de muchos jugadores de tiro. Entre la base de jugadores, algunas personas incluso dijeron que el juego de PC Dark Zone es la obra maestra de disparos más esperada del año.

El producto aún no se ha lanzado, ¿cómo puede el juego de terminal Dark Zone obtener una evaluación tan alta?

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Cómo hacer la búsqueda y retirada,

¿Es "el sabor correcto"?

Diseño de armas detallado y de alta calidad y sensación para efectos artísticos como la iluminación de escenas...... Creo que no es necesario que volvamos a hablar de estas razones comunes. Pero además, hay otra razón oculta importante de la que vale la pena hablar: si desea promover aún más la evolución de la categoría de búsqueda y retiro, el juego de terminal desarrollado de forma independiente es una buena etapa.

¿Cómo evolucionar la categoría de búsqueda y retiro? Para entender esta pregunta, primero debemos entender por qué es divertido.

Es divertido de jugar y es un cambio de juego que realmente cambia las reglas y redefine ganar y perder. Estas tres palabras ya han resumido la esencia del juego: los jugadores no toman la victoria como primer objetivo, sino que pueden decidir cómo jugar el juego por sí mismos.

Al igual que en la zona oscura, te gusta luchar de frente, puedes acudir audazmente a alguien para competir y comparar la puntería; No me gusta pelear, también puedo desarrollarme obscenamente, concentrarme en buscar suministros y encontrar una manera de evacuar cuando me pagan; También hay personas que optan por deambular por el mapa y ser oportunistas, y eso no es imposible.

No importa cómo juegues, hay sorpresas y emoción, que es el encanto central de Soda Retreat. Como explica Dave, productor ejecutivo de Dark Zone Infinite, los shooters no tienen por qué jugarse solo por habilidad.

Pero si desea lograr una altura más alta, está destinado a hacer muchos detalles y resolver muchos puntos débiles en la búsqueda y la retirada. Dave mencionó en la reunión que las quejas de muchos jugadores sobre este tipo de juegos se pueden resumir en un mantra de nueve caracteres: no se puede encontrar, no se puede vencer y no se puede retirar.

El objetivo de la zona oscura es encontrar una manera de resolver los puntos débiles, y con las diversas ventajas del juego terminal, presenta una búsqueda y retiro "completos". En respuesta a los tres problemas más grandes anteriores, Dave propuso algunas soluciones específicas.

¿No lo encuentras? El problema central es que la tasa de explosión es baja y los jugadores no estarán contentos si no tienen ganancias de alto valor en un juego. En este sentido, el equipo de PC de la Zona Oscura ha aumentado la cantidad de cajas fuertes y contenedores del mismo nivel en varios mapas, y también ha aumentado en gran medida la cantidad de materiales dispersos.

Al mismo tiempo, los recursos de alto valor no se limitan a unas pocas áreas materiales, sino que se extienden por todo el mapa. Bajo tales ajustes, la tasa de explosión de los jugadores que toquen a Dajin aumentará enormemente, y casi todos los botines serán recompensados, y habrá una elección de ruta más libre, y ya no habrá situaciones frecuentes en las que un grupo de personas agarre carne para comer.

¿No puedes superarlo? Luego reduzca la presión del juego desde todos los aspectos, cree una variedad de líneas de movimiento, como optimizar el punto de aparición, reducir la cantidad de puntos de enfrentamiento y la cantidad de jugadores, reducir la intensidad de la batalla y tratar de evitar la situación de pelear al principio y aterrizar en una caja.

Por otro lado, el equipo también realizó ajustes en los detalles del mapa, como la reducción de la vegetación y el cierre de algunas ventanas, para crear rutas y espacios habitables más seguros.

Este no es solo un problema de diseño de la dimensión del mapa, sino también la búsqueda de la equidad y el pluralismo en un espacio de juego superior y una dimensión de estrategia. Dave también mencionó que el objetivo del juego de PC Dark Zone es hacer que la experiencia de búsqueda y retiro sea más "libre de sandbox", de modo que cada juego tenga una experiencia diferente, en lugar de hacer una batalla real con un solo ganador del equipo.

¿No puedes retirar? Luego reduzca en gran medida la dificultad de la evacuación, para que los jugadores puedan luchar y retirarse si lo desean. En la versión en línea, la PC de la Zona Oscura establecerá directamente un punto de evacuación permanente en todo el mapa y en todos los modos. Algunos puntos de evacuación que probablemente se abrirán en modos de alta dificultad también se han cambiado a deben abrirse.

Además, el equipo ha relajado varias condiciones de evacuación, como reducir drásticamente el tiempo de espera para la evacuación. De esta manera, los jugadores pueden elegir libremente su estrategia de acuerdo con la situación de esta ronda de saqueo. El riesgo de estar en cuclillas durante la evacuación se puede optimizar de manera efectiva, y habrá menos situaciones monótonas que traigan experiencias negativas y estrategias de evacuación más diversificadas.

Tal cambio puede hacer que algunos jugadores se sientan un poco contrarios al sentido común: el estereotipo de búsqueda y retiro siempre ha sido un juego de disparos más complejo y difícil, entonces, ¿por qué Dark Zone se atreve a hacer tal ajuste?

Creo que la clave detrás de esto radica en la comprensión previa de Enzo de las diferencias en la zona oscura: todo el núcleo de este juego está diseñado en torno a los tres puntos de opción, combate y evacuación, por lo que las características finales del producto son puras, simples y directas. Los jugadores no necesitan preocuparse por demasiadas cosas redundantes, siempre y cuando "vengan fácil, jueguen fácil, vayan fáciles y regresen fáciles", pueden obtener una experiencia de flujo sólida, lo cual es una buena solución.

Por supuesto, este camino no es tan fácil de seguir, porque no faltan miles de horas de disparos a los jugadores en el juego de búsqueda y retirada, y generalmente tienen un ojo muy agudo y un gusto quisquilloso.

Según mi observación, uno de los puntos más comunes mencionados en las reseñas de los jugadores es la preocupación sobre si se sacrificará la experiencia de los juegos de escritorio: aunque los juegos interoperables de doble terminal en estos años son convenientes, a menudo es difícil tener en cuenta las necesidades de experiencia individual de los usuarios de juegos móviles. Los jugadores también temen que la zona oscura sea difícil de aprovechar al máximo las ventajas únicas del juego terminal y no pueda resolver los puntos débiles mencionados anteriormente.

Pero aquí, en el juego móvil Dark Zone, muchos jugadores vieron la dinámica y los videos de comunicación publicados por el equipo anteriormente y sintieron que este juego era correcto, y algunas personas incluso sintieron que el Cubo de Rubik podría ser un poco más audaz. Esto demuestra que el recorrido final de la zona oscura es el camino correcto.

Porque el plan de la zona oscura es dejar que ambos extremos tomen lo que necesitan y tengan sus propias fortalezas. El juego terminal insiste en la pureza, no compromete la tecnología y no sacrifica la experiencia del jugador terminal; Los juegos móviles, por otro lado, tienden a ser una gratificación instantánea fragmentada, y los dos no se frenan entre sí.

Además, no olvides que los juegos de PC también tienen una ventaja única, es decir, pueden lograr lo último en inmersión y realismo. Y el mercado actual de FPS, todavía hay algunas vacantes en "realismo inmersivo", y el juego de terminal de zona oscura puede ser uno de los productos más adecuados para llenar esta vacante. Como dijo Enzo, en términos de inmersión, las limitaciones del hardware de los teléfonos móviles son mucho mayores que las de las PC y consolas, por lo que algunas ideas del pasado del Cubo de Rubik pueden implementarse en juegos de terminal.

Aunque durante el período de prueba, el estado del juego terminal de la zona oscura no fue perfecto, el grupo de trabajo realmente escuchó la persuasión. Después de recibir varios comentarios de los jugadores, han estado haciendo optimizaciones ágiles. A medida que este cambio y redefinición aumenta, creo que es casi inevitable que se desencadene un cambio cualitativo.

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El estado del cubo de Rubik, ¿cómo es eso?

Al principio, no mucha gente tenía expectativas demasiado altas para la IP de la zona oscura, pero puede haber dependido de la persistencia de varios aspectos para llegar a donde está hoy.

En primer lugar, el cubo de Rubik ha acumulado suficientes capacidades de investigación y desarrollo e ingeniería desde la primera generación de productos 2015, que abarca tres generaciones de iteraciones de productos; En segundo lugar, cuando la mayoría de los fabricantes vieron el juego de búsqueda y retirada, Rubik's Cube nunca lo consideró como un mercado vertical y lo probó audazmente, por lo que Rubik's Cube tuvo la confianza para lanzar un juego de terminal que nunca se había tocado y para hacer una actualización completa sobre la base de juegos móviles.

Estas influencias han continuado hasta el día de hoy, sentando una base bastante sólida para el juego terminal de Dark Zone. Como dijo Enzo, se puede decir que el juego de terminal de la zona oscura es "dos trazos en ocho caracteres", uno de ellos es que este tipo de juego se ha verificado en dispositivos móviles durante dos o tres años; Por otro lado, es la experiencia altamente inmersiva del juego, que en sí misma es muy adecuada para juegos de terminal.

Decir que el proceso del Cubo de Rubik es mortal noqueando, no parece ser "Tencent". Pero, de hecho, su origen sigue siendo muy "Tencent".

¿Por qué? Porque aunque el cubo de Rubik no sigue el camino habitual, todavía hay un profundo pensamiento subyacente de Tencent en el área oscura: la orientación al producto y al usuario. Su objetivo principal no es ganar dinero rápido de forma utilitaria, sino tener la persistencia de hacer un buen trabajo en la experiencia y el servicio de GaaS. "Al igual que cualquier industria de servicios, los juegos de servicios solo costarán dinero porque haces un buen trabajo sirviendo a los demás, no porque yo quiera ganar dinero, y otros vendrán a mí para gastar dinero, lo cual no es razonable".

Si lo miras de esta manera, encontrarás que el Cubo de Rubik en realidad usa la idea más "Tencent" para crear un resultado menos "Tencent".

Si pueden adherirse aún más a este tipo de pensamiento y repetir sus éxitos anteriores, esto puede ser un símbolo de la apertura de una nueva etapa del Cubo de Rubik.

¿En qué consiste esta etapa? Es difícil de definir, pero lo cierto es que esta es la mejor etapa del Cubo de Rubik.

Desde la perspectiva de una sola categoría, el cubo de Rubik se ha sentado en la mesa de la categoría de tiro y tiene cierto peso en el mercado global. Sobre la base de una acumulación efectiva, el Cubo de Rubik básicamente se ha deshecho de la desventaja de "conducir mientras se construyen ruedas", y su sólida capacidad de ingeniería les permite básicamente "noquear cualquier cosa". Esto les permite, tal vez, interrumpir aún más cuando llegue la próxima oportunidad.

Desde el punto de vista ecológico general, el cubo de Rubik de hoy otorga gran importancia a la operación de productos basados en contenido a largo plazo, con más productos finales, tecnología y contenido más potentes, y también tiene una ecología integral y una firme determinación de participar en la globalización. Este tipo de estado puede ser la búsqueda de la mayoría de los equipos de juego. ¿Qué más pueden hacer a continuación? Es algo que esperamos con ansias.