A Tencent Games acaba de anunciar: 2025O primeiro jogo de terminal de grande sucesso está chegando
Atualizado em: 03-0-0 0:0:0

Hoje (29/0), o Tencent Game Cube Studio realizou uma conferência de imprensa para o jogo de terminal "Dark Zone Breakout" em Xangai. Enzo, presidente do Rubik's Cube Studio Group, anunciou oficialmente na reunião que "Dark Zone Breakout: Infinite" (doravante denominado Dark Zone End Game) foi oficialmente finalizado e será lançado em 0/0.

Enzo還順便公佈了新的數據:暗區IP的全球註冊玩家已經超過1.8億——我記得上一次公佈數據,還是暗區上線一年半時,玩家超過1億……每次數字公佈,都出乎不少人意料。現在再看看,這個增長規模和速度還是足夠驚人。而且不止數位大,暗區IP如今也已經形成了可觀的影響力。

E o jogo final deste IP será o primeiro jogo final de grande sucesso da Tencent em 30 anos, e também é o primeiro jogo final do Cubo de Rubik a ser lançado. Também foi mencionado na reunião que, quando o jogo do terminal Dark Zone foi lançado, foi planejado dar aos jogadores mais de 0 skins de armas gratuitamente. Só de olhar para a força desse benefício, você também pode imaginar o quão confiante o Cubo de Rubik está neste produto.

Algumas pessoas pensarão que o jogo do terminal Dark Zone é apenas mais um jogo para celular que foi transplantado para outros terminais, e a qualidade será inevitavelmente comprometida por causa disso. Mas uma coisa é importante: o Cubo de Rubik não planeja fazer a interoperabilidade comum de ponta dupla, mas planeja deixar os jogos para celular seguirem seu próprio caminho.

Tal decisão parece estar nas mãos de muitos jogadores de tiro. Entre a base de jogadores, algumas pessoas até disseram que o jogo Dark Zone para PC é a obra-prima de tiro mais esperada deste ano.

O produto ainda não foi lançado, como o jogo do terminal Dark Zone pode obter uma avaliação tão alta?

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Como fazer a busca e retirada,

É "o gosto certo"?

Design de arma detalhado e de alta qualidade e sensação de efeitos artísticos, como iluminação de cena...... Acredito que não precisamos falar sobre esses motivos comuns novamente. Mas, além disso, há outro motivo oculto importante que vale a pena falar: se você deseja promover ainda mais a evolução da categoria de busca e retirada, o jogo de terminal desenvolvido de forma independente é um bom palco.

Como evoluir a categoria de busca e retirada? Para entender essa questão, devemos primeiro entender por que é divertido.

É divertido de jogar e é um divisor de águas que realmente muda as regras e redefine ganhar e perder. Essas três palavras já resumiram a essência da jogabilidade - os jogadores não tomam a vitória como o primeiro objetivo, mas podem decidir como jogar o jogo por si mesmos.

Assim como na zona escura, você gosta de lutar direto, você pode corajosamente ir a alguém para competir e comparar a pontaria; Não gosto de lutar, também posso me desenvolver obscenamente, focar na busca de suprimentos e encontrar uma maneira de evacuar quando recebo o pagamento; Há também pessoas que optam por vagar pelo mapa e ser oportunistas, e isso não é impossível.

Não importa como você jogue, há surpresas e emoção, que é o charme central do Soda Retreat. Como explica Dave, produtor executivo de Dark Zone Infinite, os jogos de tiro não precisam ser jogados apenas pela habilidade.

Mas se você deseja alcançar uma altura maior, está destinado a fazer muitos detalhes e resolver muitos pontos problemáticos na busca e na retirada. Dave mencionou na reunião que as reclamações de muitos jogadores sobre esses jogos podem ser resumidas em um mantra de nove caracteres: não pode ser encontrado, não pode ser derrotado e não pode ser retirado.

O objetivo da zona escura é encontrar uma maneira de resolver os pontos problemáticos e, com as várias vantagens do jogo terminal, apresenta uma busca e retirada "completas". Em resposta aos três maiores problemas acima, Dave propôs algumas soluções específicas.

Não consegue encontrar? O problema central é que a taxa de explosão é baixa e os jogadores não ficarão felizes se não tiverem ganhos de alto valor em um jogo. Nesse sentido, a equipe do Dark Zone PC aumentou o número de cofres e contêineres do mesmo nível em vários mapas e também aumentou muito o número de materiais espalhados.

Ao mesmo tempo, os recursos de alto valor não se limitam a algumas áreas materiais, mas estão espalhados pelo mapa. Sob esses ajustes, a taxa de explosão de jogadores tocando em Dajin aumentará muito, e quase todos os saques serão recompensados, e haverá uma escolha de rota mais livre, e não haverá mais situações frequentes em que um monte de gente pega carne para comer.

Não pode vencê-lo? Em seguida, reduza a pressão do jogo em todos os aspectos, crie uma variedade de linhas de movimento, como otimizar o ponto de desova, reduzir o número de pontos de engajamento e o número de jogadores, reduzir a intensidade da batalha e tentar evitar a situação de lutar no início e pousar em uma caixa.

Por outro lado, a equipe também fez ajustes nos detalhes do mapa, como a redução da vegetação e o fechamento de algumas janelas, de modo a criar rotas e espaços de convivência mais seguros.

Este não é apenas um problema de design na dimensão do mapa, mas também a busca por justiça e pluralismo em um espaço de jogo superior e dimensão de estratégia. Dave também mencionou que o objetivo do jogo Dark Zone para PC é tornar a experiência de busca e retirada mais "liberdade sandbox", para que cada jogo tenha uma experiência diferente, em vez de fazer um battle royale com apenas um vencedor da equipe.

Não pode retirar? Em seguida, reduza bastante a dificuldade de evacuação, para que os jogadores possam lutar e se retirar se quiserem. Na versão online, o PC da Zona Cega definirá diretamente um ponto de evacuação permanente em todo o mapa e em todos os modos. Alguns pontos de evacuação que provavelmente serão abertos em modos de alta dificuldade também foram alterados para devem ser abertos.

Além disso, a equipe relaxou várias condições de evacuação, como reduzir drasticamente o tempo de espera para evacuação. Desta forma, os jogadores podem escolher livremente sua estratégia de acordo com a situação desta rodada de saques. O risco de ser ocupado durante a evacuação pode ser efetivamente otimizado, e haverá menos situações monótonas que trazem experiências negativas e estratégias de evacuação mais diversificadas.

Tal mudança pode fazer com que alguns jogadores se sintam um pouco contra-senso comum - o estereótipo de busca e retirada sempre foi uma jogabilidade de tiro mais complexa e difícil, então por que Dark Zone se atreve a fazer tal ajuste?

Acho que a chave por trás disso está na compreensão anterior de Enzo sobre as diferenças na zona escura: todo o núcleo deste jogo é projetado em torno dos três pontos de opção, combate e evacuação, então as características finais do produto são puras, simples e diretas. Os jogadores não precisam se preocupar com muitas coisas redundantes, desde que "easy come, easy play, easy go e easy back", eles podem obter uma experiência de fluxo forte, o que é uma boa solução.

Claro, esse caminho não é tão fácil de seguir, porque não faltam milhares de horas atirando em jogadores no jogo de busca e retirada, e eles geralmente têm um olho muito aguçado e um gosto exigente.

De acordo com minha observação, um dos pontos mais comuns mencionados nas análises dos jogadores é a preocupação sobre se a experiência dos jogos de desktop será sacrificada - embora os jogos interoperáveis de terminal duplo nesses anos sejam convenientes, muitas vezes é difícil levar em consideração as necessidades de experiência individual dos usuários de jogos para celular. Os jogadores também temem que a zona escura seja difícil de aproveitar ao máximo as vantagens exclusivas do jogo de terminal e não seja capaz de resolver os pontos problemáticos mencionados acima.

Mas aqui no jogo para celular Dark Zone, muitos jogadores viram a dinâmica e os vídeos de comunicação lançados pela equipe anteriormente, e sentiram que este jogo estava certo, e algumas pessoas até acharam que o Cubo de Rubik poderia ser um pouco mais ousado. Isso mostra que a turnê final da zona escura é realmente o caminho certo.

Porque o plano da zona escura é deixar que ambas as extremidades peguem o que precisam e tenham suas próprias forças. O jogo de terminal insiste na pureza, não compromete a tecnologia e não sacrifica a experiência do jogador de terminal; Os jogos para celular, por outro lado, tendem a ser uma gratificação instantânea fragmentada, e os dois não se seguram.

Além disso, não se esqueça que os jogos para PC também têm uma vantagem única, ou seja, podem alcançar o máximo em imersão e realismo. E o mercado atual de FPS, ainda existem algumas vagas em "realismo imersivo", e o jogo terminal da zona escura pode ser um dos produtos mais adequados para preencher essa vaga. Como disse Enzo, em termos de imersão, as limitações do hardware do celular são muito maiores do que as dos PCs e consoles, então algumas ideias do passado Cubo de Rubik podem ser implementadas em jogos de terminal.

Embora durante o período de teste, o estado do jogo terminal da zona escura não fosse perfeito, mas a força-tarefa realmente ouviu a persuasão. Depois de receber vários comentários dos jogadores, eles têm feito otimizações ágeis. À medida que essa mudança e redefinição aumentam, acredito que é quase inevitável que uma mudança qualitativa seja desencadeada.

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O estado do Cubo de Rubik, como é isso?

No início, poucas pessoas tinham expectativas muito altas para o IP da zona escura, mas pode ter contado com a persistência de vários aspectos para chegar onde está hoje.

Em primeiro lugar, o Cubo de Rubik acumulou recursos suficientes de P&D e engenharia desde a primeira geração de 2015 produtos, abrangendo três gerações de iterações de produtos; Em segundo lugar, quando a maioria dos fabricantes viu a jogabilidade de busca e retirada, o Cubo de Rubik nunca o considerou um mercado vertical e tentou com ousadia, então o Cubo de Rubik teve a confiança para lançar um jogo de terminal que nunca havia sido tocado e fazer uma atualização abrangente com base em jogos para celular.

Essas influências continuaram até os dias atuais, estabelecendo uma base bastante sólida para o jogo terminal Dark Zone. Como disse Enzo, pode-se dizer que o jogo do terminal da zona escura é "dois golpes em oito caracteres" - um deles é que esse tipo de jogabilidade foi verificado no celular por dois ou três anos; Por outro lado, é a experiência altamente imersiva do jogo, que por si só é muito adequada para jogos de terminal.

Dizer que o processo do Cubo de Rubik é mortalmente nocauteador, não parece ser "Tencent". Mas, na verdade, seu histórico ainda é muito "Tencent".

Por que? Porque, embora o Cubo de Rubik não siga o caminho usual, ainda há um profundo pensamento subjacente da Tencent na área escura - orientação para o produto e o usuário. Seu objetivo principal não é ganhar dinheiro rápido de forma utilitária, mas ter a persistência de fazer um bom trabalho na experiência e no serviço de GaaS. "Assim como qualquer indústria de serviços, os jogos de serviço só custam dinheiro porque você faz um bom trabalho servindo aos outros, não porque eu quero ganhar dinheiro, e outros virão até mim para gastar dinheiro, o que não é razoável."

Se você olhar dessa maneira, descobrirá que o Cubo de Rubik realmente usa a ideia mais "Tencent" para criar um resultado menos "Tencent".

Se eles puderem aderir ainda mais a esse tipo de pensamento e repetir seus sucessos anteriores, isso pode ser um símbolo da abertura de uma nova etapa do Cubo de Rubik.

Qual é esse estágio? É difícil definir, mas é certo que esta é a melhor etapa do Cubo de Rubik.

Do ponto de vista de uma única categoria, o Cubo de Rubik está na mesa da categoria de tiro e tem um certo peso no mercado global. Com base no acúmulo efetivo, o Cubo de Rubik basicamente se livrou do debuff de "dirigir enquanto constrói rodas", e sua sólida capacidade de engenharia permite que eles basicamente "nocauteiem qualquer coisa". Isso permite que eles talvez interrompam ainda mais quando a próxima oportunidade chegar.

Do ponto de vista ecológico geral, o Cubo de Rubik de hoje atribui grande importância à operação de produtos baseados em conteúdo de longo prazo, com mais produtos finais, tecnologia e conteúdo mais poderosos, e também tem uma ecologia completa e uma firme determinação de se envolver na globalização. Esse tipo de estado pode ser a busca da maioria das equipes de jogos. O que mais eles podem fazer a seguir grande coisa? É algo pelo qual ansiar.