本日(29/0)、Tencent Game Cube Studioは、上海でターミナルゲーム「Dark Zone Breakout」の記者会見を開催しました。 ルービックキューブスタジオグループのエンツォ社長は、会議で「ダークゾーンブレイクアウト:インフィニット」(以下、ダークゾーンエンドゲーム)が正式に確定し、0/0に発売されることを正式に発表しました。
Enzo還順便公佈了新的數據:暗區IP的全球註冊玩家已經超過1.8億——我記得上一次公佈數據,還是暗區上線一年半時,玩家超過1億……每次數字公佈,都出乎不少人意料。現在再看看,這個增長規模和速度還是足夠驚人。而且不止數位大,暗區IP如今也已經形成了可觀的影響力。
そして、このIPのエンドゲームはTencentの30年ぶりの大ヒットエンドゲームとなり、ルービックキューブのエンドゲームとしては初めて発売されるものとなります。 また、会議では、ダークゾーンのターミナルゲームが発売されたとき、プレイヤーに0以上の銃のスキンを無料で提供する予定であることも言及されました。 この利点の強さを見るだけで、ルービックキューブがこの製品にどれほど自信を持っているかも想像できます。
一部の人々は、ダークゾーンのターミナルゲームは、他のターミナルに移植された別のモバイルゲームであり、これにより必然的に品質が損なわれると考えるでしょう。 しかし、1つ重要なことは、ルービックキューブは一般的なダブルエンドの相互運用性を実現する予定ではなく、モバイルゲームを独自の道に進めることを計画しているということです。
このような決定は、多くのシューティングプレーヤーの手に委ねられているようです。 プレイヤーの間では、PCゲーム「ダークゾーン」が今年最も期待されているシューティングの傑作だとさえ言っている人もいました。
製品はまだ発売されていませんが、ダークゾーンのターミナルゲームはなぜこれほど高い評価を得ているのでしょうか?
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検索と撤退の方法、
それは「ちょうどいい味」なのか?
高品質で詳細な銃のデザインと、シーン照明などの芸術的な効果の感触...... これらの一般的な理由について再び話す必要はないと思います。 しかし、それに加えて、話す価値のある別の重要な隠された理由があります:検索と引き出しのカテゴリの進化をさらに促進したいのであれば、独自に開発されたターミナルゲームは良い段階です。
検索と撤退のカテゴリーを進化させる方法は? この質問を理解するには、まずそれがなぜ楽しいのかを理解する必要があります。
プレイするのは楽しいですし、ルールを大きく変え、勝ち負けを再定義するゲームチェンジャーです。 これらの3つの単語は、すでにゲームプレイの本質を要約しています-プレーヤーは勝利を最初の目標とするのではなく、自分でゲームをプレイする方法を決定できます。
ダークゾーンと同じように、あなたはまっすぐに戦うのが好きで、大胆に誰かに行って競争し、射撃術を比較することができます。 私は戦うのが好きではありません、私はまた、卑猥に開発し、物資を探すことに集中し、給料をもらったときに避難する方法を見つけることもできます。 また、地図をさまよって日和見主義者になることを選択する人もいますが、それは不可能ではありません。
どんな遊び方をしても驚きと興奮があり、それがソーダリトリートの魅力です。 『ダークゾーン・インフィニット』のエグゼクティブプロデューサーであるデイブが説明するように、シューティングゲームはスキルだけでプレイする必要はないのです。
しかし、より高い身長を達成したい場合は、探索と撤退で多くの詳細を行い、多くの問題点を解決する運命にあります。 Daveは会議で、このようなゲームに対する多くのプレイヤーの不満は、「見つからない」、「倒せない」、「引き出すことができない」という9文字のマントラに集約できると述べました。
ダークゾーンの目標は、問題点を解決する方法を見つけることであり、ターミナルゲームのさまざまな利点により、「完全な」検索と撤退を提供します。 上記の3つの大きな問題に対して、Daveはいくつかの具体的な解決策を提案しました。
見つかりませんか? 核心的な問題は、爆発率が低く、ゲームで価値の高いゲインが得られない場合、プレイヤーは満足しないことです。 この点で、ダークゾーンPCチームは、複数のマップで同じレベルの金庫とコンテナの数を増やし、散乱する材料の数も大幅に増やしました。
同時に、価値の高い資源は少数のマテリアルエリアに限定されず、マップ全体に広がっています。 このような調整により、ダジンに触れるプレイヤーの爆発率が大幅に向上し、ほぼすべての戦利品が報酬として得られるようになり、ルートの選択肢が自由になり、大勢の人々が肉をつかんで食べるという頻繁な状況がなくなります。
それに勝てませんか? 次に、あらゆる面からゲームのプレッシャーを減らし、スポーンポイントの最適化、エンゲージメントポイントの数とプレイヤーの数の削減、戦闘の激しさの減少、最初に戦ってボックスに着陸する状況を避けようとするなど、さまざまな移動ラインを作成します。
一方で、植生を減らしたり、一部の窓を閉めたりするなど、マップの細部にも調整を加え、より安全なルートや生活空間を作り出しました。
これは、マップ次元の設計上の問題であるだけでなく、より高いゲーム空間と戦略次元での公平性と多元性の追求でもあります。 Daveはまた、Dark Zone PCゲームの目標は、検索と撤退の体験をより「サンドボックスの自由」にすることであり、これにより、1つのチームの勝者だけでバトルロワイヤルを行うのではなく、各ゲームが異なる体験を持つようになると述べました。
出金できませんか? 次に、避難の難易度を大幅に下げて、プレイヤーが必要に応じて戦って撤退できるようにします。 オンライン版では、ダークゾーンPCはマップ全体とすべてのモードに直接恒久的な避難ポイントを設定します。 高難易度モードで開放されそうな一部の避難地点も開放必須に変更されました。
また、避難待ち時間を大幅に短縮するなど、さまざまな避難条件を緩和しています。 このように、プレイヤーはこのラウンドの略奪の状況に応じて自由に戦略を選択できます。 避難中にしゃがむリスクを効果的に最適化することができ、ネガティブな経験をもたらす単調な状況が少なくなり、より多様な避難戦略が可能になります。
このような変更により、一部のプレイヤーは少し常識に反していると感じるかもしれません-検索と撤退の固定観念は常により複雑で難しいシューティングゲームプレイでしたが、なぜダークゾーンはあえてそのような調整を行うのですか?
その鍵は、エンツォがダークゾーンの違いを以前から理解していたことにあると思います:このゲームのすべての核となるものは、オプション、戦闘、避難の3つのポイントを中心に設計されているため、製品の最終的な特性は純粋で、シンプルで、直接的です。 プレイヤーは「イージーカム、イージープレイ、イージーゴー、イージーバック」であれば、強力なフロー体験を得ることができ、これは良い解決策です。
もちろん、この道は、捜索と撤退のゲームで何千時間もの射撃プレーヤーに事欠かず、彼らは一般的に非常に鋭い目と目の肥えた味を持っているため、たどるのはそれほど簡単ではありません。
私の観察によると、プレイヤーレビューで言及されている最も一般的な点の1つは、デスクトップゲームの体験が犠牲になるかどうかについての懸念です-近年のデュアルターミナル相互運用可能なゲームは便利ですが、モバイルゲームユーザーの個々の体験ニーズを考慮するのは難しいことがよくあります。 プレイヤーはまた、ダークゾーンがターミナルゲームのユニークな利点を十分に発揮するのが難しく、上記の問題点を解決できなくなることを恐れています。
しかし、ここダークゾーンのモバイルゲームでは、多くのプレイヤーがチームが以前にリリースしたダイナミクスとコミュニケーションのビデオを見て、このゲームが正しいと感じました。また、ルービックキューブはもう少し大胆になれるのではないかとさえ感じた人もいました。 これは、ダークゾーンのエンドツアーが確かに正しい方法であることを示しています。
なぜなら、ダークゾーンの計画は、両端に必要なものを取り、独自の強みを持たせることだからです。 ターミナルゲームは純粋さを主張し、テクノロジーに妥協せず、ターミナルゲーマーの経験を犠牲にしません。 一方、モバイルゲームは断片化されがちで、すぐに満足感を得ることができ、この2つはお互いを抑えません。
さらに、PCゲームにも独自の利点があることを忘れないでください、つまり、究極の没入感とリアリズムを達成できるということです。 そして、現在のFPS市場では、「没入型リアリズム」にはまだいくつかの欠員があり、ダークゾーンのターミナルゲームは、この欠員を埋めるのに最も適した製品の1つかもしれません。 エンツォが言ったように、没入感という点では、携帯電話のハードウェアの限界はPCやコンソールのそれよりもはるかに大きいため、過去のルービックキューブのアイデアの一部がターミナルゲームに実装される可能性があります。
テスト期間中、ダークゾーンのターミナルゲームの状態は完璧ではありませんでしたが、タスクフォースは本当に説得に耳を傾けました。 プレイヤーから様々なフィードバックをいただきながら、アジャイルな最適化を行ってきました。 この変化と再定義が進むにつれて、質的な変化が引き起こされることはほぼ避けられないと考えています。
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ルービックキューブの状態、いかがですか?
当初、ダークゾーンのIPに期待を寄せる人はそれほど多くありませんでしたが、今日の地位に到達するには、いくつかの側面の持続性に依存していた可能性があります。
まず第一に、ルービックキューブは、2015製品の第1世代から十分な研究開発とエンジニアリング能力を蓄積しており、3世代の製品反復にまたがっています。 第二に、ほとんどのメーカーが検索と撤退のゲームプレイを見たとき、ルービックキューブはそれを垂直市場とは見なさず、大胆に試みたため、ルービックキューブは、手が加えられたことのない端末ゲームを立ち上げ、モバイルゲームに基づいて包括的なアップグレードを行う自信を持っていました。
これらの影響は今日まで続いており、ダークゾーンのターミナルゲームのかなり強固な基盤を築いています。 エンツォが言ったように、ダークゾーンのターミナルゲームは「8人のキャラクターで2ストローク」と言えます-そのうちの1つは、この種のゲームプレイが2〜3年前からモバイルで検証されていることです。 一方、ゲームの没入感が高い体験であり、それ自体がターミナルゲームに非常に適しています。
ルービックキューブのプロセスが致命的なノックアウトであるというのは、「テンセント」ではなさそうです。 しかし、実際には、彼らのバックグラウンドはまだ非常に「テンセント」です。
なぜでしょうか。 なぜなら、ルービックキューブは通常の道をたどっていませんが、暗い領域にはテンセントの深い根底にある考え方、つまり製品とユーザーの方向性がまだあるからです。 彼らの主な目標は、功利的に手っ取り早くお金を稼ぐことではなく、GaaSの経験とサービスで良い仕事をするという粘り強さを持つことです。 「他のサービス業界と同じように、サービスゲームにお金がかかるのは、私がお金を稼ぎたいからではなく、他人に良い奉仕をしたからであり、他の人が私のところにお金を使いに来るからであり、それは理不尽です。」
このように見ると、ルービックキューブは実際には最も「Tencent」なアイデアを使用して、「Tencent」の少ない結果を生み出していることがわかります。
このような考え方をさらに堅持し、これまでの成功を繰り返すことができれば、それはルービックキューブの新たなステージの幕開けの象徴なのかもしれません。
このステージは何ですか? 定義するのは難しいですが、これがルービックキューブの最高のステージであることは確かです。
単一のカテゴリーの観点から見ると、ルービックキューブは射撃カテゴリーのテーブルに座っており、世界市場で一定の重みを持っています。 効果的な蓄積を前提に、ルービックキューブは基本的に「車輪を作りながら運転する」というデバフを取り除き、その確かなエンジニアリング能力により、基本的に「何でもノックアウトする」ことができます。 これにより、次の機会が来たときにさらに混乱を招くことができるかもしれません。
全体的なエコロジカルな観点から、今日のルービックキューブは、長期的なコンテンツベースの製品の運用を非常に重要視しており、より多くのエンドエンド製品、より強力なテクノロジーとコンテンツを備えており、オールインエコロジーとグローバリゼーションに従事する確固たる決意を持っています。 このような状態は、ほとんどのゲームチームが追求しているのかもしれません。 彼らは次に何ができるのでしょうか? 楽しみなことです。