اليوم (29/0) ، عقد Tencent Game Cube Studio مؤتمرا صحفيا للعبة النهائية "Dark Zone Breakout" في شنغهاي. أعلن إنزو ، رئيس مجموعة Rubik's Cube Studio Group ، رسميا في الاجتماع أن "Dark Zone Breakout: Infinite" (المشار إليها فيما يلي باسم لعبة نهاية المنطقة المظلمة) قد تم الانتهاء منها رسميا وسيتم إطلاقها في 0/0.
Enzo還順便公佈了新的數據:暗區IP的全球註冊玩家已經超過1.8億——我記得上一次公佈數據,還是暗區上線一年半時,玩家超過1億……每次數字公佈,都出乎不少人意料。現在再看看,這個增長規模和速度還是足夠驚人。而且不止數位大,暗區IP如今也已經形成了可觀的影響力。
وستكون اللعبة النهائية لهذا IP أول لعبة نهاية رائجة ل Tencent منذ 30 سنوات ، وهي أيضا أول لعبة نهاية ل Rubik's Cube يتم إطلاقها. كما ذكر في الاجتماع أنه عندما تم إطلاق لعبة Dark Zone الطرفية ، كان من المخطط منح اللاعبين أكثر من 0 جلود بندقية مجانا. بمجرد النظر إلى قوة هذه الميزة ، يمكنك أيضا تخيل مدى ثقة مكعب روبيك في هذا المنتج.
سيعتقد بعض الناس أن لعبة Dark Zone الطرفية هي مجرد لعبة محمولة أخرى تم زرعها في محطات أخرى ، وسيتم حتما تتأثر الجودة بسبب هذا. لكن هناك شيء واحد مهم: لا تخطط Rubik's Cube للقيام بإمكانية التشغيل البيني المشتركة ذات النهاية المزدوجة ، ولكنها تخطط للسماح لألعاب الهاتف المحمول بالسير في طريقها الخاص.
يبدو أن مثل هذا القرار في أيدي العديد من لاعبي الرماية. من بين قاعدة اللاعبين ، قال بعض الناس إن لعبة Dark Zone للكمبيوتر الشخصي هي تحفة إطلاق النار الأكثر توقعا هذا العام.
لم يتم إطلاق المنتج بعد ، كيف يمكن للعبة Dark Zone Terminal الحصول على مثل هذا التقييم العالي؟
01
كيفية القيام بالبحث والسحب ،
هل هو "المذاق المناسب"؟
تصميم بندقية عالي الجودة ومفصل وشعور بالتأثيرات الفنية مثل إضاءة المشهد...... أعتقد أننا لسنا بحاجة إلى التحدث عن هذه الأسباب الشائعة مرة أخرى. ولكن بالإضافة إلى ذلك ، هناك سبب خفي مهم آخر يستحق الحديث عنه: إذا كنت ترغب في تعزيز تطور فئة البحث والسحب بشكل أكبر ، فإن اللعبة الطرفية المطورة بشكل مستقل هي مرحلة جيدة.
كيف تطور فئة البحث والسحب؟ لفهم هذا السؤال ، يجب أن نفهم أولا سبب كونها ممتعة.
إنه للعب ممتع ، وهو يغير قواعد اللعبة ويغير القواعد ويعيد تعريف الفوز والخسارة. لقد لخصت هذه الكلمات الثلاث بالفعل جوهر طريقة اللعب - لا يعتبر اللاعبون النصر كهدف أول ، ولكن يمكنهم تحديد كيفية لعب اللعبة بأنفسهم.
تماما كما هو الحال في المنطقة المظلمة ، تحب القتال بشكل مستقيم ، يمكنك الذهاب بجرأة إلى شخص ما للتنافس ومقارنة الرماية. لا أحب القتال ، يمكنني أيضا أن أتطور بشكل فاحش ، والتركيز على البحث عن الإمدادات ، وإيجاد طريقة للإخلاء عندما أتقاضى راتبي. هناك أيضا أشخاص يختارون التجول حول الخريطة وأن يكونوا انتهازيين ، وهذا ليس مستحيلا.
بغض النظر عن الطريقة التي تلعب بها ، هناك مفاجآت وإثارة ، وهو السحر الأساسي ل Soda Retreat. كما يوضح ديف ، المنتج التنفيذي ل Dark Zone Infinite ، لا يجب لعب الرماة بالمهارة فقط.
ولكن إذا كنت ترغب في تحقيق ارتفاع أعلى ، فأنت مقدر لك القيام بالكثير من التفاصيل وحل العديد من نقاط الألم في البحث والسحب. ذكر ديف في الاجتماع أن شكاوى العديد من اللاعبين حول مثل هذه الألعاب يمكن تلخيصها في تعويذة من تسعة أحرف: لا يمكن العثور عليها ، ولا يمكن التغلب عليها ، ولا يمكن سحبها.
الهدف من المنطقة المظلمة هو إيجاد طريقة لحل نقاط الألم ، ومع المزايا المختلفة للعبة الطرفية ، فإنها تقدم بحثا وانسحبا "كاملا". ردا على أكبر ثلاث مشاكل أعلاه ، اقترح ديف بعض الحلول المحددة.
لا يمكنك العثور عليه؟ المشكلة الأساسية هي أن معدل الانفجار منخفض ، ولن يكون اللاعبون سعداء إذا لم يكن لديهم مكاسب عالية القيمة في اللعبة. في هذا الصدد ، قام فريق Dark Zone PC بزيادة عدد الخزائن والحاويات من نفس المستوى على خرائط متعددة ، كما زاد بشكل كبير من عدد المواد المتناثرة.
في الوقت نفسه ، لا تقتصر الموارد عالية القيمة على عدد قليل من المناطق المادية ، ولكنها منتشرة عبر الخريطة. في ظل هذه التعديلات ، سيزداد معدل انفجار اللاعبين الذين يلمسون Dajin بشكل كبير ، وسيتم مكافأة كل نهب تقريبا ، وسيكون هناك خيار طريق أكثر حرية ، ولن تكون هناك مواقف متكررة حيث تمسك مجموعة من الأشخاص باللحوم لتناول الطعام.
لا تستطيع التغلب عليها؟ ثم قلل ضغط اللعبة من جميع الجوانب ، وقم بإنشاء مجموعة متنوعة من خطوط الحركة ، مثل تحسين نقطة التكاثر ، وتقليل عدد نقاط الاشتباك وعدد اللاعبين ، وتقليل شدة المعركة ، ومحاولة تجنب حالة القتال في البداية والهبوط في الصندوق.
من ناحية أخرى ، أجرى الفريق أيضا تعديلات على تفاصيل الخريطة ، مثل تقليل الغطاء النباتي وإغلاق بعض النوافذ ، وذلك لإنشاء طرق أكثر أمانا ومساحة معيشة.
هذه ليست مشكلة تصميم في بعد الخريطة فحسب ، بل هي أيضا السعي لتحقيق الإنصاف والتعددية في مساحة اللعبة الأعلى والبعد الاستراتيجي. ذكر ديف أيضا أن الهدف من لعبة Dark Zone للكمبيوتر الشخصي هو جعل تجربة البحث والسحب أكثر "حرية رمل" ، بحيث تتمتع كل لعبة بتجربة مختلفة ، بدلا من القيام بمعركة رويال مع فائز فريق واحد فقط.
لا يمكنك الانسحاب؟ ثم قلل بشكل كبير من صعوبة الإخلاء ، بحيث يمكن للاعبين القتال والانسحاب إذا أرادوا ذلك. في الإصدار عبر الإنترنت ، سيقوم Dark Zone PC بتعيين نقطة إخلاء دائمة مباشرة في الخريطة بأكملها وجميع الأوضاع. كما تم تغيير بعض نقاط الإخلاء التي من المحتمل أن تفتح في أوضاع عالية الصعوبة إلى يجب فتحها.
بالإضافة إلى ذلك ، خفف الفريق من ظروف الإخلاء المختلفة ، مثل تقليل وقت انتظار الإخلاء بشكل كبير. بهذه الطريقة ، يمكن للاعبين اختيار استراتيجيتهم بحرية وفقا لحالة هذه الجولة من النهب. يمكن تحسين خطر القرفصاء أثناء الإخلاء بشكل فعال ، وسيكون هناك عدد أقل من المواقف الرتيبة التي تجلب تجارب سلبية ، واستراتيجيات إخلاء أكثر تنوعا.
قد يجعل مثل هذا التغيير بعض اللاعبين يشعرون ببعض الشيء ضد الفطرة السليمة - لطالما كانت الصورة النمطية للبحث والسحب طريقة لعب إطلاق نار أكثر تعقيدا وصعوبة ، فلماذا تجرؤ Dark Zone على إجراء مثل هذا التعديل؟
أعتقد أن المفتاح وراء ذلك يكمن في فهم Enzo السابق للاختلافات في المنطقة المظلمة: تم تصميم كل جوهر هذه اللعبة حول النقاط الثلاث للخيار والقتال والإخلاء ، وبالتالي فإن الخصائص النهائية للمنتج نقية وبسيطة ومباشرة. لا يحتاج اللاعبون إلى القلق بشأن الكثير من الأشياء الزائدة عن الحاجة ، طالما أنهم "يأتون بسهولة ، واللعب السهل ، والسهل ، والعودة بسهولة" ، يمكنهم الحصول على تجربة تدفق قوية ، وهو حل جيد.
بالطبع ، ليس من السهل اتباع هذا الطريق ، لأنه لا يوجد نقص في آلاف الساعات من إطلاق النار على اللاعبين في لعبة البحث والسحب ، ولديهم عموما عين حادة للغاية وذوق مميز.
وفقا لملاحظتي ، فإن إحدى النقاط الأكثر شيوعا المذكورة في مراجعات اللاعبين هي القلق بشأن ما إذا كان سيتم التضحية بتجربة ألعاب سطح المكتب - على الرغم من أن الألعاب القابلة للتشغيل البيني ذات المحطة المزدوجة في هذه السنوات مريحة ، إلا أنه غالبا ما يكون من الصعب مراعاة احتياجات الخبرة الفردية لمستخدمي ألعاب الهاتف المحمول. يخشى اللاعبون أيضا من أن المنطقة المظلمة سيكون من الصعب إفساح المجال كاملا للمزايا الفريدة للعبة الطرفية ، ولن تكون قادرة على حل نقاط الألم المذكورة أعلاه.
ولكن هنا في لعبة Dark Zone للجوال ، رأى العديد من اللاعبين الديناميكيات ومقاطع الفيديو الخاصة بالاتصال التي أصدرها الفريق في وقت سابق ، وشعروا أن هذه اللعبة كانت صحيحة ، حتى أن بعض الناس شعروا أن مكعب روبيك يمكن أن يكون أكثر جرأة. هذا يدل على أن جولة نهاية المنطقة المظلمة هي بالفعل الطريقة الصحيحة.
لأن خطة المنطقة المظلمة هي السماح لكلا الطرفين بأخذ ما يحتاجانه والحصول على نقاط قوتهما الخاصة. تصر اللعبة الطرفية على النقاء ، ولا تتنازل عن التكنولوجيا ، ولا تضحي بتجربة اللاعب النهائي ؛ من ناحية أخرى ، تميل ألعاب الهاتف المحمول إلى أن تكون إشباعا فوريا مجزأ ، ولا يعيق الاثنان بعضهما البعض.
بالإضافة إلى ذلك ، لا تنس أن ألعاب الكمبيوتر تتمتع أيضا بميزة فريدة ، أي أنها يمكن أن تحقق أقصى درجات الانغماس والواقعية. وفي سوق FPS الحالي ، لا تزال هناك بعض الوظائف الشاغرة في "الواقعية الغامرة" ، وقد تكون لعبة المنطقة الطرفية للمنطقة المظلمة واحدة من أنسب المنتجات لملء هذا الشاغر. كما قال إنزو ، من حيث الانغماس ، فإن قيود أجهزة الهاتف المحمول أكبر بكثير من تلك الموجودة على أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم ، لذلك قد يتم تنفيذ بعض الأفكار من Rubik's Cube السابقة في الألعاب الطرفية.
على الرغم من أنه خلال فترة الاختبار ، لم تكن حالة اللعبة الطرفية للمنطقة المظلمة مثالية ، إلا أن فرقة العمل استمعت حقا إلى الإقناع. بعد تلقي تعليقات مختلفة من اللاعبين ، قاموا بإجراء تحسينات رشيقة. مع زيادة هذا التغيير وإعادة التعريف ، أعتقد أنه من المحتم تقريبا أن يتم إحداث تغيير نوعي.
02
حالة مكعب روبيك ، كيف ذلك؟
في البداية ، لم يكن لدى الكثير من الناس توقعات عالية جدا لعنوان IP للمنطقة المظلمة ، ولكن ربما اعتمدوا على استمرار العديد من الجوانب للوصول إلى ما هي عليه اليوم.
بادئ ذي بدء ، اكتسب مكعب روبيك قدرات كافية في البحث والتطوير والهندسة منذ الجيل الأول من منتجات 2015 ، والتي تمتد على مدى ثلاثة أجيال من تكرارات المنتجات. ثانيا ، عندما رأت معظم الشركات المصنعة طريقة البحث والسحب ، لم يعتبرها Rubik's Cube أبدا سوقا رأسيا ، وجربتها بجرأة ، لذلك كان لدى Rubik's Cube الثقة لإطلاق لعبة طرفية لم يتم لمسها من قبل ، وإجراء ترقية شاملة على أساس ألعاب الهاتف المحمول.
استمرت هذه التأثيرات حتى يومنا هذا ، مما وضع أساسا متينا إلى حد ما للعبة Dark Zone الطرفية. كما قال إنزو ، يمكن القول أن لعبة المنطقة المظلمة هي "ضربتان في ثمانية أحرف" - أحدها هو أنه تم التحقق من هذا النوع من اللعب على الهاتف المحمول لمدة عامين أو ثلاثة أعوام. من ناحية أخرى ، إنها تجربة غامرة للغاية للعبة ، وهي نفسها مناسبة جدا للألعاب النهائية.
للقول إن عملية مكعب روبيك تضرب بشكل مميت ، لا يبدو أنها "Tencent". لكن في الواقع ، لا تزال خلفيتهم "تينسنت".
لماذا؟ لأنه على الرغم من أن مكعب روبيك لا يتبع المسار المعتاد ، إلا أنه لا يزال هناك تفكير عميق في Tencent في المنطقة المظلمة - اتجاه المنتج والمستخدم. هدفهم الأساسي ليس جني الأموال السريعة بشكل نفعي ، ولكن الحصول على المثابرة على القيام بعمل جيد في تجربة وخدمة GaaS. "تماما مثل أي صناعة خدمية ، فإن ألعاب الخدمة ستكلف المال فقط لأنك تقوم بعمل جيد في خدمة الآخرين ، وليس لأنني أريد كسب المال ، وسيأتي الآخرون إلي لإنفاق المال ، وهو أمر غير معقول."
إذا نظرت إليها بهذه الطريقة ، ستجد أن مكعب روبيك يستخدم في الواقع أكثر فكرة "Tencent" لإنشاء نتيجة أقل "Tencent".
إذا كان بإمكانهم التمسك بهذا النوع من التفكير وتكرار نجاحاتهم السابقة ، فقد يكون هذا رمزا لافتتاح مرحلة جديدة من مكعب روبيك.
ما هي هذه المرحلة؟ من الصعب تحديده ، لكن من المؤكد أن هذه هي أفضل مرحلة في مكعب روبيك.
من منظور فئة واحدة ، جلس مكعب روبيك على طاولة فئة الرماية ، وله وزن معين في السوق العالمية. على أساس التراكم الفعال ، تخلص مكعب روبيك بشكل أساسي من ضعف "القيادة أثناء بناء العجلات" ، وتسمح لهم قدرتهم الهندسية القوية بشكل أساسي "بضرب أي شيء". هذا يسمح لهم ربما بمزيد من التعطيل عندما تأتي الفرصة التالية.
من وجهة النظر البيئية الشاملة ، يولي مكعب روبيك اليوم أهمية كبيرة لتشغيل المنتجات القائمة على المحتوى على المدى الطويل ، مع المزيد من المنتجات النهائية ، والتكنولوجيا والمحتوى الأكثر قوة ، ولديه أيضا بيئة شاملة وتصميم راسخ على الانخراط في العولمة. قد يكون هذا النوع من الحالات هو السعي وراء معظم فرق اللعبة. ماذا يمكنهم فعل الشيء الكبير التالي؟ إنه شيء نتطلع إليه.