Oggi (29/0), Tencent Game Cube Studio ha tenuto una conferenza stampa per il gioco terminale "Dark Zone Breakout" a Shanghai. Enzo, presidente del Rubik's Cube Studio Group, ha annunciato ufficialmente durante l'incontro che "Dark Zone Breakout: Infinite" (di seguito denominato Dark Zone End Game) è stato ufficialmente finalizzato e sarà lanciato il 0/0.
Enzo還順便公佈了新的數據:暗區IP的全球註冊玩家已經超過1.8億——我記得上一次公佈數據,還是暗區上線一年半時,玩家超過1億……每次數字公佈,都出乎不少人意料。現在再看看,這個增長規模和速度還是足夠驚人。而且不止數位大,暗區IP如今也已經形成了可觀的影響力。
E l'end game di questa IP sarà il primo end game di successo di Tencent in 30 anni, ed è anche il primo end game di Rubik's Cube ad essere lanciato. Durante l'incontro è stato anche menzionato che quando è stato lanciato il gioco terminale Dark Zone, si prevedeva di dare ai giocatori più di 0 skin per armi gratuitamente. Solo guardando la forza di questo vantaggio, puoi anche immaginare quanto sia sicuro il Cubo di Rubik in questo prodotto.
Alcune persone penseranno che il gioco del terminale Dark Zone sia solo un altro gioco per dispositivi mobili che è stato trapiantato su altri terminali, e la qualità sarà inevitabilmente compromessa a causa di ciò. Ma una cosa è importante: il Cubo di Rubik non prevede di fare la comune interoperabilità double-end, ma prevede di lasciare che i giochi per dispositivi mobili vadano per la loro strada.
Una decisione del genere sembra essere nelle mani di molti giocatori di tiro. Tra i giocatori, alcune persone hanno persino affermato che il gioco per PC Dark Zone è il capolavoro sparatutto più atteso dell'anno.
Il prodotto non è stato ancora lanciato, come può il gioco terminale Dark Zone ottenere una valutazione così alta?
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Come fare la ricerca e il prelievo,
È "il gusto giusto"?
Design dettagliato e di alta qualità delle armi e sensibilità per gli effetti artistici come l'illuminazione della scena...... Credo che non sia necessario parlare di nuovo di queste ragioni comuni. Ma in aggiunta, c'è un'altra importante ragione nascosta di cui vale la pena parlare: se si vuole promuovere ulteriormente l'evoluzione della categoria di ricerca e prelievo, il gioco terminale sviluppato in modo indipendente è una buona tappa.
Come evolvere la categoria di ricerca e prelievo? Per capire questa domanda, dobbiamo prima capire perché è divertente.
È divertente da giocare ed è un punto di svolta che cambia davvero le regole e ridefinisce la vittoria e la sconfitta. Queste tre parole hanno già riassunto l'essenza del gameplay: i giocatori non prendono la vittoria come primo obiettivo, ma possono decidere da soli come giocare.
Proprio come nella zona nera, ti piace combattere dritto, puoi andare coraggiosamente da qualcuno per competere e confrontare l'abilità di tiro; Non mi piace combattere, posso anche svilupparmi in modo osceno, concentrarmi sulla ricerca di rifornimenti e trovare un modo per evacuare quando vengo pagato; Ci sono anche persone che scelgono di girovagare per la mappa e di essere opportuniste, e questo non è impossibile.
Non importa come giochi, ci sono sorprese ed eccitazione, che è il fascino principale di Soda Retreat. Come spiega Dave, produttore esecutivo di Dark Zone Infinite, gli sparatutto non devono essere giocati solo in base all'abilità.
Ma se vuoi raggiungere un'altezza maggiore, sei destinato a fare molti dettagli e risolvere molti punti deboli nella ricerca e nel ritiro. Dave ha detto durante l'incontro che le lamentele di molti giocatori su tali giochi possono essere riassunte in un mantra di nove caratteri: non può essere trovato, non può essere battuto e non può essere ritirato.
L'obiettivo della zona nera è trovare un modo per risolvere i punti deboli e, con i vari vantaggi del gioco terminale, presenta una ricerca e un prelievo "completi". In risposta ai tre problemi più importanti di cui sopra, Dave ha proposto alcune soluzioni specifiche.
Non riesci a trovarlo? Il problema principale è che il tasso di esplosione è basso e i giocatori non saranno felici se non hanno guadagni di alto valore in un gioco. A questo proposito, il team PC di Dark Zone ha aumentato il numero di casseforti e contenitori dello stesso livello su più mappe, e ha anche aumentato notevolmente il numero di materiali sparsi.
Allo stesso tempo, le risorse di alto valore non sono limitate a poche aree materiali, ma sono distribuite in tutta la mappa. Con tali modifiche, il tasso di esplosione dei giocatori che toccano Dajin aumenterà notevolmente e quasi tutti i bottini saranno ricompensati, e ci sarà una scelta di percorso più libera e non ci saranno più situazioni frequenti in cui un gruppo di persone afferra la carne per mangiare.
Non riesci a batterlo? Quindi riduci la pressione del gioco da tutti gli aspetti, crea una varietà di linee di movimento, come l'ottimizzazione del punto di spawn, la riduzione del numero di punti di ingaggio e del numero di giocatori, la riduzione dell'intensità della battaglia e il tentativo di evitare la situazione di combattimento all'inizio e l'atterraggio in una scatola.
D'altra parte, il team ha anche apportato modifiche ai dettagli della mappa, come la riduzione della vegetazione e la chiusura di alcune finestre, in modo da creare percorsi e spazi abitativi più sicuri.
Questo non è solo un problema di progettazione della dimensione della mappa, ma anche della ricerca di equità e pluralismo in uno spazio di gioco più alto e in una dimensione strategica. Dave ha anche detto che l'obiettivo del gioco per PC Dark Zone è quello di rendere l'esperienza di ricerca e prelievo più "libertà sandbox", in modo che ogni partita abbia un'esperienza diversa, piuttosto che fare un battle royale con un solo vincitore della squadra.
Non puoi prelevare? Quindi riduci notevolmente la difficoltà di evacuazione, in modo che i giocatori possano combattere e ritirarsi se vogliono. Nella versione online, il PC della Zona Nera imposterà direttamente un punto di evacuazione permanente in tutta la mappa e in tutte le modalità. Anche alcuni punti di evacuazione che potrebbero essere aperti nelle modalità ad alta difficoltà sono stati modificati in "deve essere aperto".
Inoltre, il team ha allentato varie condizioni di evacuazione, come la drastica riduzione dei tempi di attesa per l'evacuazione. In questo modo, i giocatori possono scegliere liberamente la loro strategia in base alla situazione di questo round di saccheggio. Il rischio di essere accovacciati durante l'evacuazione può essere efficacemente ottimizzato e ci saranno meno situazioni monotone che portano esperienze negative e strategie di evacuazione più diversificate.
Un tale cambiamento potrebbe far sentire alcuni giocatori un po' contro-buon senso: lo stereotipo della ricerca e del ritiro è sempre stato un gameplay sparatutto più complesso e difficile, quindi perché Dark Zone osa fare un tale aggiustamento?
Penso che la chiave di tutto ciò risieda nella precedente comprensione di Enzo delle differenze nella zona nera: tutto il nucleo di questo gioco è progettato attorno ai tre punti di opzione, combattimento ed evacuazione, quindi le caratteristiche finali del prodotto sono pure, semplici e dirette. I giocatori non devono preoccuparsi di troppe cose ridondanti, purché "arrivi facile, gioco facile, vai facile e torna indietro", possono ottenere un'esperienza di flusso forte, che è una buona soluzione.
Certo, questa strada non è così facile da seguire, perché non mancano migliaia di ore di tiro ai giocatori nel gameplay di ricerca e prelievo, e generalmente hanno un occhio molto acuto e un gusto schizzinoso.
Secondo la mia osservazione, uno dei punti più comuni menzionati nelle recensioni dei giocatori è la preoccupazione se l'esperienza dei giochi desktop verrà sacrificata: sebbene i giochi interoperabili a doppio terminale in questi anni siano convenienti, è spesso difficile prendere in considerazione le esigenze individuali degli utenti di giochi per dispositivi mobili. I giocatori temono anche che la zona nera sarà difficile da sfruttare appieno i vantaggi unici del gioco terminale e non sarà in grado di risolvere i punti deboli sopra menzionati.
Ma qui nel gioco mobile Dark Zone, molti giocatori hanno visto le dinamiche e i video di comunicazione rilasciati dal team in precedenza e hanno ritenuto che questo gioco fosse giusto, e alcune persone hanno persino ritenuto che il Cubo di Rubik potesse essere un po' più audace. Questo dimostra che il tour finale della zona nera è davvero la strada giusta.
Perché il piano della zona nera è quello di lasciare che entrambe le estremità prendano ciò di cui hanno bisogno e abbiano i propri punti di forza. Il gioco terminale insiste sulla purezza, non scende a compromessi sulla tecnologia e non sacrifica l'esperienza del giocatore terminale; I giochi per dispositivi mobili, d'altra parte, tendono ad essere una gratificazione istantanea frammentata e i due non si trattengono a vicenda.
Inoltre, non dimenticare che i giochi per PC hanno anche un vantaggio unico, ovvero possono raggiungere il massimo in termini di immersione e realismo. E nell'attuale mercato degli FPS, ci sono ancora alcuni posti vacanti nel "realismo immersivo" e il gioco terminale della zona nera potrebbe essere uno dei prodotti più adatti per riempire questo posto vacante. Come ha detto Enzo, in termini di immersione, i limiti dell'hardware dei telefoni cellulari sono molto maggiori rispetto a quelli su PC e console, quindi alcune idee del Cubo di Rubik del passato potrebbero essere implementate nei giochi terminali.
Anche se durante il periodo di test, lo stato del gioco terminale della zona nera non era perfetto, la task force ha davvero ascoltato la persuasione. Dopo aver ricevuto vari feedback dai giocatori, hanno apportato ottimizzazioni agili. Con l'aumentare di questo cambiamento e ridefinizione, credo che sia quasi inevitabile che si inneschi un cambiamento qualitativo.
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Lo stato del cubo di Rubik, com'è?
All'inizio, non molte persone avevano aspettative troppo alte per l'IP della zona nera, ma potrebbe essersi affidato alla persistenza di diversi aspetti per arrivare dove è oggi.
Prima di tutto, il cubo di Rubik ha accumulato sufficienti capacità di ricerca e sviluppo e ingegneria sin dalla prima generazione di 2015 prodotti, che abbracciano tre generazioni di iterazioni di prodotti; In secondo luogo, quando la maggior parte dei produttori ha visto il gameplay di ricerca e prelievo, il Cubo di Rubik non lo ha mai considerato come un mercato verticale e lo ha coraggiosamente provato, quindi il Cubo di Rubik ha avuto la sicurezza di lanciare un gioco terminale che non era mai stato toccato e di fare un aggiornamento completo sulla base dei giochi per dispositivi mobili.
Queste influenze sono continuate fino ai giorni nostri, gettando una base abbastanza solida per il gioco terminale della Zona Nera. Come ha detto Enzo, si può dire che il gioco terminale della zona nera sia "due tratti in otto caratteri" - uno di questi è che questo tipo di gameplay è stato verificato su dispositivi mobili per due o tre anni; D'altra parte, è l'esperienza altamente coinvolgente del gioco, che di per sé è molto adatta per i giochi terminali.
Dire che il processo del Cubo di Rubik è mortale, non sembra essere "Tencent". Ma in realtà, il loro background è ancora molto "Tencent".
Perché? Perché anche se il Cubo di Rubik non segue il solito percorso, c'è ancora un profondo pensiero di fondo di Tencent nell'area oscura: l'orientamento al prodotto e all'utente. Il loro obiettivo principale non è quello di fare soldi facili in modo utilitaristico, ma di avere la persistenza di fare un buon lavoro nell'esperienza e nel servizio GaaS. "Proprio come qualsiasi industria dei servizi, i giochi di servizio costeranno solo perché fai un buon lavoro nel servire gli altri, non perché voglio fare soldi, e gli altri verranno da me per spendere soldi, il che è irragionevole".
Se lo guardi in questo modo, scoprirai che il cubo di Rubik utilizza effettivamente l'idea più "Tencent" per creare un risultato meno "Tencent".
Se riusciranno ad aderire ulteriormente a questo tipo di pensiero e a ripetere i loro precedenti successi, questo potrebbe essere un simbolo dell'apertura di una nuova fase del Cubo di Rubik.
Che cos'è questa fase? È difficile da definire, ma è certo che questa è la fase migliore del cubo di Rubik.
Dal punto di vista di una singola categoria, il cubo di Rubik si è seduto sul tavolo della categoria di tiro e ha un certo peso nel mercato globale. Sulla base dell'accumulo effettivo, il Cubo di Rubik si è sostanzialmente sbarazzato del debuff di "guidare mentre si costruiscono ruote" e la loro solida capacità ingegneristica consente loro di "mettere fuori combattimento qualsiasi cosa". Ciò consente loro di interrompere ulteriormente quando si presenta la prossima opportunità.
Dal punto di vista ecologico generale, l'odierno cubo di Rubik attribuisce grande importanza al funzionamento di prodotti basati sul contenuto a lungo termine, con più prodotti end-end, tecnologia e contenuti più potenti, e ha anche un'ecologia all-in e una ferma determinazione a impegnarsi nella globalizzazione. Questo tipo di stato può essere l'inseguimento della maggior parte delle squadre di gioco. Cos'altro possono fare dopo la prossima grande cosa? È qualcosa da attendere con ansia.