一場“懶”與“卷”的奇妙博弈,帶你瞭解放置遊戲的發展史
更新于:2025-03-26 09:13:42

說到放置遊戲,你腦海裡是不是立馬跳出“掛機”“收菜”“佛系”這些關鍵詞?這類遊戲的發展史可比你想像得更有意思!從最早的“進度條模擬器”到如今的百花齊放,放置遊戲用二十幾年時間完成了一場從小眾到不斷破圈的逆襲。今天咱們就來嘮嘮,看看這些遊戲是怎麼一步步從“極簡”進化到“輕鬆又上頭”的!

放置遊戲的歷史,像是一場關於“懶”與“卷”的奇妙博弈。最早的玩家或許想不到,當年那個連操作介面都沒有的《Progress Quest》(2002),僅靠一個自動滾動的進度條,就能讓全球網友盯著螢幕傻樂。隨後出現的文字冒險遊戲《小黑屋》,更是用純文本描述和自動資源積累,讓玩家在腦補中完成一場史詩冒險。這種“極簡主義”的快樂,像極了現代人對著電子木魚敲擊解壓——無需複雜操作,治癒感卻拉滿。

時間跳到2018年,《旅行青蛙》用佛系養蛙的設定席捲社交網路。玩家每天上線兩三分鐘,割割三葉草、打包行李,剩下的全交給“蛙兒子”自由發揮。這種反潮流的“無為而治”,恰好擊中了被KPI追趕的都市人群——遊戲裡沒有任務清單,沒有戰力焦慮,甚至連青蛙去哪兒都不用去管。

不用動腦就能收穫快樂,這樣的遊戲確實很想讓人一試,但很多人也就只是試試而已。養蛙新鮮感退去後,過於單一的玩法也讓遊戲熱度迅速消退,畢竟沒人能對著空蕩蕩的青蛙小屋堅持幾年。而大夥關於放置遊戲的討論,也隨著遊戲品類的日漸豐富而逐漸沉寂。

轉機出現在2020年。《劍與遠征》用“美式卡通畫風+動態棋盤戰鬥”重新定義放置遊戲,英雄羈絆系統創造出上千種陣容組合,公會戰和競技場讓掛機收益變成策略博弈的籌碼。玩家發現,原來躺著收菜和策略燒腦可以兼得,原來放置遊戲也可以長時間一直玩下去。

《劍與遠征》首月流水破10億的戰績,證明了市場對“輕度操作+重度策略”模式的認可。不過隨著版本更迭,新英雄強度膨脹(各種SP人權卡)、陣容培養成本飆升,現在的入坑門檻著實有些高。除非你特別喜歡這種Q版畫風,不然我還是建議再物色物色。

有了《劍與遠征》珠玉在前,很多廠商都開始了“放置+XX”的嘗試,而其中最合適的賽道無疑是“放置+修仙”——修仙者動不動就閉關個幾百年,跟放置遊戲“掛機+收菜”的設定可謂不謀而合。我接下來要介紹的《踏風行》,正是在這個賽道上做得不錯的新品。

先來說說美術,這關乎玩家對遊戲的第一印象。就參加測試的體驗來看,用虛幻4打造的《踏風行》很好地把我腦中修仙世界的場景還原出來了。遊戲裡的每個大境界都會解鎖不同風格的3D地圖,比如雲霧繚繞的青雲域、荒涼壯闊的大荒域、霞光漫天的虞淵域……每張地圖都是仙氣飄飄,御劍乘風穿梭其中,真有修仙小說里自由自在的感覺(也可以御飛舟、紙鳶、羅盤、筋鬥雲,還有神龍)!

其次,這款遊戲的養成系統簡直是“懶人福音”。每天日常任務只要10分鐘就能搞定,種田、挖礦、煉丹、煉器這些都能一鍵自動完成,加上掛機給的資源,境界突破完全不是事。更爽的是,還有一堆自己會漲屬性的古寶,睡一覺起來戰力直接飆升!隨便煉點丹藥、裝備,分分鐘就能衝擊下個大境界,爽文主角也不過如此了。

最後聊聊《踏風行》的戰鬥系統,這也是非常好玩的點。遊戲採用傳統回合制,玩家要從幾十個神通和十幾個器靈里選6個神通和3個器靈,搭配出各種流派。像追求極致輸出的“暴擊秒殺流”、注重生存的“不死長生流”,或者靠器靈打配合的“御器御獸流”,只要操作得當,就算戰力稍遜也能克敵制勝,策略性拉滿了!

以上就是關於放置遊戲發展史的簡單介紹,從“無腦掛機”到“策略修仙”,其中的變化其實就是開發者對“碎片化娛樂”需求的深度挖掘。《踏風行》能這麼快突破百萬預約,也正是因為適應了玩家需求的變化。如果你感興趣,記得去官網看看,這次的預約獎勵里有個成長型古寶,煉製裝備就能加屬性,千萬別錯過哦!