加德納在貝塞斯達度過了長達15年的職業生涯,期間見證了無數微小細節如何彙聚成遊戲的靈魂。“在貝塞斯達,我們追求的不僅僅是操作上的反饋,比如揮劍殺敵后的即時回應,”他回憶道,“更重要的是,我們要創造一個活生生的世界,讓玩家感受到周圍的一切都在發生,彷彿自己真正置身於那個世界。”
這種追求,得益於貝塞斯達給予團隊的極大自由度。加德納透露,一旦完成既定任務,團隊成員便可以放手去嘗試那些“很酷的想法”。《輻射》和《上古卷軸》系列中的諸多細節,正是這份自由的產物。
然而,自由也伴隨著挑戰。加德納以《上古卷軸5:天際》中的蝴蝶為例,講述了細節背後的故事。遊戲中,蝴蝶能夠嗅到玩家攜帶的花朵並跟隨其後,這一設定雖然增添了不少樂趣,卻也帶來了巨大的運算負擔。“遊戲運行時突然變慢,我們花了幾個小時才找到原因——原來是因為蝴蝶檢測玩家花朵的腳本佔用了大量資源。”他笑道。
無獨有偶,螞蟻也曾給團隊帶來類似的困擾。美術師馬克·蒂爾不慎將螞蟻設置為能產生陰影的物體,這在當時的技術條件下,是渲染過程中最為耗資的操作之一。“成千上萬隻幾乎看不見的螞蟻,在遊戲世界中投射出微小的陰影,這確實是個不小的挑戰。”加德納回憶道。
儘管這些細節曾給團隊帶來麻煩,但對加德納來說,它們都是寶貴的回憶。“在貝塞斯達,我們之所以能夠如此自由地創作,很大程度上得益於我們遊戲的成功以及母公司Zenimax的信任。”他感慨道,“我們設定自己的目標和里程碑,只要贏得信任,便少有干涉。這種自由,對於創作者來說,是無價的。”
如今,加德納已帶著自己的團隊和新作《怪誕之歌》踏上新的征程,但他對貝塞斯達的感激和懷念,卻如同那些遊戲中的微小細節一樣,永遠鐫刻在他的心中。