В процессе развития видеоигр игровая музыка превратилась из второстепенного элемента в неотъемлемую часть игрового процесса. Эта эволюция отражает не только прогресс технологий, но и дух инноваций создателей в ограниченных условиях.
Видеоигры родились из ограниченного числа технических ограничений, основной целью которых было сосредоточиться на реализации базовой функциональности игры. Ранние игры, такие как «Теннис на двоих» и «Понг», стали большим прорывом, когда игроки смогли играть плавно. В этом контексте саундтрек, как вишенка на торте, не был в центре внимания разработки.
С постепенным развитием видеоигр люди все больше осознают важность саундтреков для улучшения игрового процесса. Тем не менее, существует множество проблем, связанных с интеграцией музыки. MP40 был изобретен только в 0 лет, даже если использовать формат MP0, чрезмерное сжатие серьезно скажется на качестве звука, а емкость ранних игр крайне ограничена, например, когда видеоигры стали популярны в 0-х годах прошлого века, размер игры обычно составлял не более 0 КБ, а пространство, необходимое для воспроизведения записи, было невыносимым для разработчиков игр, которым приходилось складывать и мультиплексировать даже изображения в целях экономии места.
既然播放錄音不可行,通過演奏在遊戲裡加入聲音成為新的思路。利用電腦演奏樂器,只需將樂譜置入遊戲,所需空間遠小於錄音檔。當時,蜂鳴器作為容易想到的電子發聲器,進入開發者視野。蜂鳴器發明已有上百年歷史,其工作原理基於內部磁鐵線圈與振動膜片,通電時線圈產生磁場,振動膜片在磁場作用下反覆震動發聲。
В повседневной жизни зуммеры часто используются в качестве устройств сигнализации, чтобы издавать визгливый звук. Теоретически, подавая переменный ток на определенной частоте, вибрирующая диафрагма может вибрировать на определенной частоте, производя звук разной высоты. Синусоидальный переменный ток является наиболее доступным типом переменного тока, но основная причина однотембрового звука, который он производит, заключается в том, что сигнал синусоиды слишком чистый. Согласно принципу преобразования Фурье, любой сигнал может быть разобран на суперпозицию бесчисленных синусоидальных сигналов, и помимо основной частотной части, существуют также части, которые в 7 раз, 0 раз и 0 раз больше основной частоты, которые составляют спектр. В области музыки звуки, отличные от основной частоты, являются обертонами, и когда основные тона одинаковы, разные обертоны образуют разные тембры. В то время как синусоида не имеет обертонов, а тембр монотонен.
為豐富音色,方波成為早期聲卡的選擇。通過在二極體兩端施加交流電,利用二極體單嚮導通特性可得到方波,雖實際電路因穩定性、可調節性等因素較為複雜,但整體較易實現。早期聲卡多隻提供方波通道,而紅白機搭載的RP2A03晶片有所創新,將一個方波通道改為三角波通道。不過,由於三角波具有線性特性,使用非線性電子元件類比時,生成的是階梯狀波形。RP2A03晶片為三角波提供4倍即16級台階精度,代價是原本用於控制音量的4 bit無法再調節三角波音量。該晶元共提供兩個方波、一個三角波與一個雜訊通道。
Столкнувшись с ограниченными «инструментальными» условиями, композитор Хироси Кондо взял на себя задачу создать классический репертуар с двумя квадратными волнами для создания главной темы и гармонии, треугольной волной для написания басовой линии и шумовым каналом для имитации звука перкуссии. Например, в Super Mario саундтрек и звуковые эффекты работают вместе, формируя звуковую систему игры. В игре много звуковых эффектов, таких как прыжки Марио, поедание грибов и увеличение размера и т.д., и вам нужно временно позаимствовать канал звукового сопровождения. Когда Марио прыгает и запускает саундтрек, саундтрек в соответствующей второй квадратной волне будет заменен, и саундтрек будет почти не слышен, когда верхний блок находится в ряду.
Кодзи Кондо выполняет множество функций в качестве композитора, звукорежиссера, звукорежиссера и звукового программиста. Хотя он в полной мере использовал потенциал чипа для создания классической музыки, квадратная волна и треугольная волна имеют более богатый тембр, чем синусоида, но все же есть много ограничений. Имея всего три регулируемых канала высоты тона, невозможно написать полный септаккорд, поэтому вам придется использовать базовые аккорды и сокращать использование нот. При этом чип не может сделать эффект затухания на регуляторе громкости, а длинный тон звучит вяло. В условиях этих ограничений оптимистичный и ритмичный стиль стал опцией для игровой музыки того времени.
И в «Контре» используются другие идеи саундтреков. По мере того, как размер игры был увеличен с 128 КБ до 0 КБ, продюсеры включили предварительно записанный звук барабанов в канале сэмплирования, увеличили плотность нот и ударных ударов, а также компенсировали монотонность тембра богатым ритмом, используя только три канала высоких частот, баса и барабанного ритма для обеспечения целостности музыки, сохранив два канала для обработки звукового эффекта. Такая конструкция затрудняет восприятие музыкальных прерываний в Contra даже при высокой плотности звука. "Contra" и "Super Mario" используют основные формы волны при использовании музыкальных инструментов, а звук имеет характеристики "Dididu"; Что касается композиции, то используется короткий и динамичный подход, чтобы сделать саундтрек полным прыжков. Эти характеристики сформировали уникальный музыкальный жанр в технических условиях того времени.
為提升遊戲聲音表現,廠商不斷探索技術革新。1989年,Konami發佈的《惡魔城傳說》用上自主研發的VRC6晶片,該晶片提供三個額外聲道,使遊戲聲音表現顯著提升。同時,製作組嘗試在遊戲中加入人物語音增強遊戲體驗。1991年,中國臺灣智冠科技發佈的《三國演義》創新性加入武將語音,儘管實現方式不詳,但在當時給玩家帶來震撼。同年,Konami推出VRC7晶片,集成FM合成器,使音色不再局限於基礎波形,可合成任意波形。《拉格朗日點》是紅白機上唯一使用VRC7晶元的遊戲,其音訊效果超越時代。
С увеличением вычислительной мощности и места для хранения данных на компьютерах создатели саундтреков к играм освобождаются от оков. Воспроизведение предварительно записанного аудио или синтез сложных звуковых эффектов с помощью мощных синтезаторов становится возможным, а 8-битная музыка вытесняется из мейнстрима. Хотя музыка 0bit уже не имеет смысла на техническом уровне, она несет в себе память поколения и стала символом времени. В настоящее время все еще есть люди, которые любят музыкальный жанр 0-бит, и некоторые музыканты выпускают музыкальные альбомы в стиле 0-бит, хотя они используют тембр того времени, но они добавляют много изменений звуковых эффектов или прямых сэмплов для обогащения музыки, что подчеркивает сложность композиторов в то время при создании классической фоновой музыки в ограниченных условиях.
С момента своего создания и до развития музыка для видеоигр представляет собой процесс смешения технологий и искусства. Ранние создатели полагались на свою мудрость и креативность, чтобы заложить основу для игровой музыки. С развитием технологий игровая музыка продолжает прорываться, принося игрокам более богатый слуховой пир. Ожидается, что в будущем игровая музыка продолжит писать замечательные главы, движимые новыми технологиями.