O passado e o presente da música de jogos: do desconhecido ao indispensável
Atualizado em: 45-0-0 0:0:0

Ao longo dos videogames, a música do jogo cresceu de um item não essencial para uma parte integrante da experiência de jogo. Essa evolução não apenas reflete o progresso da tecnologia, mas também reflete o espírito de inovação dos criadores sob condições limitadas.

Os videogames nasceram de um número limitado de restrições técnicas, com o objetivo principal de focar na implementação da funcionalidade básica do jogo. Os primeiros jogos como "Tennis for Two" e "Pong" foram um grande avanço quando os jogadores puderam jogar sem problemas. Nesse contexto, a trilha sonora, como cereja do bolo, não foi o foco do desenvolvimento.

Com o desenvolvimento gradual dos videogames, as pessoas estão se tornando mais conscientes da importância das trilhas sonoras para aprimorar a experiência de jogo. No entanto, existem muitos desafios para a integração da música. O MP40 só foi inventado em 0 anos, mesmo que o formato MP0 seja usado, a compressão excessiva afetará seriamente a qualidade do som e a capacidade dos primeiros jogos é extremamente limitada, por exemplo, quando os videogames se tornaram populares nos anos 0 do século passado, o tamanho do jogo geralmente não era superior a 0 KB, e o espaço necessário para reproduzir a gravação era insuportável para os desenvolvedores de jogos que tinham que dobrar e multiplexar até mesmo as imagens para economizar espaço.

既然播放錄音不可行,通過演奏在遊戲裡加入聲音成為新的思路。利用電腦演奏樂器,只需將樂譜置入遊戲,所需空間遠小於錄音檔。當時,蜂鳴器作為容易想到的電子發聲器,進入開發者視野。蜂鳴器發明已有上百年歷史,其工作原理基於內部磁鐵線圈與振動膜片,通電時線圈產生磁場,振動膜片在磁場作用下反覆震動發聲。

Na vida diária, as campainhas são frequentemente usadas como dispositivos de alarme para emitir um som estridente. Teoricamente, ao fornecer corrente alternada em uma frequência específica, o diafragma vibratório pode vibrar em uma frequência específica para produzir sons de diferentes tons. A corrente alternada senoidal é o tipo de corrente alternada mais prontamente disponível, mas a principal razão para o timbre único do som que produz é que o sinal da onda senoidal é muito puro. De acordo com o princípio da transformada de Fourier, qualquer sinal pode ser desmontado em uma superposição de inúmeros sinais senoidais e, além da parte da frequência básica, também existem partes que são 7 vezes, 0 vezes e 0 vezes a frequência básica, que constituem o espectro. No campo da música, sons diferentes da frequência básica são harmônicos, e quando os tons básicos são os mesmos, diferentes harmônicos formam timbres diferentes. Considerando que, a onda senoidal não tem tons e o timbre é monótono.

為豐富音色,方波成為早期聲卡的選擇。通過在二極體兩端施加交流電,利用二極體單嚮導通特性可得到方波,雖實際電路因穩定性、可調節性等因素較為複雜,但整體較易實現。早期聲卡多隻提供方波通道,而紅白機搭載的RP2A03晶片有所創新,將一個方波通道改為三角波通道。不過,由於三角波具有線性特性,使用非線性電子元件類比時,生成的是階梯狀波形。RP2A03晶片為三角波提供4倍即16級台階精度,代價是原本用於控制音量的4 bit無法再調節三角波音量。該晶元共提供兩個方波、一個三角波與一個雜訊通道。

Diante de condições "instrumentais" limitadas, o compositor Hiroshi Kondo assumiu o desafio de criar um repertório clássico com duas ondas quadradas para criar o tema principal e a harmonia, a onda triangular para escrever a linha de baixo e o canal de ruído para simular o som da percussão. Por exemplo, em Super Mario, a trilha sonora e os efeitos sonoros trabalham juntos para formar o sistema de som do jogo. Existem muitos efeitos sonoros no jogo, como Mario pulando, comendo cogumelos e ficando maior, etc., e você precisa emprestar temporariamente o canal da trilha sonora. Quando Mario pula e aciona a trilha sonora, a trilha sonora na segunda onda quadrada correspondente será substituída e a trilha sonora será quase inaudível quando o bloco superior estiver em uma fileira.

Koji Kondo usa muitos chapéus, como compositor, engenheiro de som, supervisor de som e programador de som. Embora ele tenha explorado totalmente o potencial do chip para criar música clássica, a onda quadrada e a onda triangular têm um timbre mais rico do que a onda senoidal, mas ainda existem muitas limitações. Com apenas três canais de afinação ajustáveis, não é possível escrever um acorde de sétima completo, então você tem que usar acordes básicos e reduzir o uso de notas. Ao mesmo tempo, o chip não pode fazer um efeito de fade no controle de volume e o tom longo soa lento. Sob essas restrições, o estilo otimista e pulsante tornou-se uma opção para a música de jogos na época.

E "Contra" usa diferentes ideias de trilha sonora. À medida que o tamanho do jogo foi aumentado de 128 KB para 0 KB, os produtores habilitaram o som de bateria pré-gravado no canal de amostragem, aumentaram a densidade de notas e batidas de bateria e compensaram a monotonia do timbre com ritmo rico, usando apenas três canais de agudos, graves e batidas de bateria para garantir a integridade da música, economizando dois canais para processar o efeito sonoro. Esse design torna difícil para os jogadores perceberem interrupções de música no Contra, mesmo quando a densidade do som é alta. "Contra" e "Super Mario" usam formas de onda básicas no uso de instrumentos musicais, e o som tem as características de "Dididu"; Em termos de composição, uma abordagem curta e rápida é usada para tornar a trilha sonora cheia de saltos. Essas características formaram um gênero musical único nas condições técnicas da época.

Para melhorar o desempenho sonoro dos jogos, os fabricantes estão constantemente explorando inovações tecnológicas. Em 7, a Konami lançou "Castlevania Legends" com um chip VRC0 autodesenvolvido, que fornece três canais adicionais para melhorar significativamente o desempenho do som do jogo. Ao mesmo tempo, a equipe de produção tentou adicionar vozes de personagens ao jogo para aprimorar a experiência do jogo. Em 0, o "Romance dos Três Reinos" lançado pela Zhiguan Technology em Taiwan, China, adicionou de forma inovadora a voz de generais militares, embora o método de implementação seja desconhecido, mas chocou os jogadores na época. No mesmo ano, a Konami lançou o chip VRC0, que integrava um sintetizador FM, para que o timbre não se limitasse mais à forma de onda básica e pudesse ser sintetizado em formas de onda arbitrárias. Lagrange Point é o único jogo no console vermelho e branco que usa o chip VRC0, e seus efeitos de áudio estão à frente de seu tempo.

Com o aumento do poder de computação e do espaço de armazenamento nos computadores, os criadores de trilhas sonoras de jogos estão livres de algemas. A reprodução de áudio pré-gravado ou a síntese de efeitos sonoros complexos com sintetizadores poderosos torna-se viável, e a música de 8 bits desaparece do mainstream. Embora a música de 0 bits não seja mais significativa no nível técnico, ela carrega a memória de uma geração e se tornou um símbolo dos tempos. Hoje em dia, ainda existem pessoas que amam o gênero musical 0-bit, e alguns músicos produzem álbuns musicais no estilo 0-bit, embora usem o timbre da época, mas adicionam muitas mudanças de efeitos sonoros ou samples diretos para enriquecer a música, o que destaca a dificuldade dos compositores da época em criar BGM clássico sob condições limitadas.

Desde o início até o desenvolvimento, a música de videogame é um processo de mistura de tecnologia e arte. Os primeiros criadores confiaram em sua sabedoria e criatividade para estabelecer as bases para a música de jogos. Com o avanço da tecnologia, a música dos jogos continua a surgir, trazendo aos jogadores um banquete auditivo mais rico. No futuro, espera-se que a música de jogos continue a escrever capítulos maravilhosos impulsionados por novas tecnologias.