Im Laufe der Videospiele hat sich die Spielemusik von einem unwesentlichen Gegenstand zu einem integralen Bestandteil des Spielerlebnisses entwickelt. Diese Entwicklung spiegelt nicht nur den Fortschritt der Technologie wider, sondern auch den Innovationsgeist der Schöpfer unter begrenzten Bedingungen.
Videospiele wurden aus einer begrenzten Anzahl technischer Einschränkungen heraus geboren, und ihr Hauptziel war es, sich auf die grundlegenden Spielfunktionen zu konzentrieren. Frühe Spiele wie "Tennis for Two" und "Pong" waren ein großer Durchbruch, als die Spieler in der Lage waren, flüssig zu spielen. In diesem Zusammenhang stand der Soundtrack als Sahnehäubchen nicht im Fokus der Entwicklung.
Mit der allmählichen Entwicklung von Videospielen werden sich die Menschen immer mehr der Bedeutung von Soundtracks bewusst, um das Spielerlebnis zu verbessern. Es gibt jedoch viele Herausforderungen bei der Integration von Musik. MP40 wurde erst in 0 Jahren erfunden, selbst wenn das MP0-Format verwendet wird, beeinträchtigt eine übermäßige Komprimierung die Klangqualität ernsthaft, und die Kapazität früher Spiele ist extrem begrenzt, zum Beispiel, als Videospiele in den 0er Jahren des letzten Jahrhunderts populär wurden, betrug die Größe des Spiels in der Regel nicht mehr als 0 KB, und der Platzbedarf für die Wiedergabe der Aufnahme war für Spieleentwickler unerträglich, die sogar die Bilder falten und multiplexen mussten, um Platz zu sparen.
既然播放錄音不可行,通過演奏在遊戲裡加入聲音成為新的思路。利用電腦演奏樂器,只需將樂譜置入遊戲,所需空間遠小於錄音檔。當時,蜂鳴器作為容易想到的電子發聲器,進入開發者視野。蜂鳴器發明已有上百年歷史,其工作原理基於內部磁鐵線圈與振動膜片,通電時線圈產生磁場,振動膜片在磁場作用下反覆震動發聲。
Im täglichen Leben werden Summer oft als Alarmgeräte verwendet, um ein kreischendes Geräusch zu erzeugen. Theoretisch kann die schwingende Membran durch die Abgabe von Wechselstrom mit einer bestimmten Frequenz auf einer bestimmten Frequenz schwingen, um einen Klang mit unterschiedlichen Tonhöhen zu erzeugen. Sinus-Wechselstrom ist die am leichtesten verfügbare Art von Wechselstrom, aber der Hauptgrund für die einzige Klangfarbe des Klangs, den er erzeugt, ist, dass das Sinussignal zu rein ist. Nach dem Fourier-Transformationsprinzip kann jedes Signal in eine Überlagerung unzähliger sinusförmiger Signale zerlegt werden, und neben dem Grundfrequenzteil gibt es auch Teile, die das 7-fache, 0-fache und 0-fache der Grundfrequenz sind, die das Spektrum bilden. Im Bereich der Musik sind andere Klänge als die Grundfrequenz Obertöne, und wenn die Grundtöne gleich sind, bilden verschiedene Obertöne unterschiedliche Klangfarben. Die Sinuswelle hingegen hat keine Obertöne und das Timbre ist eintönig.
為豐富音色,方波成為早期聲卡的選擇。通過在二極體兩端施加交流電,利用二極體單嚮導通特性可得到方波,雖實際電路因穩定性、可調節性等因素較為複雜,但整體較易實現。早期聲卡多隻提供方波通道,而紅白機搭載的RP2A03晶片有所創新,將一個方波通道改為三角波通道。不過,由於三角波具有線性特性,使用非線性電子元件類比時,生成的是階梯狀波形。RP2A03晶片為三角波提供4倍即16級台階精度,代價是原本用於控制音量的4 bit無法再調節三角波音量。該晶元共提供兩個方波、一個三角波與一個雜訊通道。
Angesichts begrenzter "instrumentaler" Bedingungen nahm der Komponist Hiroshi Kondo die Herausforderung an, ein klassisches Repertoire mit zwei Rechteckwellen für das Hauptthema und die Harmonie, der Dreieckswelle für die Basslinie und dem Geräuschkanal zur Simulation des Perkussionsklangs zu schaffen. In Super Mario zum Beispiel arbeiten der Soundtrack und die Soundeffekte zusammen, um das Soundsystem des Spiels zu bilden. Es gibt viele Soundeffekte im Spiel, wie z.B. Mario, der springt, Pilze isst und größer wird usw., und du musst dir den Soundtrack-Kanal vorübergehend ausleihen. Wenn Mario springt und den Soundtrack auslöst, wird der Soundtrack in der entsprechenden zweiten Rechteckwelle ersetzt, und der Soundtrack ist fast unhörbar, wenn der oberste Block in einer Reihe steht.
Koji Kondo hat als Komponist, Toningenieur, Sound-Supervisor und Soundprogrammierer viele Aufgaben. Obwohl er das Potenzial des Chips voll ausschöpfte, um klassische Musik zu erzeugen, haben die Rechteckwelle und die Dreieckswelle ein reicheres Timbre als die Sinuswelle, aber es gibt immer noch viele Einschränkungen. Mit nur drei einstellbaren Tonhöhenkanälen ist es nicht möglich, einen vollen Septakkord zu schreiben, daher müssen Sie Grundakkorde verwenden und die Notenverwendung reduzieren. Gleichzeitig kann der Chip keinen Fade-Effekt auf dem Lautstärkeregler erzeugen und der lange Ton klingt träge. Unter diesen Einschränkungen wurde der peppige und peppige Stil zu einer Option für die damalige Spielmusik.
Und "Contra" bedient sich anderer Soundtrack-Ideen. Als die Größe des Spiels von 128 KB auf 0 KB erhöht wurde, aktivierten die Produzenten den zuvor aufgenommenen Drum-Sound im Sampling-Kanal, erhöhten die Dichte der Noten und Drum-Beats und glichen die Monotonie des Timbre mit einem satten Rhythmus aus, indem sie nur drei Kanäle für Höhen, Bässe und Drum-Beat verwendeten, um die Integrität der Musik zu gewährleisten, und zwei Kanäle für die Verarbeitung des Soundeffekts einsparten. Dieses Design macht es für Spieler schwierig, Musikunterbrechungen in Contra zu bemerken, selbst wenn die Klangdichte hoch ist. "Contra" und "Super Mario" verwenden beide grundlegende Wellenformen bei der Verwendung von Musikinstrumenten, und der Klang hat die Eigenschaften von "Dididu"; Bei der Komposition wird eine kurze und rasante Herangehensweise verwendet, um den Soundtrack voller Sprünge zu gestalten. Diese Eigenschaften bildeten eine unter den technischen Bedingungen der damaligen Zeit einzigartige musikalische Gattung.
Um die Klangleistung von Spielen zu verbessern, sind die Hersteller ständig auf der Suche nach technologischen Innovationen. Im Jahr 7 veröffentlichte Konami "Castlevania Legends" mit einem selbst entwickelten VRC0-Chip, der drei zusätzliche Kanäle zur Verfügung stellt, um die Soundleistung des Spiels deutlich zu verbessern. Gleichzeitig versuchte das Produktionsteam, dem Spiel Charakterstimmen hinzuzufügen, um das Spielerlebnis zu verbessern. In 0, der von Zhiguan Technology in Taiwan, China, veröffentlichten "Romance of the Three Kingdoms" fügte er innovativ die Stimme von Militärgenerälen hinzu, obwohl die Implementierungsmethode unbekannt ist, aber die Spieler damals schockierte. Im selben Jahr brachte Konami den VRC0-Chip auf den Markt, der einen FM-Synthesizer integrierte, so dass die Klangfarbe nicht mehr auf die Grundwellenform beschränkt war, sondern in beliebige Wellenformen synthetisiert werden konnte. Lagrange Point ist das einzige Spiel auf der rot-weißen Konsole, das den VRC0-Chip verwendet, und seine Audioeffekte sind seiner Zeit voraus.
Mit der Zunahme der Rechenleistung und des Speicherplatzes auf Computern werden die Schöpfer von Spiele-Soundtracks von Fesseln befreit. Die Wiedergabe von aufgezeichnetem Audio oder die Synthese komplexer Soundeffekte mit leistungsstarken Synthesizern wird möglich, und 8-Bit-Musik verschwindet aus dem Mainstream. Obwohl die 0bit-Musik auf technischer Ebene keine Bedeutung mehr hat, trägt sie das Gedächtnis einer Generation in sich und ist zu einem Symbol der Zeit geworden. Heutzutage gibt es immer noch Leute, die das 0-Bit-Musikgenre lieben, und einige Musiker produzieren Musikalben im 0-Bit-Stil, obwohl sie das Timbre der damaligen Zeit verwenden, aber sie fügen viele Soundeffektänderungen oder direkte Samples hinzu, um die Musik zu bereichern, was die Schwierigkeit der Komponisten zu dieser Zeit unterstreicht, unter bestimmten Bedingungen klassische Hintergrundmusik zu schaffen.
Von der Keimung bis zur Entwicklung der Videospielmusik ist es ein Prozess, in dem sich Technologie und Kunst vermischen. Frühe Schöpfer verließen sich unter vielen Einschränkungen auf ihre Weisheit und Kreativität, um den Grundstein für die Spielemusik zu legen. Mit dem Fortschritt der Technologie bricht die Spielmusik weiter durch und bietet den Spielern ein reichhaltigeres Hörfest. Es wird erwartet, dass die Spielemusik auch in Zukunft wunderbare Kapitel schreiben wird, die von neuen Technologien angetrieben werden.