ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਗੇਮ ਸੰਗੀਤ ਇੱਕ ਗੈਰ-ਜ਼ਰੂਰੀ ਆਈਟਮ ਤੋਂ ਗੇਮਿੰਗ ਅਨੁਭਵ ਦਾ ਇੱਕ ਅਨਿੱਖੜਵਾਂ ਅੰਗ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ. ਇਹ ਵਿਕਾਸ ਨਾ ਸਿਰਫ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਪ੍ਰਗਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਬਲਕਿ ਸੀਮਤ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿੱਚ ਸਿਰਜਣਹਾਰਾਂ ਦੀ ਨਵੀਨਤਾਕਾਰੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵੀ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ.
ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਸੀਮਤ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਤਕਨੀਕੀ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਤੋਂ ਪੈਦਾ ਹੋਈਆਂ ਸਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਮੁੱਖ ਟੀਚਾ ਬੁਨਿਆਦੀ ਗੇਮਪਲੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰਨਾ ਸੀ. "ਟੈਨਿਸ ਫਾਰ ਟੂ" ਅਤੇ "ਪੌਂਗ" ਵਰਗੀਆਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖੇਡਾਂ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਸਫਲਤਾ ਸਨ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸੁਚਾਰੂ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਦੇ ਯੋਗ ਸਨ। ਇਸ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ, ਸਾਊਂਡਟ੍ਰੈਕ, ਕੇਕ 'ਤੇ ਆਈਸਿੰਗ ਵਜੋਂ, ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਕੇਂਦਰ ਨਹੀਂ ਸੀ.
ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਨਾਲ, ਲੋਕ ਗੇਮਿੰਗ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਸਾਊਂਡਟ੍ਰੈਕ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਬਾਰੇ ਵਧੇਰੇ ਜਾਗਰੂਕ ਹੋ ਰਹੇ ਹਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਏਕੀਕਰਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਹਨ. MP40 ਦੀ ਖੋਜ ਸਿਰਫ 0 ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਭਾਵੇਂ MP0 ਫਾਰਮੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦਬਾਅ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨੂੰ ਗੰਭੀਰਤਾ ਨਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰੇਗਾ, ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਬਹੁਤ ਸੀਮਤ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜਦੋਂ ਪਿਛਲੀ ਸਦੀ ਦੇ 0 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੋਈਆਂ ਸਨ, ਤਾਂ ਗੇਮ ਦਾ ਆਕਾਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ 0KB ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਅਤੇ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਲਈ ਅਸਹਿ ਸੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਜਗ੍ਹਾ ਬਚਾਉਣ ਲਈ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਫੋਲਡ ਅਤੇ ਮਲਟੀਪਲੈਕਸ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਸੀ।
既然播放錄音不可行,通過演奏在遊戲裡加入聲音成為新的思路。利用電腦演奏樂器,只需將樂譜置入遊戲,所需空間遠小於錄音檔。當時,蜂鳴器作為容易想到的電子發聲器,進入開發者視野。蜂鳴器發明已有上百年歷史,其工作原理基於內部磁鐵線圈與振動膜片,通電時線圈產生磁場,振動膜片在磁場作用下反覆震動發聲。
ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿੱਚ, ਬਜ਼ਰਾਂ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਚੀਕਣ ਵਾਲੀ ਆਵਾਜ਼ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਅਲਾਰਮ ਉਪਕਰਣਾਂ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਸਿਧਾਂਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ 'ਤੇ ਬਦਲਵੇਂ ਕਰੰਟ ਦੇ ਕੇ, ਕੰਪਣ ਵਾਲਾ ਡਾਇਫਰਾਮ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪਿਚਾਂ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ 'ਤੇ ਕੰਬ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਸਾਈਨ ਅਲਟਰਨੇਟਿੰਗ ਕਰੰਟ ਅਲਟਰਨੇਟਿੰਗ ਕਰੰਟ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਉਪਲਬਧ ਕਿਸਮ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਦੁਆਰਾ ਪੈਦਾ ਕੀਤੀ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਇਕੱਲੇ ਟਿੰਬਰ ਦਾ ਮੁੱਖ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਾਈਨ ਵੇਵ ਸਿਗਨਲ ਬਹੁਤ ਸ਼ੁੱਧ ਹੈ. ਫੂਰੀਅਰ ਟ੍ਰਾਂਸਫਾਰਮ ਸਿਧਾਂਤ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਿਗਨਲ ਨੂੰ ਅਣਗਿਣਤ ਸਾਈਨੋਸਾਈਡਲ ਸਿਗਨਲਾਂ ਦੇ ਸੁਪਰਪੋਜ਼ਿਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ ਭਾਗ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਅਜਿਹੇ ਹਿੱਸੇ ਵੀ ਹਨ ਜੋ 7 ਗੁਣਾ, 0 ਗੁਣਾ ਅਤੇ 0 ਗੁਣਾ ਬੁਨਿਆਦੀ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ ਹਨ, ਜੋ ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਦਾ ਗਠਨ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ, ਬੁਨਿਆਦੀ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਹੋਰ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਓਵਰਟੋਨ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਬੁਨਿਆਦੀ ਟੋਨ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਓਵਰਟੋਨ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਟਿੰਬਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਜਦੋਂ ਕਿ, ਸਾਈਨ ਲਹਿਰ ਦਾ ਕੋਈ ਰੰਗ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਅਤੇ ਟਿੰਬਰ ਨੀਰਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.
為豐富音色,方波成為早期聲卡的選擇。通過在二極體兩端施加交流電,利用二極體單嚮導通特性可得到方波,雖實際電路因穩定性、可調節性等因素較為複雜,但整體較易實現。早期聲卡多隻提供方波通道,而紅白機搭載的RP2A03晶片有所創新,將一個方波通道改為三角波通道。不過,由於三角波具有線性特性,使用非線性電子元件類比時,生成的是階梯狀波形。RP2A03晶片為三角波提供4倍即16級台階精度,代價是原本用於控制音量的4 bit無法再調節三角波音量。該晶元共提供兩個方波、一個三角波與一個雜訊通道。
ਸੀਮਤ "ਯੰਤਰਕ" ਸਥਿਤੀਆਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਸੰਗੀਤਕਾਰ ਹੀਰੋਸ਼ੀ ਕੋਂਡੋ ਨੇ ਮੁੱਖ ਥੀਮ ਅਤੇ ਸਦਭਾਵਨਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਦੋ ਵਰਗ ਤਰੰਗਾਂ, ਬਾਸ ਲਾਈਨ ਲਿਖਣ ਲਈ ਤਿਕੋਣ ਲਹਿਰ, ਅਤੇ ਪਰਕਸ਼ਨ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸ਼ੋਰ ਚੈਨਲ ਦੇ ਨਾਲ ਕਲਾਸਿਕ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਚੁਣੌਤੀ ਲਈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਸੁਪਰ ਮਾਰੀਓ ਵਿੱਚ, ਸਾਊਂਡਟ੍ਰੈਕ ਅਤੇ ਸਾਊਂਡ ਇਫੈਕਟ ਗੇਮ ਦੇ ਸਾਊਂਡ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਾਊਂਡ ਇਫੈਕਟ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮਾਰੀਓ ਜੰਪਿੰਗ, ਖੁੰਬਾਂ ਖਾਣਾ ਅਤੇ ਵੱਡਾ ਹੋਣਾ, ਆਦਿ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਸਥਾਈ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਾਊਂਡਟ੍ਰੈਕ ਚੈਨਲ ਉਧਾਰ ਲੈਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਮਾਰੀਓ ਛਾਲ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਊਂਡਟ੍ਰੈਕ ਨੂੰ ਟ੍ਰਿਗਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸੰਬੰਧਿਤ ਦੂਜੀ ਵਰਗ ਲਹਿਰ ਵਿੱਚ ਸਾਊਂਡਟ੍ਰੈਕ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਸਿਖਰਲਾ ਬਲਾਕ ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਸਾਊਂਡਟ੍ਰੈਕ ਲਗਭਗ ਸੁਣਨਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ.
ਕੋਜੀ ਕੋਂਡੋ ਇੱਕ ਸੰਗੀਤਕਾਰ, ਸਾਊਂਡ ਇੰਜੀਨੀਅਰ, ਸਾਊਂਡ ਸੁਪਰਵਾਈਜ਼ਰ ਅਤੇ ਸਾਊਂਡ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ ਵਜੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਟੋਪੀਆਂ ਪਹਿਨਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਸਨੇ ਕਲਾਸਿਕ ਸੰਗੀਤ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਚਿਪ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਦਾ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫਾਇਦਾ ਉਠਾਇਆ, ਵਰਗ ਲਹਿਰ ਅਤੇ ਤਿਕੋਣ ਲਹਿਰ ਵਿੱਚ ਸਾਈਨ ਲਹਿਰ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਅਮੀਰ ਟਿਮਬਰ ਹੈ, ਪਰ ਅਜੇ ਵੀ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਹਨ. ਸਿਰਫ ਤਿੰਨ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨ ਯੋਗ ਪਿਚ ਚੈਨਲਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਪੂਰਾ ਸੱਤਵਾਂ ਕੋਰਡ ਲਿਖਣਾ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬੁਨਿਆਦੀ ਕੋਰਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਨੋਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਸਟ੍ਰਿਪ ਡਾਊਨ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ. ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਚਿਪ ਵੌਲਿਊਮ ਨਿਯੰਤਰਣ 'ਤੇ ਫਿੱਕਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਪਾ ਸਕਦੀ, ਅਤੇ ਲੰਬੀ ਟੋਨ ਸੁਸਤ ਲੱਗਦੀ ਹੈ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਤਹਿਤ, ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਅਤੇ ਬੀਟਿੰਗ ਸ਼ੈਲੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਗੇਮ ਸੰਗੀਤ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਕਲਪ ਬਣ ਗਈ.
ਅਤੇ "ਕੰਟਰਾ" ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਾਊਂਡਟ੍ਰੈਕ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗੇਮ ਦਾ ਆਕਾਰ 128KB ਤੋਂ 0KB ਤੱਕ ਵਧਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਨੇ ਨਮੂਨੇ ਦੇ ਚੈਨਲ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤੀ ਡ੍ਰਮ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਕੀਤਾ, ਨੋਟਾਂ ਅਤੇ ਡ੍ਰਮ ਬੀਟਾਂ ਦੀ ਘਣਤਾ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਸੰਗੀਤ ਦੀ ਅਖੰਡਤਾ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਟ੍ਰੇਬਲ, ਬਾਸ ਅਤੇ ਡ੍ਰਮ ਬੀਟ ਦੇ ਸਿਰਫ ਤਿੰਨ ਚੈਨਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ, ਆਵਾਜ਼ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਸੈਸ ਕਰਨ ਲਈ ਦੋ ਚੈਨਲਾਂ ਦੀ ਬਚਤ ਕੀਤੀ। ਇਹ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਕੰਟਰਾ ਵਿੱਚ ਸੰਗੀਤ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਭਾਵੇਂ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਘਣਤਾ ਵਧੇਰੇ ਹੋਵੇ। "ਕੰਟਰਾ" ਅਤੇ "ਸੁਪਰ ਮਾਰੀਓ" ਦੋਵੇਂ ਸੰਗੀਤ ਯੰਤਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿੱਚ ਬੁਨਿਆਦੀ ਤਰੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ "ਦੀਦੀਦੂ" ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹਨ; ਰਚਨਾ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ, ਸਾਊਂਡਟ੍ਰੈਕ ਨੂੰ ਛਾਲਾਂ ਨਾਲ ਭਰਪੂਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਅਤੇ ਤੇਜ਼ ਰਫਤਾਰ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੇ ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕੀ ਸਥਿਤੀਆਂ ਦੇ ਤਹਿਤ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਸੰਗੀਤ ਸ਼ੈਲੀ ਬਣਾਈ।
ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਨਿਰਮਾਤਾ ਲਗਾਤਾਰ ਤਕਨੀਕੀ ਨਵੀਨਤਾਵਾਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ. 7 ਵਿੱਚ, ਕੋਨਾਮੀ ਨੇ ਇੱਕ ਸਵੈ-ਵਿਕਸਤ ਵੀਆਰਸੀ 0 ਚਿਪ ਦੇ ਨਾਲ "ਕੈਸਲਵੇਨੀਆ ਲੀਜੈਂਡਸ" ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ, ਜੋ ਗੇਮ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤੌਰ ਤੇ ਸੁਧਾਰਨ ਲਈ ਤਿੰਨ ਵਾਧੂ ਚੈਨਲ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ ਟੀਮ ਨੇ ਗੇਮ ਦੇ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਚਰਿੱਤਰ ਦੀਆਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ. 0 ਵਿੱਚ, ਤਾਈਵਾਨ, ਚੀਨ ਵਿੱਚ ਝੀਗੁਆਨ ਟੈਕਨੋਲੋਜੀ ਦੁਆਰਾ ਜਾਰੀ ਕੀਤੇ ਗਏ "ਤਿੰਨ ਰਾਜਾਂ ਦਾ ਰੋਮਾਂਸ" ਨੇ ਨਵੀਨਤਾਕਾਰੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਫੌਜੀ ਜਨਰਲਾਂ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਅਣਜਾਣ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਨੇ ਉਸ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਹੈਰਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ. ਉਸੇ ਸਾਲ, ਕੋਨਾਮੀ ਨੇ ਵੀਆਰਸੀ 0 ਚਿਪ ਲਾਂਚ ਕੀਤੀ, ਜਿਸ ਨੇ ਇੱਕ ਐਫਐਮ ਸਿੰਥੇਸਾਈਜ਼ਰ ਨੂੰ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕੀਤਾ, ਤਾਂ ਜੋ ਟਿੰਬਰ ਹੁਣ ਬੁਨਿਆਦੀ ਵੇਵਫਾਰਮ ਤੱਕ ਸੀਮਤ ਨਾ ਰਹੇ, ਅਤੇ ਮਨਮਰਜ਼ੀ ਵੇਵਫਾਰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਸ਼ਲੇਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ. ਲਾਗਰਾਂਜ ਪੁਆਇੰਟ ਲਾਲ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ ਕੰਸੋਲ 'ਤੇ ਇਕੋ ਇਕ ਗੇਮ ਹੈ ਜੋ ਵੀਆਰਸੀ 0 ਚਿਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਆਡੀਓ ਪ੍ਰਭਾਵ ਆਪਣੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਹਨ.
ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ 'ਤੇ ਕੰਪਿਊਟਿੰਗ ਸ਼ਕਤੀ ਅਤੇ ਸਟੋਰੇਜ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਵਾਧੇ ਦੇ ਨਾਲ, ਗੇਮ ਸਾਊਂਡਟ੍ਰੈਕ ਨਿਰਮਾਤਾ ਬੰਧਨਾਂ ਤੋਂ ਮੁਕਤ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤੇ ਆਡੀਓ ਦਾ ਪਲੇਬੈਕ ਜਾਂ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਸਿੰਥੇਸਾਈਜ਼ਰਾਂ ਨਾਲ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਆਵਾਜ਼ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦਾ ਸੰਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਸੰਭਵ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ 8-ਬਿਟ ਸੰਗੀਤ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ 0ਬਿਟ ਸੰਗੀਤ ਹੁਣ ਤਕਨੀਕੀ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਅਰਥਪੂਰਨ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਹ ਇੱਕ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੀ ਯਾਦ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਕ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ. ਅੱਜ ਕੱਲ੍ਹ, ਅਜੇ ਵੀ ਅਜਿਹੇ ਲੋਕ ਹਨ ਜੋ 0-ਬਿਟ ਸੰਗੀਤ ਸ਼ੈਲੀ ਨੂੰ ਪਿਆਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕੁਝ ਸੰਗੀਤਕਾਰ 0-ਬਿਟ ਸਟਾਈਲ ਸੰਗੀਤ ਐਲਬਮਾਂ ਤਿਆਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਹ ਸਮੇਂ ਦੇ ਟਿੰਬਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਸੰਗੀਤ ਨੂੰ ਅਮੀਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਆਵਾਜ਼ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਜਾਂ ਸਿੱਧੇ ਨਮੂਨੇ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਗੇ, ਜੋ ਉਸ ਸਮੇਂ ਸੰਗੀਤਕਾਰਾਂ ਦੀ ਸੀਮਤ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿੱਚ ਕਲਾਸਿਕ ਬੀਜੀਐਮ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰਦਾ ਹੈ.
ਅੰਕੁਰਣ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਤੱਕ, ਇਹ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਅਤੇ ਕਲਾ ਦੇ ਅੰਤਰ-ਮੇਲ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ. ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਿਰਜਣਹਾਰ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਧੀਨ, ਖੇਡ ਸੰਗੀਤ ਦੀ ਨੀਂਹ ਰੱਖਣ ਲਈ ਆਪਣੀ ਬੁੱਧੀ ਅਤੇ ਸਿਰਜਣਾਤਮਕਤਾ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਸਨ. ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਤਰੱਕੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਗੇਮ ਸੰਗੀਤ ਟੁੱਟਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਮੀਰ ਸੁਣਨ ਦਾ ਤਿਉਹਾਰ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ. ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ, ਗੇਮ ਸੰਗੀਤ ਤੋਂ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਨਵੀਆਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਸੰਚਾਲਿਤ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਅਧਿਆਇ ਲਿਖਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖੇਗਾ.