ভিডিও গেমস চলাকালীন, গেম সংগীত একটি অপ্রয়োজনীয় আইটেম থেকে গেমিং অভিজ্ঞতার একটি অবিচ্ছেদ্য অংশে পরিণত হয়েছে। এই বিবর্তন কেবল প্রযুক্তির অগ্রগতিকেই প্রতিফলিত করে না, সীমিত পরিস্থিতিতে স্রষ্টাদের উদ্ভাবনী চেতনাকেও প্রতিফলিত করে।
ভিডিও গেমগুলি সীমিত সংখ্যক প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা থেকে জন্ম নিয়েছিল এবং তাদের মূল লক্ষ্য ছিল বেসিক গেমপ্লে বৈশিষ্ট্যগুলিতে ফোকাস করা। "টেনিস ফর টু" এবং "পং" এর মতো প্রাথমিক গেমগুলি একটি বড় সাফল্য ছিল যখন খেলোয়াড়রা সাবলীলভাবে খেলতে সক্ষম হয়েছিল। এই প্রসঙ্গে, সাউন্ডট্র্যাক, কেকের উপর আইসিং হিসাবে, উন্নয়নের কেন্দ্রবিন্দু ছিল না।
ভিডিও গেমগুলির ধীরে ধীরে বিকাশের সাথে, লোকেরা গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা বাড়ানোর জন্য সাউন্ডট্র্যাকগুলির গুরুত্ব সম্পর্কে আরও সচেতন হয়ে উঠছে। তবে সংগীতের সংহতকরণে অনেক চ্যালেঞ্জ রয়েছে। এমপি40 কেবল 0 বছরে উদ্ভাবিত হয়েছিল, এমনকি যদি এমপি0 ফর্ম্যাটটি ব্যবহার করা হয় তবে অত্যধিক সংকোচন শব্দ গুণমানকে গুরুতরভাবে প্রভাবিত করবে এবং প্রাথমিক গেমগুলির ক্ষমতা অত্যন্ত সীমিত, উদাহরণস্বরূপ, যখন ভিডিও গেমগুলি গত শতাব্দীর 0 এর দশকে জনপ্রিয় হয়ে ওঠে, তখন গেমটির আকার সাধারণত 0 কেবির বেশি ছিল না এবং রেকর্ডিংটি প্লে ব্যাক করার জন্য প্রয়োজনীয় স্থানটি গেম ডেভেলপারদের জন্য অসহনীয় ছিল যারা স্থান বাঁচানোর জন্য এমনকি চিত্রগুলি ভাঁজ এবং মাল্টিপ্লেক্স করতে হয়েছিল।
既然播放錄音不可行,通過演奏在遊戲裡加入聲音成為新的思路。利用電腦演奏樂器,只需將樂譜置入遊戲,所需空間遠小於錄音檔。當時,蜂鳴器作為容易想到的電子發聲器,進入開發者視野。蜂鳴器發明已有上百年歷史,其工作原理基於內部磁鐵線圈與振動膜片,通電時線圈產生磁場,振動膜片在磁場作用下反覆震動發聲。
দৈনন্দিন জীবনে, বুজারগুলি প্রায়শই একটি চিৎকার শব্দ করার জন্য অ্যালার্ম ডিভাইস হিসাবে ব্যবহৃত হয়। তাত্ত্বিকভাবে, একটি নির্দিষ্ট ফ্রিকোয়েন্সিতে বিকল্প বর্তমান প্রদান করে, স্পন্দিত ডায়াফ্রাম বিভিন্ন পিচের শব্দ উত্পাদন করতে একটি নির্দিষ্ট ফ্রিকোয়েন্সিতে কম্পন করতে পারে। সাইন অল্টারনেটিং কারেন্ট হ'ল বিকল্প স্রোতের সর্বাধিক সহজলভ্য ধরণের, তবে এটি যে শব্দটি উত্পন্ন করে তার একক টিম্বারের মূল কারণ হ'ল সাইন ওয়েভ সিগন্যালটি খুব বিশুদ্ধ। ফুরিয়ার রূপান্তর নীতি অনুসারে, যে কোনও সংকেতকে অগণিত সাইনোসয়েডাল সংকেতগুলির একটি সুপারপজিশনে বিচ্ছিন্ন করা যেতে পারে এবং মৌলিক ফ্রিকোয়েন্সি অংশ ছাড়াও, এমন অংশও রয়েছে যা 7 গুণ, 0 গুণ এবং 0 গুণ মৌলিক ফ্রিকোয়েন্সি, যা বর্ণালী গঠন করে। সঙ্গীতের ক্ষেত্রে, মৌলিক ফ্রিকোয়েন্সি ব্যতীত অন্য শব্দগুলি ওভারটোন হয় এবং যখন মৌলিক টোনগুলি একই হয়, তখন বিভিন্ন ওভারটোনগুলি বিভিন্ন টিম্বার গঠন করে। যেহেতু, সাইন ওয়েভের কোনও ওভারটোন নেই এবং টিম্বরটি একঘেয়ে।
為豐富音色,方波成為早期聲卡的選擇。通過在二極體兩端施加交流電,利用二極體單嚮導通特性可得到方波,雖實際電路因穩定性、可調節性等因素較為複雜,但整體較易實現。早期聲卡多隻提供方波通道,而紅白機搭載的RP2A03晶片有所創新,將一個方波通道改為三角波通道。不過,由於三角波具有線性特性,使用非線性電子元件類比時,生成的是階梯狀波形。RP2A03晶片為三角波提供4倍即16級台階精度,代價是原本用於控制音量的4 bit無法再調節三角波音量。該晶元共提供兩個方波、一個三角波與一個雜訊通道。
সীমিত "যন্ত্র" অবস্থার মুখোমুখি হয়ে, সুরকার হিরোশি কন্ডো মূল থিম এবং সাদৃশ্য তৈরি করতে, বাস লাইন লেখার জন্য ত্রিভুজ তরঙ্গ এবং পার্কাসন শব্দটি অনুকরণ করার জন্য গোলমাল চ্যানেল তৈরি করতে দুটি বর্গক্ষেত্র তরঙ্গ সহ একটি ক্লাসিক ভাণ্ডার তৈরির চ্যালেঞ্জ গ্রহণ করেছিলেন। উদাহরণস্বরূপ, সুপার মারিওতে, সাউন্ডট্র্যাক এবং সাউন্ড এফেক্টগুলি গেমের সাউন্ড সিস্টেম গঠনের জন্য একসাথে কাজ করে। গেমটিতে অনেকগুলি সাউন্ড এফেক্ট রয়েছে, যেমন মারিও জাম্পিং, মাশরুম খাওয়া এবং বড় হওয়া ইত্যাদি এবং আপনাকে অস্থায়ীভাবে সাউন্ডট্র্যাক চ্যানেলটি ধার নিতে হবে। মারিও যখন ঝাঁপিয়ে পড়ে এবং সাউন্ডট্র্যাকটি ট্রিগার করে, তখন সংশ্লিষ্ট দ্বিতীয় বর্গক্ষেত্রের তরঙ্গের সাউন্ডট্র্যাকটি প্রতিস্থাপন করা হবে এবং শীর্ষ ব্লকটি সারিতে থাকলে সাউন্ডট্র্যাকটি প্রায় শ্রবণযোগ্য হবে না।
কোজি কন্ডো সুরকার, সাউন্ড ইঞ্জিনিয়ার, সাউন্ড সুপারভাইজার এবং সাউন্ড প্রোগ্রামার হিসাবে অনেকগুলি টুপি পরেন। যদিও তিনি ক্লাসিক সংগীত তৈরি করতে চিপের সম্ভাব্যতাকে পুরোপুরি কাজে লাগিয়েছিলেন, বর্গাকার তরঙ্গ এবং ত্রিভুজ তরঙ্গের সাইন ওয়েভের চেয়ে সমৃদ্ধ টিম্বর রয়েছে, তবে এখনও অনেক সীমাবদ্ধতা রয়েছে। মাত্র তিনটি সামঞ্জস্যযোগ্য পিচ চ্যানেল সহ, পুরো সপ্তম জ্যা লেখা সম্ভব নয়, তাই আপনাকে বেসিক কর্ড ব্যবহার করতে হবে এবং নোটের ব্যবহার স্ট্রিপ ডাউন করতে হবে। একই সময়ে, চিপটি ভলিউম নিয়ন্ত্রণে বিবর্ণ প্রভাব ফেলতে পারে না এবং দীর্ঘ স্বনটি অলস শোনায়। এই সীমাবদ্ধতার অধীনে, উত্সাহী এবং মারধরের শৈলীটি সেই সময়ে গেম সংগীতের জন্য একটি বিকল্প হয়ে ওঠে।
এবং "কন্ট্রা" বিভিন্ন সাউন্ডট্র্যাক ধারণা ব্যবহার করে। গেমের আকার 128 কেবি থেকে 0 কেবি পর্যন্ত বাড়ানো হয়েছিল, প্রযোজকরা স্যাম্পলিং চ্যানেলে প্রাক-রেকর্ড করা ড্রাম শব্দটি সক্ষম করেছিলেন, নোট এবং ড্রাম বীটগুলির ঘনত্ব বাড়িয়েছিলেন এবং সমৃদ্ধ ছন্দের সাথে টিম্বারের একঘেয়েমির জন্য তৈরি করেছিলেন, সংগীতের অখণ্ডতা নিশ্চিত করতে কেবল তিনটি চ্যানেল ব্যবহার করে ট্রিবল, বাস এবং ড্রাম বীট, সাউন্ড এফেক্টটি প্রক্রিয়া করতে দুটি চ্যানেল সংরক্ষণ করেছিলেন। এই নকশাটি শব্দ ঘনত্ব বেশি থাকলেও খেলোয়াড়দের কন্ট্রাতে সংগীত বাধাগুলি লক্ষ্য করা কঠিন করে তোলে। "কন্ট্রা" এবং "সুপার মারিও" উভয়ই বাদ্যযন্ত্রের ব্যবহারে মৌলিক তরঙ্গরূপ ব্যবহার করে এবং শব্দটিতে "দিদিদু" এর বৈশিষ্ট্য রয়েছে; রচনার ক্ষেত্রে, একটি সংক্ষিপ্ত এবং দ্রুত গতির পদ্ধতির সাউন্ডট্র্যাকটি জাম্পে পূর্ণ করতে ব্যবহৃত হয়। এই বৈশিষ্ট্যগুলি সেই সময়ের প্রযুক্তিগত অবস্থার অধীনে একটি অনন্য বাদ্যযন্ত্র শৈলী গঠন করেছিল।
গেমগুলির শব্দ পারফরম্যান্স উন্নত করার জন্য, নির্মাতারা ক্রমাগত প্রযুক্তিগত উদ্ভাবনের অন্বেষণ করছে। 7 সালে, কোনামি একটি স্ব-বিকাশিত ভিআরসি 0 চিপ সহ "ক্যাসেলভেনিয়া কিংবদন্তি" প্রকাশ করেছে, যা গেমের শব্দ পারফরম্যান্সকে উল্লেখযোগ্যভাবে উন্নত করতে তিনটি অতিরিক্ত চ্যানেল সরবরাহ করে। একই সময়ে, প্রোডাকশন টিম গেমের অভিজ্ঞতা বাড়ানোর জন্য গেমটিতে চরিত্রের ভয়েস যুক্ত করার চেষ্টা করেছিল। 0 সালে, চীনের তাইওয়ানে ঝিগুয়ান টেকনোলজি দ্বারা প্রকাশিত "রোম্যান্স অফ দ্য থ্রি কিংডমস" উদ্ভাবনীভাবে সামরিক জেনারেলদের কণ্ঠস্বর যুক্ত করেছে, যদিও বাস্তবায়ন পদ্ধতিটি অজানা, তবে এটি সেই সময়ে খেলোয়াড়দের হতবাক করেছিল। একই বছরে, কোনামি ভিআরসি 0 চিপ চালু করেছিল, যা একটি এফএম সিন্থেসাইজারকে সংহত করেছিল, যাতে টিম্বারটি আর মৌলিক তরঙ্গরূপে সীমাবদ্ধ না থাকে এবং নির্বিচারে তরঙ্গরূপে সংশ্লেষিত হতে পারে। ল্যাগরেঞ্জ পয়েন্ট হ'ল লাল এবং সাদা কনসোলের একমাত্র গেম যা ভিআরসি 0 চিপ ব্যবহার করে এবং এর অডিও প্রভাবগুলি তার সময়ের চেয়ে এগিয়ে।
কম্পিউটারে কম্পিউটিং পাওয়ার এবং স্টোরেজ স্পেস বাড়ার সাথে সাথে গেম সাউন্ডট্র্যাক নির্মাতারা শেকল থেকে মুক্ত হয়। প্রাক-রেকর্ড করা অডিওর প্লেব্যাক বা শক্তিশালী সিন্থেসাইজারের সাথে জটিল শব্দ প্রভাবগুলির সংশ্লেষণ সম্ভব হয়ে ওঠে এবং 8-বিট সংগীত মূলধারার বাইরে চলে যায়। যদিও 0বিট সঙ্গীত প্রযুক্তিগত স্তরে আর অর্থবহ নয়, এটি একটি প্রজন্মের স্মৃতি বহন করে এবং সময়ের প্রতীক হয়ে উঠেছে। আজকাল, এখনও এমন লোক রয়েছে যারা 0-বিট সংগীত জেনারকে পছন্দ করে এবং কিছু সংগীতশিল্পী 0-বিট স্টাইলের সংগীত অ্যালবাম তৈরি করে, যদিও তারা সেই সময়ের টিম্বার ব্যবহার করে, তবে তারা সংগীতকে সমৃদ্ধ করার জন্য প্রচুর শব্দ প্রভাব পরিবর্তন বা সরাসরি নমুনা যুক্ত করবে, যা সীমিত অবস্থার অধীনে ক্লাসিক বিজিএম তৈরি করতে সেই সময়ে সুরকারদের অসুবিধা তুলে ধরে।
অঙ্কুরোদগম থেকে ভিডিও গেম সঙ্গীতের বিকাশ পর্যন্ত, এটি প্রযুক্তি এবং শিল্পের আন্তঃমিশ্রণের একটি প্রক্রিয়া। প্রারম্ভিক স্রষ্টারা, অনেক সীমাবদ্ধতার মধ্যে, গেম সংগীতের ভিত্তি স্থাপনের জন্য তাদের জ্ঞান এবং সৃজনশীলতার উপর নির্ভর করেছিলেন। প্রযুক্তির অগ্রগতির সাথে, গেম সংগীত ভাঙ্গতে থাকে, খেলোয়াড়দের একটি সমৃদ্ধ শ্রুতি ভোজ নিয়ে আসে। ভবিষ্যতে, গেম সংগীত নতুন প্রযুক্তি দ্বারা চালিত বিস্ময়কর অধ্যায় লিখতে থাকবে বলে আশা করা হচ্ছে।