本文轉載自遊鑒室,作者戰術大米,不代表遊戲茶館的觀點和立場。
在這麼一個商家想盡辦法把一切都切成小份,讓你一個人也能過的很好的時代,一款必須兩個人才能玩的遊戲又一次不講道理的大火了。
《雙影奇境》作為暴躁老哥Josef Fares的最新力作,核心賣點之一就是“強制雙人”。
且因為強制分屏與超考驗默契的玩法,使得雙人並肩而坐成了最好的體驗方式,就算非要通過網路連線,本作也不提供任何匹配功能,你只能邀請好友一起玩。
可以說,《雙影奇境》是一款對獨狼、社恐、單身玩家極不友好的遊戲,但要換個角度看,“強制雙人”又何嘗不是一個機會?
畢竟沒有什麼比“強制”更充分的理由了~
以上這些強制理由,想必各位已聽過不少,其總能在關鍵時刻送上無敵助攻,讓當事人能理直氣壯的做出最大胆的決定!
《雙影奇境》其實也是這樣的存在,倒不是說能幫著各位“進入幻想時間”。
只是在這個幾乎什麼事都能一個人完成的時代,能給玩家們一個充足的理由去尋找、邀請甚至招聘一個可以並肩而戰的朋友,這本身就很有意義。
遊戲,也曾擁有將大家聚在一起的力量
小霸王學習機稱霸的年代,雙打遊戲還非常主流。
要說當代最懂線下社交的人,Josef Fares必須擁有姓名。
這位從黎巴嫩戰火中逃到瑞典的電影導演,硬是把遊戲做成了當下的人際關係修復模擬器。
當他在TGA頒獎禮豎中指的表情包還在玩家間流傳時,新作《雙影奇境》已經悄悄攻佔了全國電玩店的C位。
這位老哥的處女作《兄弟:雙子傳說》讓一名玩家操作兩個角色,左手畫圓右手畫方,結果銷量撲街;
續作《逃出生天》直接綁死雙人體驗,反而賣出350萬套。
直到《雙人成行》在2021年拿下TGA年度遊戲后,人們才發現雙人合作遊戲的美妙。
現在《雙影奇境》更是在Steam評論區上演大型虐狗現場,無數情侶邊吵架邊通關的樣子,像極了愛情該有的模樣。
能讓當代年輕人放下手機個把小時的,除了海底撈等位,就數這遊戲了。
一方面因為包括我在內的很多朋友,水平相當菜,一個人基本啥都打不過,總覺得有個夥伴就能強大不少;
另一方面,大家經常會聚在一起玩遊戲,若是遇上單打遊戲,就免不了眼巴巴的排隊,極為掃興。
所以每每盤點FC經典時,總能看到《魂鬥羅》《雙截龍》《赤色要塞》《坦克大戰》《忍者神龜》等一大票雙打遊戲,並讓無數玩家回憶起那個曾並肩作戰過的小夥伴。
這種必須面對面才能連線的體驗,小霸王之後還延續了很多年,在包機房裡和哥們用PS玩了好久的《吞食天地》《游輪格鬥》,之後用PS2/PS3還玩了幾年的《實況足球》。
說到網吧,那些年《半條命》《紅警》《流星蝴蝶劍》《魔獸爭霸3》也是我們的心頭好。
且那時局域網聯機還是絕對主流,想和朋友一起玩,就必須湊在一個網吧裡,一有空位還要忙著換機子坐一起才帶勁兒,畢竟過程中互相吐槽,結束後一起恰飯,也都遊戲樂趣的一部分。
只是令人意想不到的是,曾經如日中天的局域網,很快就光速隕落了。
猶記得當初《星際爭霸2》《暗黑破壞神3》接連宣佈不再支援局域網,一眾玩家還大聲吐槽“坐在一起還要用互聯網連線,這也太蠢了吧!”
《星際爭霸2》取消局域網連接,起了一個很壞的頭!
可如今已沒人再覺得一群人湊在一起,還要各自登錄帳號有什麼奇怪的了。
況且沒了局域網的空間限制,和朋友一起玩某種程度上確實更方便了,畢竟大家已經不用坐在一起,各自在家也能隨時組隊了。
就算朋友沒時間也不用怕,還可以匹配路人玩,連路人都不夠用的話,還有各種AI隊友陪玩,總之如今的電子遊戲已經可以保證,無論何時何地,只要你想就一定有得玩。
當然,背後的代價是顯而易見的,那就是讓很多遊戲,哪怕是連線遊戲,也逐漸失去了把大家面對面聚在一起的力量。
實際上,最近玩《怪物獵人:荒野》時,這樣的感覺就很明顯。
別說讓曾經的老獵人們肉身相聚了,連線上組團狩獵的熱情都大不如前,因為大家或多或少都能感覺到,如今除了個別高難度任務外,大部分時候還是隨時上線,快速匹配,刷起來要效率更高!
同局域網的沒落一樣,在PC及主機上。當我們在討論“強制雙人”時,本質上是在對抗這個時代的原子化詛咒。
就像《雙影奇境》里必須互踩對方屁股才能登上的平臺,現實中的玩家也需要一個足夠堅實的理由來打破社交壁壘。
B站某電玩店UP主拍下的名場面,兩個素不相識的男生硬是組隊打通18小時全程,最後相約下次再戰。
數據不會說謊,中國區貢獻了《雙影奇境》過半銷量,而線下場景的爆發更令人玩味。
因為《雙影奇境》的發售,共用主機遊戲又將成為洗浴中心、桌遊吧、商場等場所的主要遊戲。
這種線下生態,其實也讓追求沉浸感的開發者看到卷畫質以外的可能。
因為最原始的遊戲快樂,有時比在豪宅裡孤獨刷裝備真實多了。
出於性能和沉浸感的考慮,支援本地雙人的遊戲也越來越少,通常只能在《森林冰火人》《蘿拉與光明守護者》《三位一體》等中小型遊戲或體育格鬥遊戲中能見到。
以至於《戰爭機器》《三國無雙》《極限競速》等可以分屏的大作,在我心中一直有著特殊的分量,是邀請新玩家熱鬧熱鬧的不二之選。
可惜的是,目前《三國無雙》《極限競速》的部分新作品也已不再支援分屏。
《三國無雙》系列曾長期支援本地分屏
而且以上作品,就算雙人體驗更好,也都沒有勇氣強制雙人,均提供了單人玩法,或快速匹配模式。
一個必須在一起的理由!
最近幾年,我很熱衷於玩桌遊以及Switch上的聚會型遊戲,因為它們依然在強調面對面遊玩的樂趣,哪怕有一些網路替代方案,體驗也不盡人意。
當然缺陷就是,組局並不容易,一周聚一次已經很理想了,有時候大家忙起來,一個月都不一定能玩一次。
桌游的一大意義就是,大家必須聚在一起玩!
雙人遊戲的悖論在於,越是強調強制,越能解放人類原始天性。
《雙影奇境》裡那些必須四手聯彈的機關設計,本質上是在重構現代人的信任契約。
搭檔因為手殘害你重來二十次,那種咬牙切齒的體驗,反而比任何語音包表情包都來得真切。
這或許解釋了為何中國玩家特別買帳,當社交圈被壓縮成通訊錄,當合租室友都可能整月碰不上面,我們太需要這種“強制在場”的情感紐帶。
就像當年《魔獸世界》造就的網吧兄弟情。
講到這裡,就又繞回了《雙影奇境》作為一款電子遊戲的獨特魅力。
強制雙人,這一設計確實對因種種原因,無法同別人一起雙打的玩家很不友好。
但講真的,沒有哪款遊戲是可以取悅所有玩家。
當開發者敢於徹底放棄某一大塊市場的時候,他就能更加專注於自己的受眾。
實現一些前所未有的突破,《雙影奇境》就是這樣的代表,它不再需要考慮一個人時要怎麼玩,遠端連線時要怎麼匹配,如果無法開語音,要提供哪些交流符號……
《雙影奇境》所有的閃光點都集中在,要如何折騰兩個想要配合默契,但又不夠默契的人,如何讓他們在彼此的成功與失誤中爆發出不可思議的化學反應。
總之,這個世界上從來不缺可以一個人或者二個人玩的遊戲,但能給我們一個理由“必須在一起”的遊戲可真不多。
如今從《雙人成行》到《雙影奇境》的大賣,尤其是其一多半銷量出自中國的事實來看,中國玩家們真的很喜歡這個強制的理由。