作者:說書人Jerry
2015年,已經連續開發了兩作《刺客信條》DLC的育碧魁北克工作室,終於推出了他們的第一作系列正傳遊戲——《刺客信條:梟雄》。當年遊戲的一大亮點,是可以一鍵切換角色的「雙主角系統」,玩家們自由選擇雅各和伊薇,利用他們各自擅長的能力在維多利亞時代的倫敦大殺四方。怎奈前作《刺客信條:大革命》口碑大暴死,《梟雄》也沒能挽救這個系列口碑下降的頹勢。
不過在我們今天看來,《刺客信條:梟雄》的雙主角創新在後續作品中卻逐漸成為了系列的一個“標配”。《刺客信條:起源》的主角雖然是巴耶克,但是他的愛侶艾雅同樣擁有著極多的戲份;而在《刺客信條:奧德賽》中,雖然卡珊德拉是官方“欽定”的正史主角,但玩家們依然可以選擇阿利克西歐斯來進行遊戲;而到了《刺客信條:英靈殿》,男女主角的選擇則更像是一種外觀的定製,雙主角所帶來的玩法反而蕩然無存了。
時間兜兜轉轉,如今《刺客信條:影》的開發再一次交給了育碧魁北克工作室,他們也再次選擇以「雙主角」作為新作的重要玩法。本作早在宣發階段,就因為畫面中的歷史問題以及黑人武士「彌助」的角色身份被推上風口浪尖,選擇延後發售並進一步打磨。
眼下遊戲即將正式發佈,機核也提前得到了測試資格。
在實際遊玩了40個小時之後,對於《刺客信條:影》為什麼要堅持使用雙主角系統,我似乎也找到了一些答案。那麼忍者與武士的華麗連段,究竟能不能擺脫系列本身的桎梏呢?相信大家看完本次的測評,也會有更加清晰的認識。
忍者與武士,為經典玩法帶來雙倍體驗
毫無疑問,選擇「忍者」+「武士」雙線並行的玩法本身,對於《刺客信條:影》來說是無比正確的決定。對於系列第一次著眼的古代日本來說,這就是他們最具魅力的兩個文化符號。而對於《刺客信條》系列本身而言,日本戰國時代背景下的這兩種特殊身份,也能夠和自身玩法組合出精彩的化學反應。
忍者奈緒江在探索與戰鬥體驗上,更接近於“老派”的《刺客信條》主角。玩法也以鼓勵潛行和暗殺為核心。
本作將“神話三部曲”時期建立的“血條系統”,與系列傳統的刺客暗殺體驗進一步融合。敵人的血量,在接戰場景下會顯示為精確的刻度;而在暗殺場景下會顯示為不同數量的血量條。暗殺會直接清空敵人的數個血量條,帶來極大的收益。奈緒江在刺客技能得到升級的情況下,九成的敵人都是可以做到一擊暗殺的。
而新作中增加的潛入機制和跑酷動作,也在奈緒江身上表現得更為淋漓盡致。當她長時間跑動的時候,會看到奈緒江用小碎步走過瓦片覆蓋的屋簷,會從耳中聽到忍者那異於常人的呼吸法;當她從高臺落下,會採用非常具有忍者風格的側空翻,用手掌接觸地面來降低聲音…這些獨特的動作都為本作的跑酷代入感加分不少。而如同鉤索、草標、遁術等忍者獨特的潛行手段,也給本作帶來了非常新奇的體驗。
而在武士彌助身上,則呈現出了比“神話三部曲”中更為流暢的戰鬥爽快感。
《刺客信條:影》的戰鬥體驗可以說是我心目中系列最佳的。遊戲中將敵人的行為分為「普通攻擊」,「重擊」和「連擊」分別由不同的顏色表示。這終於讓《刺客信條》的戰鬥和敵人之間多了些交互感。
遊戲的雙主角各自具有獨特的武器和對應的技能樹。當玩到中期,所有的武器都有各自擅長的戰鬥環境。比如奈緒江的鎖鐮最擅長一對多的戰鬥場景;短刀則更擅長出其不意的架勢攻擊。但整體上,忍者因為其收招慢、傷害低的特點,在戰鬥體驗上還是不如武士來的爽快。
彌助的招式大開大合,在觀察敵人動作,做出精確反應的反饋上手感奇佳。將金棒、長武士刀、薙刀三類近戰武器,與弓以及鐵炮配合使用,完全能夠讓我做出在《刺客信條》不常能發揮出的“一騎當千”戰力。
當雙主角的自由切換,結合上本作中強調的天氣系統、光影系統,確實能夠沖淡系列一慣為人所詬病的「體驗重複」問題。一方面這些新加入的機制為玩家提供了一個動態的環境,另一方面還給玩家們在這個的環境里準備了數量足夠多,效果足夠豐富的玩具。當我玩膩了“從黑夜中行過,無一人察覺”的潛行玩法,總會切換成武士彌助,試試在城中大殺四方的可能性。或者乾脆就洗個點,看看同一個角色還能有怎樣的玩法。
苦大仇深的系列傳統
本作是《刺客信條》系列聚焦於東方時空的第一部正傳作品,我其實對於《刺客信條:影》的主線故事很是擔憂,而在目前的體驗中,育碧魁北克似乎有意的呈現出了一種在「戰國歷史」一個混入的小鏡頭「混沌武士」的亂燉質感。居然講了一個頗具東方色彩的主流故事。
前期絕大多數的主線情節都是由奈緒江獨立完成的。
就如同刺客信條系列的經典主角一樣,奈緒江也在開局的短短幾個小時里經歷了家破人亡的重大轉折。在懵懵懂懂之中,接過刺客的使命,走上一條復讎之路。不知道這是否是對於市場的一種反應,但我在開局的近10個小時里,都沒有遇到直接讓我操作武士彌助的場景。目前《刺客信條:影》的雙主角敘事中,奈緒江的視角似乎更具有主導地位。而在這段故事中,遊戲隱隱地表達出了讓奈緒江最終放下殺心的主題。這確實是一個在日本的同類作品中常常被拿出來討論的方向。
當一個失去了一切,以復讎為生的忍者;遭遇了一名為他人揮劍,行守護之義的武士,二者碰撞出來的故事,就本該是精彩紛呈的。
全國遊歷的異邦人視角
然而,這個武士的角色一定要由「彌助」來完成嗎?
相信很多玩家看到這裡都會與我有著同樣的疑問。在大地圖的探索過程中,我無數次的感受到了一種邀請。邀請玩家們在一個電子遊戲的世界里,來到日本遊歷一番。從對於神社祭拜的行為規範,到對於茶道、書法、武士道精神的普及……遊戲在任務設計上,不遺餘力地將這些文化呈現在了故事之中。甚至還在大地圖中加入了「九字真言」和「武型演練」兩個在我看來有些奇怪的挑戰玩法,作為對於武士道和忍者文化的致敬。
但似乎就連開發者們也不確定,這些內容是否對於全體玩家來說都足夠具有吸引力。
這時候,對很多對日本文化一知半解或是全無興趣的人而言,彌助就以一個同樣身為「異邦人」的視角,成為了一個連通二者的橋樑。
作為一名身處於東方文化之內的玩家,我其實認為這樣的擔憂全無必要。大量的案例早已證明瞭,在一個獨立的東方視角下,依然可以做出讓全世界玩家享受其中的精品遊戲。
彌助這個角色的設計,時常讓我懷疑,我在《刺客信條》的世界裡完成的那些挑戰:諸如收集古寺的卷軸、收集家族紋章、為動物畫像......這些玩法在本質上是否和那些今時今日來到日本的觀光客們,打卡古建築、在神社間祈福、為珍稀物種拍照的流程別無二致。所以,當這樣一個角色,和那些真實歷史中那些舉足輕重的大人物們產生聯繫,甚至是情感糾葛的時候,難免會激起部分玩家的不滿。
無論開發者們是基於怎樣的考慮,我都依然相信,把這樣跨國旅行一般的體驗,放到電子遊戲中依然是能夠讓人感到快樂的。
前提是它能擁有一個適度的體量。
“這日本,難道不應該是個小國嗎?”
當我騎著高頭大馬,奔走於日本戰國時期各大名城之間時,很難不發出這樣的抱怨。
即便放到今天,育碧對於那些古建名寺,天守城樓的細緻還原依然令我感到驚歎。在全新的天氣系統的加持下,我時常能夠看到遠處的村落,消失於白雪皚皚之中;看到遠處的山丘,化為一片姹紫嫣紅。
但當我不知多少次,從一片片草叢、樹林、白雪中鑽回到大路上時。這樣的美景也逐漸沒有什麼說服力了。遊戲的快速旅行和指向功能其實都十分完善,但我依然覺得自己在遊戲中的周折反覆有點過多了。
其實,近些年對於《刺客信條》體量的討論早已經是老生常談。甚至喜愛這個系列的玩家,多半早就已經適應了:遊戲渡過早期,忽然出現無數個暗殺目標,每個暗殺目標還穩定擁有三個前置條件的敘事節奏。但是當我打開任務功能表,看到正中央十三個暗殺目標,以及圍繞著它的,數個區塊的支線任務的時候,難免還是有點PTSD。
多樣化的玩法,和系列一貫的量大管飽,就像是會互相抵消的兩種力量,哪一邊先顯露疲態,會很大地影響玩家們對於遊戲的滿足感。這也是為什麼,我會認為《刺客信條:影》的雙主角系統,對於這個系列來說不失為一步好棋。
遊戲中的歷史元素,是否只能成為一種遊樂專案?
當我們提起《刺客信條》這個系列,總是會說起一句老話:讓歷史,成為你的遊樂場。
在整個試玩體驗中,我十分願意將《刺客信條:影》稱之為是系列中玩法最為豐富的一座遊樂場。這個龐大的嘉年華中不僅設施完善、項目豐富、極具異域特色,還劃分成了「忍者」和「武士」兩個主題園區。無論你是追求刺激還是拍照留念,我相信這都是一份值回票價的體驗。
但處在2025年的這個檔口,我難免還是會對這個有著近20年歷史的系列,有著一些更高的期待:當我們將歷史放置於遊戲之中,它是否只能擁有這樣的表現力呢?歷史的代入感,能不能突破遊樂園式的體驗?
我想,這是一個育碧本身也急於回答的問題。