【遊戲雜談】《荒野大鏢客2:救贖》是罐頭遊戲嗎?
更新于:2025-03-26 02:23:42

【本文由小黑盒作者@零享玩家研究所於03月21日發佈,未經許可不得轉載!】

大家好,我是每天都會擠出兩個小時打遊戲的新人小編,最近幾天《刺客信條:影》的熱度很高,可奈何小編買的PS光碟久久未到,只能用羨慕的眼神偷看直播和hym的測評,那個抓心撓肝呀...

我忽然轉念一想,暗殺、清據點、開放世界、日本歷史背景——沒錯!《對馬島之魂》啟動!時隔半年我再次打開了這款遊戲,仁還矗立在嚴原的海岸旁,等待著與舅舅志村聯合各方勢力,將蒙古侵略者趕出對馬。

還記得我第一次玩這款遊戲是一年夏末——朋友家裡,那時的我對這款遊戲早已仰慕已久,可惜那時還沒有主機的我只能在上網雲玩,“可憐我steam買了近百款遊戲,怎能得到它這一款”。我被那熱血沸騰的開場畫面和如油畫般的美術設計深深吸引了,有頭沒尾地打了一個下午。想要的總是那些得不到的,在我擁有屬於自己的主機後,卻一時沒有堅持下來。可能有人會說,你連對馬島都堅持不下來,別說《刺客信條:影》了。

我之前的一篇文章有講過,在開放世界類型的遊戲裡,我最喜歡的兩款遊戲是《塞爾達傳說:曠野之息》和《艾爾登法環》,因為這兩款遊戲能發掘人類最原始的好奇特性——探索感,但其實另外一款開放世界遊戲——《荒野大鏢客:救贖2》對我遊戲生涯的影響更大,它也是我接觸的第一款所謂的3A遊戲,毫不誇張的說,這款遊戲對我的影響遠遠超過另外兩款,他直接拉高了我未來選擇遊戲的門檻。

想起初遇亞瑟·摩根的那個雪夜。在《荒野大鏢客:救贖2》呼嘯的風雪中,我甚至能感受到馬匹鬃毛凝結的冰碴刺痛掌心。幫派成員圍著篝火講述的每個荒唐故事,都會在後續章節裡化作扎進心臟的玻璃渣。當我在草莓鎮郵局寄出給瑪麗的情書,這個被無數玩家詬病"節奏緩慢"的西部世界,突然向我袒露出它最珍貴的秘密:所有看似重複的清點與跑圖,都是亞瑟走向命運終局的跫音。

或許這正是罐頭遊戲與偉大敘事的微妙分野。當很多開放世界將歷史切割成待收集的文物碎片,R星卻把十九世紀末的美國鑄造成流動的熔爐。我在聖丹尼斯街頭追捕通緝犯時,會遇見三年前在瓦倫丁酒館痛飲的醉漢;幫老太太找回懷表的支線,竟在亞瑟咳血的夜晚化作救贖的隱喻。這些散落在廣袤地圖上的任務不是罐頭裡的沙丁魚,而是敘事銀河中彼此牽引的星辰。

去年重玩《巫師3》時,我在威倫的沼澤里突然頓悟:真正讓人沉迷的開放世界,不該是遊樂場里按編號排列的娛樂設施。當傑洛特為尋找希里踏入血腥男爵的城堡,那些纏繞在枯樹上的破布條與烏鴉啼叫,都在無聲地講述著戰爭碾壓人性的寓言。這種浸透在環境敘事中的悲憫,讓每個清剿怪物巢穴的任務都成為叩問人性的哲學課——而某些流水線作品中的據點,不過是等待玩家收割的經驗值稻田。

當開放世界淪為打卡集郵的陳列館,玩家便成了拿著藏寶圖在主題公園裡蓋章的遊客。而那些真正偉大的作品,會像《荒野大鏢客2》里飄蕩在營地的手風琴聲,讓每個騎馬穿越草原的清晨,都成為與另一個靈魂共振的永恆瞬間。

我試圖重新找回那個夏末在朋友家裡享受遊戲的時刻,所以才再次與那個久未謀面的武士朋友試圖相逢,我不知道是否還能挽回失去的那份純真和熱情,此刻看著《刺客信條:影》的直播和測評視頻,我忽然理解了自己。

或許我真正渴望的,是在不斷嘗試在新的異世界中穿梭的新奇感,我時常因為看到密密麻麻的支線任務標點而感到恐懼,但就像亞瑟在最後一次日出中寫給瑪麗的那句話:"我害怕了,但至少我試過了。"

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2025-03-26 01:48:35