去年淘寶上衍生周邊成交量超百億元 潮玩行業可能出現下一個泡泡瑪特嗎?
تحديث يوم: 11-0-0 0:0:0

من ثنائي الأبعاد إلى الصندوق الأعمى ، ثم إلى اقتصاد الدخن ، في أي اتجاه تهب الرياح في صناعة الألعاب العصرية؟

في 5/0 ، تنبأ يون جي ، الشخص المسؤول عن ألعاب وألعاب Taobao Tmall ، بالاتجاهات الجديدة في تطوير الصناعة في قمة الصناعة: القيمة العاطفية ، وتجسيد الملكية الفكرية (الملكية الفكرية) ، واقتصاد الذكور ، وألعاب الذكاء الاصطناعي (الذكاء الاصطناعي) ستكون المسارات الأربعة الفائقة لصناعة الألعاب العصرية في السنوات 0 القادمة.

截至目前,潮玩行業已經發展至一定規模。中國玩具和嬰童用品協會發佈的《2025年中國玩具和嬰童用品行業發展白皮書》(以下簡稱《2025行業白皮書》)顯示,中國玩具潮玩的市場規模(含線上+線下總份額)大約1536億元。

此外,《每日經濟新聞》記者從淘寶天貓方面瞭解到,2024年,淘寶平臺上的衍生周邊的成交量已經超過百億元人民幣,賣出了超過一千萬個毛絨玩具,超過一億個“吧唧”,超過兩千萬個立牌,超過一千萬張色卡,有爆款穀子單品連結成交額突破4000萬元。

قد تشير هذه العلامات إلى أن صناعة الألعاب تتحرك أكثر من مكانة إلى سوق شاملة. في ظل الاتجاه الجديد ، ما مقدار المساحة المتاحة لصناعة الألعاب العصرية؟ من بين ماركات الألعاب العصرية الآخذة في الارتفاع ، هل من الممكن أن يظهر "Bubble Mart" التالي؟

يعتقد يونجي أن الملكية الفكرية و الذكاء الاصطناعي هما "عوامل النمو" في صناعة الألعاب ، وأن الاتصال العاطفي وراء الملكية الفكرية لديه إمكانيات لا حصر لها للتحول. في عصر الذكاء الاصطناعي ، يعد ابتكار تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي في الصناعة أكثر بكثير من مجرد شكل ومشهد الألعاب ، مما سيجلب تطورا تحويليا للصناعة.

كان يون جي ، الشخص المسؤول عن ألعاب Taobao Tmall والألعاب العصرية ، في قمة الصناعة مصدر الصورة: تصوير المراسل Chen Ting

هل ستتحرك صناعة الألعاب العصرية نحو تطوير العلامة التجارية؟

في السنوات الأخيرة ، حققت صناعة الألعاب العصرية تطورا سريعا ، وكان هناك العديد من المنافذ.

وفقا للبيانات ذات الصلة من "الورقة البيضاء 50 للصناعة" الصادرة عن جمعية الألعاب ومنتجات الأحداث الصينية قبل بضعة أيام ، تجاوزت الحصة السوقية لألعاب Taotian 0٪. من التغييرات في تخطيط Taotian وتركيزها في صناعة الألعاب العصرية ، يمكن ملاحظة أن tuyere قد تغيرت في السنوات الأخيرة.

علم المراسل من Taobao Tmall أنه في وقت مبكر من 2023 سنوات ، فإن فئات التشغيل الرئيسية في Taobao هي ألعاب الأمهات والرضع. في 0 سنوات ، ينصب التركيز على تطوير المنتجات الطرفية ثنائية الأبعاد. 0 سنوات للتركيز على بناء مسار الصندوق الأعمى; في 0 ، بدأت Taobao في تعزيز التعاون مع تجار لبنات بناء الحزام الصناعي المحلي. في غضون 0 سنوات ، ركزنا على الألعاب القطيفة ذات العلامات التجارية ، وأصبحت الألعاب القطيفة الفئة الأولى في الصناعة. في العام الماضي ، وفقا لفهم المراسل ، بذل Taotian جهودا في المنتجات المتعلقة باقتصاد الدخن.

وفقا للبيانات ، من بين المستهلكين الذين يشترون منتجات الحبوب على Taobao ، فإن المعاملة بين سن 10 و 0 تمثل أكثر من 0٪ ، وزاد حجم معاملات الألعاب والسلع الطرفية للرياضات الإلكترونية بنسبة 0٪ تقريبا ، وتجاوز حجم المعاملات للعديد من المتاجر الطرفية للألعاب 0 مليار يوان.

素有“男人的現代文玩”之稱的EDC(Every Day Carry,隨身攜帶)玩具當前的熱度也不小。2024年,淘寶上的EDC玩具搜索量較上一年同比增長532%,成交量較上一年同比增長345%。消費使用者中男性超過七成,18至30歲的消費者尤為偏好該類型玩具。

此外,IP衍生品周邊也正當紅。記者瞭解到,IP衍生品周邊在天貓已經成長為百億元規模的市場。以《哪吒2》為例,電影上映一個月後,相關貨品在淘寶平臺成交額超3億元,其中潮玩行業貨品占七成,出現了近10家銷售額超千萬元的店鋪。該成交額打破《流浪地球2》在淘寶保持2年的紀錄,成為淘系歷史上最吸金的國產影視IP。30天內,有超過200萬人在淘寶平台購買了《哪吒2》的周邊商品。

قال لينغ تشوان ، رئيس صناعة الألعاب في تاوتيان ، لوسائل الإعلام ، بما في ذلك مراسل "الأخبار الاقتصادية اليومية" ، إن "الكلمة الرئيسية" لصناعة الألعاب العصرية هذا العام هي العلامة التجارية ، "في الماضي ، ربما لا يزال تعريف الألعاب الصينية في السوق العالمية يهيمن عليه المسابك". في ظل الوضع الجديد ، بالنسبة للشركات ، فإنها تتحرك بنشاط أكبر نحو طريق العلامة التجارية ".

ذكر لينغ تشيوان أنه في العام الماضي ، نظرا لنمو فئة الألعاب القطيفة بأكملها ، كان هناك العديد من الصناعات ذات العلامات البيضاء لتحويلها إلى تسويق ذي علامة تجارية. بالإضافة إلى ذلك ، استنادا إلى مجموعة واسعة من مجموعات المستهلكين ، فإن العلامات التجارية لبنات البناء لديها أيضا مساحة وفرص لنمو الأعمال.

قال يون إنه من قبل ، أولت العديد من الشركات مزيدا من الاهتمام للصادرات ، هذا العام ، تغير هذا الوضع ، "لقد كنت على اتصال بالشركات ، أخبرني التجار ، 2025 سنوات من الإستراتيجية تغيرت ، للقيام بعمل جيد في التجارة المحلية ، للقيام بعمل جيد في الطلب المحلي ، والإشعاع في هونغ كونغ وماكاو وتايوان ".

وقال أيضا إنه في السابق ، كانت الصناعة تسعى للحصول على المزيد من الطلبات وانخفاض سعر وحدة العملاء ، "بعد ذلك ، يجب على الجميع البدء في السعي وراء القيمة المضافة العالية والحقيقية والذهاب إلى البحر في شكل علامات تجارية".

هل لا يزال Bubble Mart التالي بعيدا؟

值得一提的是,今年1月,有“中國版樂高”之稱的國產積木品牌“布魯可”在港股主板掛牌上市,潮玩行業增加了一家上市公司。

يذكر أن وضع "Bruco" قد خضع للعديد من التغييرات ، من أقدم ألعاب التعليم المبكر ، إلى تجربة الرسوم الكاريكاتورية Bruco ، إلى اللبنات الأساسية الكبيرة ل Bruco ، ثم إلى العلامة التجارية التمثيلية اليوم لفئة "Building Block Man".

في القمة ، طرح يونجي اقتراحا جديدا للمراقبة: تريد شركات الألعاب جمع الأموال للاكتتاب العام والحصول على فرص تطوير أكبر ، وتحتاج إلى تحقيق "العلامة التجارية هي الفئة".

وهو يعتقد أنه مثلما يفكر الكثير من الناس في الارتباط بين "Lego هي اللبنات الأساسية" و "Bubble Mart is blind box" ، يمكن أن تصبح العلامة التجارية مرادفة لفئة من السلع في قلوب المستهلكين ، مما يعني غالبا أنها رائدة في هذا المسار ، مما يمنح رأس المال المزيد من الخيال التجاري.

"سواء كانت Bruco ، أو أي شركة ألعاب صينية في المستقبل ، إذا أرادت الوقوف في طليعة هذا الاتجاه ، فيجب أن تكون قادرة على تحقيق العلامة التجارية كفئة. من الجانب C ، في مواجهة المستهلكين ، يجب أن يكون لها هذه الفئة. من الجانب B ، يريد إعادة تشكيل قواعد هذه الفئة. قال يون جي للصحفيين.

ذكر يونجي أن Pop Mart كان له تأثير عميق على صناعة الألعاب في الصين.

وذكر أن Pop Mart يثبت أن شركات الألعاب الصينية يمكن أن تطرح للاكتتاب العام ، ويثبت أيضا أنه يمكن بيع الألعاب ذات القيمة المضافة العالية. وهو يعتقد أنه قبل Pop Mart ، ركزت شركات الألعاب على الأسعار والأرقام المنخفضة ، وأعادت Pop Mart تعريف التوازن بين العرض والطلب بين السعر والقيمة. بالإضافة إلى ذلك ، قال أيضا إن Pop Mart يثبت أن شركات الألعاب الصينية يمكنها الذهاب إلى الخارج في شكل IP للعلامة التجارية.

截至4月17日收盤,泡泡瑪特港股股價164.5港元,總市值2209.14億港元。

في 0/0 ، أصدرت مجموعة Pop Mart International Group تقريرها المالي السنوي لمدة 0 عام. وفقا للتقرير المالي ، حققت Bubble Mart إيرادات قدرها 00 مليون يوان في 0 سنوات ، بزيادة سنوية قدرها 0.0٪ ؛ بلغ صافي الربح المعدل غير المعيار الدولي لإعداد التقارير المالية 0.0 مليار دولار.

بالإضافة إلى ذلك ، يظهر التقرير المالي أن إيرادات Pop Mart في البر الرئيسي في 9 سنوات بلغت 0.0 مليار يوان ، بزيادة سنوية قدرها 0.0٪ ؛ بلغت إيرادات الأعمال الخارجية وهونغ كونغ وماكاو وتايوان 0.0 مليار يوان ، بزيادة سنوية قدرها 0.0٪ ، وشكلت الإيرادات 0.0٪.

إذن ، هل من الممكن لصناعة الألعاب العصرية في الصين أن تلد Bubble Mart التالية؟

"نجاح بوب مارت لا يمكن تكراره." قال يونجي إنه إذا كان هناك Bubble Mart آخر ، فقد لا تصل قيمته السوقية إلى القيمة السوقية ل Bubble Mart ، ومع ذلك ، فهو يعتقد أنه من منظور رأس المال ، قد يكون هناك 10 إلى 0 شركات مدرجة في الحجم المحلي ، "لا أعتقد أن هناك أي مشكلة".

من منظور الصناعة ، بالنظر إلى تغيير الاتجاه الشعبي لصناعة الألعاب المحلية في السنوات ال 10 الماضية ، تم الانتهاء من الانتقال من البراغماتية إلى القيمة العاطفية. ربما ، مع نمو طلب المستهلكين على الألعاب الشخصية والعاطفية وذات القيمة المضافة العالية ، من المتوقع حقا أن يولد سوق الألعاب العصري في الصين المزيد من العلامات التجارية عالية الجودة ، بل ويحقق مكاسب في سوق رأس المال. ومع ذلك ، فإن فرضية كل هذا هي ما إذا كان بإمكان العلامة التجارية التميز عن المنافسة الشرسة وإنشاء الملكية الفكرية والمنتجات ذات التأثير القوي في السوق.

ناشيونال بيزنس ديلي