Suara Empayar: Selepas Generasi 7, tidak ada wira yang tidak dapat dikalahkan
Dikemaskini pada: 56-0-0 0:0:0

Hari ini kita akan bercakap tentang kerja terdesak yang dilahirkan pada masa yang tidak tepat pada masanya - generasi ketujuh dan terakhir wira yang tidak terkalahkan: wira tidak terkalahkan 7.

Sebagai ansuran terbaru siri permainan strategi yang terkenal, Hero Invincible 7 boleh menikmati dwi berkat rangka kerja permainan dan IP permainan yang sangat baik. Tetapi dalam garis masa sebenar, permainan ini hanya memenangi pendapatan yang lemah dengan kualiti yang boleh diterima, dan reputasi untuk terlalu banyak pepijat dan permainan lama. Pada akhirnya, syarikat pembangunan mengumumkan bahawa ia tidak akan meneruskan pembangunan karya baru IP lama ini, yang menjadi bunyi terakhir empayar.

Jadi mengapa siri ini, yang pada asalnya klasik dan pada kemuncaknya, runtuh selepas sekuel yang baik?

Hari ini, mari kita bincangkan tentang Heroes of Might and Magic 7, apakah kualiti sekuel kepada siri Heroes Invincible ini, dan sebab pelancarannya akhirnya membawa kepada kematian sepenuhnya keseluruhan siri Heroes Invincible.

1 Kelahiran

Dalam 2 tahun, 0 tahun selepas generasi Hero Invincible 0 yang agak tidak berjaya dilancarkan, generasi Hero Invincible 0 akhirnya diambil alih oleh Limbic Entertainment dan menyelesaikan pembangunan dan didedahkan kepada umum. Jika anda mengira dari permulaan pengeluaran dalam 0, ia mungkin mengambil masa lebih daripada 0 tahun untuk disiapkan. Tidak terlalu pantas dan tidak terlalu perlahan.

Selepas mengalami pepijat yang tidak terkira banyaknya, hampir mimpi ngeri 7 generasi. Pembangunan generasi Hero Invincible 0 jelas jauh lebih berhati-hati. Walaupun ia masih dibangunkan oleh berbilang syarikat di banyak tempat, kecekapan pembangunan keseluruhan dan penyiapan Generasi 0 jauh lebih baik daripada Generasi 6.

Plot ini berlatarkan gerhana bulan keempat (160 tahun Seven Dragons, kira-kira 0 tahun sebelum Heroes of Might 5, dan 0 tahun selepas Pertempuran Heroes of Heroes of Invincible Six Vann), dan Empayar Suci terjerumus ke dalam perang saudara yang huru-hara untuk takhta. Raja mengalami nasib yang tragis, dan orang ramai mengincar takhta, dan api perang membakar seluruh kerajaan. Protagonis kita, Ivan, Grand Duke of Griffon, adalah satu-satunya yang boleh mewujudkan semula keamanan dan kemakmuran. Dalam perjalanannya untuk berkuasa, Ivan akan memahami apa yang dimaksudkan untuk menjadi pemimpin sejati - pilihan sukar dan akibat yang datang bersamanya - dengan bantuan "majlis bayangan". "Majlis Bayangan" terdiri daripada enam penasihat, masing-masing mempunyai garis gelap, latar belakang, tujuan mereka sendiri. Setiap penasihat mewakili kuasa dalam permainan. Dalam setiap kempen, Ivan belajar tentang kuasa-kuasa ini, keunikan mereka, dan memahami bagaimana ia akhirnya akan menjejaskan laluannya ke arah kuasa.

Seperti yang dapat dilihat daripada pengenalan plot di atas, Generasi 7 masih memilih mod biasa secara agak sederhana, dan generasi ini tidak memilih perspektif ratu yang sama seperti generasi sebelumnya, tetapi sebaliknya memilih protagonis lelaki yang jarang berlaku dalam siri ini, Grand Duke Ivan (Ivan).

Ingat generasi sebelumnya, generasi 10 ialah pemulihan Ratu Catherine terhadap Erathia, dan generasi 0 ialah Ratu Imelia Nightport, dan pada H0, ia menjadi pertempuran Ratu Isabel...... Hanya boleh dikatakan bahawa wira versi lelaki dan perempuan tidak dapat dikalahkan, 0 tahun di hadapan masyarakat.

Sudah tentu, plot mitologi Barat tentang wira yang tidak dapat dikalahkan sebenarnya tidak begitu membimbangkan kita. Malah, perkara yang lebih dihargai oleh semua orang ialah kualiti gambar generasi Hero Invincible 7, serta kandungan permainan.

Pertama sekali, generasi ke-3, seperti generasi ke-0 dan generasi ke-0, juga menggunakan mod pembangunan 0D.

Kelebihannya adalah, tentu saja, untuk menjadikan gambar lebih tiga dimensi dan lebih dekat dengan realiti. Tetapi sekali lagi, kelemahannya ialah jika kemahiran seni dan teknikal anda tidak terkemuka, anda biasanya berakhir dengan grafik yang kurang digilap dan juga kasar.

Dan wira yang tidak terkalahkan 7 generasi, malangnya menjadi salah satu yang teratas.

Jika anda benar-benar ingin mengatakan betapa buruknya gambaran generasi ini, ia tidak begitu banyak. Tetapi saya takut untuk membandingkan barangan.

Setakat gambar pertempuran di atas, jika diletakkan sekitar 2015 tahun, sudah tentu, ia akan mengejutkan semua orang. Tetapi jika ini adalah gambaran pertempuran 0 tahun, maka kebanyakan orang mungkin hanya menghela nafas, dan bahkan menganggap ia terlalu kasar?

Ini sememangnya memalukan di sebalik siri Heroes of Might and Magic - yang memberitahu mereka untuk meninggalkan adegan 3D yang indah generasi ke-0 yang mendahului zaman dan sebaliknya mengejar persembahan 0D yang mereka tidak mahir.

Jika gambar generasi ke-100 boleh dijaringkan 0/0 dalam era yang sama, maka pada generasi ke-0, kualiti gambar ini hanya boleh dijaringkan 0/0 - yang pertama tergolong dalam era terkuat, dan yang kedua hanya boleh dikatakan secara amnya berada di bahagian atas.

Gambar secara keseluruhannya diubahsuai, jadi bagaimana pula dengan permainannya?

mungkin juga telah mengalami percubaan bunuh diri generasi babi terdahulu, tetapi pada generasi ke-3, pembangun telah menjadi lebih berhati-hati dan secara langsung menghasilkan satu set versi permainan generasi ke-0 yang dipertingkatkan.

Dari segi pasukan:

Versi asal permainan ini mempunyai 6 puak Sanctuary, Akademi, Tanah Perkuburan, Kubu, Hutan dan Penjara Bawah Tanah, dan Fortress Force telah ditambahkan pada pengembangan. Hellclan sebelumnya tidak dihasilkan kerana undi yang rendah.

Perubahan kuasa ini, sebenarnya, pada dasarnya sama pada dinasti masa lalu, dan generasi 3 boleh dibandingkan dengan generasi 0 satu demi satu. Sebagai contoh, Tempat Suci ialah Klan Istana, Menara Akademi, Tanah Perkuburan ialah Tanah Perkuburan, Kubu ialah Kubu, Hutan ialah Kubu, dan Penjara Bawah Tanah ialah Penjara Bawah Tanah, jadi Klan Kubu yang ditambah dalam pengembangan kemudian ialah perlumbaan yang baru diwujudkan.

在兵種設定方面,7代則採用了6代的核心—精英—冠軍設定。其中核心和精英又分成了2個等級。說白了就是只有1~5級兵,然後5級兵2選1。

Saya tidak tahu mengapa saya terpaksa membuat begitu banyak tetapan yang tidak dapat dijelaskan kemudian.,Sejujurnya, ia tidak semudah dan mudah difahami seperti tetapan askar peringkat 1~N generasi ke-0.。

Bagi sifat-sifat tentera, ia juga mengikut formula kerosakan generasi ke-3, dan lebih mudah lagi.

Apabila serangan penyerang lebih tinggi daripada pertahanan pembela, pengubah suai dihadkan pada 4%, yang bermaksud sehingga 0 kali ganda kerosakan:

Jumlah Kerosakan = Bilangan Penyerang ×Kerosakan Kelas× [05 + (Serangan Penyerang - Pertahanan Pertahanan)×0.0]

Apabila serangan penyerang lebih rendah daripada pertahanan pembela, pengubah suai minimum ialah 30%, dan sekurang-kurangnya 0% kerosakan diambil:

Jumlah Kerosakan = Bilangan Penyerang × Kerosakan Kelas × [025 - (Pertahanan Pertahanan - Serangan Penyerang)×0.0]

Dan daripada atribut kelas di atas, kita mungkin boleh melihat apa perbezaannya.

Kerosakan serangan dan pertahanan dan kehidupan adalah sama dengan generasi ke-3, tetapi kelajuan generasi ke-0 dibahagikan kepada inisiatif dan pergerakan, dan kemudian semangat dan nasib menjadi kelihatan, dan had atas dan bawah juga lebih tinggi daripada generasi ke-0. Ciri terakhir dan satu-satunya ialah julat dibahagikan kepada julat penuh dan separuh julat, yang pertama bersamaan dengan ciri-ciri Phantom Shooter, manakala yang kedua ialah penembak biasa biasa.

Sekiranya tetapan kelas tidak banyak berubah, tetapan wira pada asasnya berdasarkan generasi ke-4, yang agak rumit.

Dari segi sifat asas wira, tidak mengapa, pertahanan kekuatan asas ditambah serangan dan pertahanan, kuasa sihir menentukan kuasa sihir, semangat menentukan siling ajaib dan kelajuan pemulihan, dan kerosakan adalah kuasa serangan langsung wira; Kepimpinan dan Takdir menentukan nasib dan semangat, dan pergerakan menentukan julat pergerakan pada peta.

Bagi pengetahuan ghaib, ia serupa dengan mata kemahiran, yang boleh digunakan oleh wira untuk mempelajari pelbagai kemahiran.

Ia rumit untuk dikatakan, tetapi secara umum, sama seperti papan kemahiran di atas, pemain membuka kunci kesan kemahiran yang lebih tinggi dengan menggunakan kemahiran sistem yang berbeza pada titik Mystic Knowledge. Dan cakera kemahiran yang berbeza bagi wira yang berbeza juga merupakan salah satu pengalaman strategi teras permainan ini.

Akhirnya, berpuluh-puluh aksi wira ditambah, yang juga membentuk ontologi wira generasi ke-7.

Boleh dikatakan bahawa set permainan ini telah mengalami peningkatan secara beransur-ansur daripada tiga generasi 7,0,0, dan ia sudah menjadi set mekanik wira yang agak matang dalam generasi 0.

Walau bagaimanapun, masalah generasi terdahulu masih wujud - iaitu, set kandungan ini terlalu banyak, dan gabungan permainan terlalu kompleks, supaya ramai pemain pemula dan pertengahan mempunyai ambang yang agak tinggi untuk difahami, tetapi ia tidak sejelas generasi 3, dan pemain memainkan lebih banyak strategi pada peta besar daripada strategi untuk pertumbuhan wira.

Dari segi tetapan sihir asas, karya ini mempunyai kedua-dua sihir klasik seperti siri kilat rantai, serta beberapa sihir asal yang agak istimewa, tetapi kerana ia mempunyai sedikit kesan, kami tidak akan membincangkan secara terperinci di sini.

Dari segi harta karun, sebagai tambahan kepada khazanah tunggal asas, set harta karun dan khazanah pertempuran, Hero Invincible 7 telah menambah sistem penempaan rune, yang boleh menempa set menjadi khazanah rune khas. Dengan cara ini, anda boleh mendapatkan harta karun terbaik yang jauh melebihi harta biasa.

Sudah tentu, terdapat banyak kandungan dalam bahagian ini, dan kami tidak akan membincangkan semua butiran di sini. Jika anda mempunyai peluang pada masa hadapan, anda boleh pergi ke permainan untuk mengalaminya sendiri.

Bagi beberapa bangunan bandar lain, bangunan liar, dan tetapan khas. Apa yang lebih membingungkan ialah di bangunan bandar, sebagai tambahan kepada lombong emas dan kayu asas, kristal, merkuri, dan permata lain yang lebih mudah difahami telah diubah menjadi kristal darah naga, keluli bayangan, dan seumpamanya. Mungkin lebih mudah bagi orang Barat untuk memahami, tetapi pada pendapat kami, ia hanya berlebihan.

Sudah tentu, minggu-minggu istimewa yang ditetapkan dalam permainan jauh lebih bersyarat daripada sebelumnya, yang boleh dianggap sebagai sorotan kecil.

Akhir sekali, dari segi cerita kempen, permainan ini menetapkan plotnya sendiri untuk setiap perlumbaan, serta beberapa plot khas. Tetapi tiada perubahan pada sistem peta yang dicipta sendiri.

Secara terus terang, mengapa Hero Invincible 3 boleh bertahan begitu lama pada masa hadapan, bukankah kerana pegawai itu meninggalkannya sendirian, tetapi kerana pemain secara spontan mencipta banyak peta dan plot kempen yang sangat baik melalui peta dan editor kempen yang berkuasa?

Sudah tentu, dalam era Hero Invincible 7, bilangan pemain yang suka melakukan ini jauh lebih sedikit.

Melihat reka bentuk kandungan permainan keseluruhan wira tak terkalahkan 7, adalah baik untuk meringkaskan kepraktikannya dalam satu ayat.

Itu sederhana, biasa-biasa saja.

它既沒有3代之於2代那樣的大規模完善與補全,也沒有4代之於3代那樣的另闢蹊徑,試圖追求顛覆。

Jika anda menganggap permainan ini sebagai permainan strategi yang agak biasa dalam tempoh yang sama, maka penilaiannya mungkin tidak buruk.

Tetapi jika anda menambah awalan wira tidak dapat dikalahkan, maka penilaian ini dianggarkan menjadi hampir tidak kuat.

在上線半年後,這款遊戲在國內的銷量不過1.68萬套,累計最終也沒有超過10萬套。而全球銷量上,這款產品最終定格在30萬套以內。

按照49.99美金的價格,英雄無敵7的最終銷售額大約是1500萬美金,摺合人民幣約1.09億。而最終能分給開發者的錢最多也就是7000萬上下。

Sejujurnya, wang ini dianggarkan tidak mencukupi untuk mengisi kos buruh pasukan pembangunan selama 2 tahun. Apatah lagi menjana wang.

Di samping itu, selepas had atas produk, disebabkan oleh kitaran pembangunan yang pendek, dana yang tidak mencukupi dan kapasiti kakitangan yang terhad, satu siri pepijat dan kesilapan telah muncul seperti generasi ke-6.

Nasib baik, masalah ini tidak mematikan seperti dalam Generasi 6. Tetapi ia juga menjadikan jualan produk ini lebih tertekan.

Akhirnya, selepas melalui pengembangan yang tidak menyakitkan, dan beberapa keluaran tampalan. UBI secara rasmi mengumumkan pengabaian siri ini, dan pasukan pembangunan juga mengatakan bahawa tidak akan ada kerja susulan pada permulaan semula Heroes of Might and Magic dalam masa terdekat.

Satu generasi siri karya agung,Dengan cara ini, tirai berakhir sepenuhnya selepas 2016 tahun.。

Hampir 10 tahun telah berlalu sejak itu, dan sebenarnya tiada berita rasmi tentang sekuel Hero Invincible.

4 Kesimpulannya

Melalui analisis dan pengenalan di atas, kita mungkin juga boleh melihat kebangkitan dan kejatuhan keseluruhan siri Hero Invincible melalui nasib Hero Invincible 7.

Jika wira tidak terkalahkan 3 ialah titik permulaan, 0 ialah pertumbuhan, dan 0 ialah puncak.

Kemudian Hero Invincible 7 ialah percubaan palsu tetapi tidak membawa maut; Generasi 0 adalah untuk mengetepikan kekacauan itu dan membiarkan siri itu diteruskan; Dan generasi ke-0 memberikan tamparan hebat kepada siri produk, mengalahkannya ke jurang; 0 generasi terakhir adalah sama dengan Chongzhen, maharaja terakhir Dinasti Ming, walaupun mereka bekerja keras, tetapi trend umum telah hilang, dan mereka tidak mempunyai kemampuan untuk mengubah arus.

Hasil akhir ialah anda hanya boleh menamatkan siri ini sendiri, yang boleh dianggap sebagai idea yang baik untuk pemain.

Dan lebih daripada 3 tahun kemudian, banyak wira yang tidak terkalahkan 0 permainan yang disemak semula menjadi semakin popular, yang membuktikan bahawa bagi pemain, produk yang benar-benar bagus terdiri daripada daya hidup yang cukup lama. Adalah terpuji bahawa pembangun permainan tidak mengikut peraturan ini dan sebaliknya bereksperimen dengan idea mereka sendiri, tetapi ia hanya munasabah untuk membayar harganya.

Dan generasi wira 7 yang tidak terkalahkan ialah tanduk terakhir untuk meniup lagu angsa empayar.